Pull to refresh
29
0
Вячеслав Уточкин @viacheslavnu

Продюсер онлайн-игр

Send message
Вот я для себя составлял, но уже устаревший конечно стал.
Перчатки VR дело нужное. Все идет к этому, думаю через пару лет они-таки выйдут из дорогих прототипов в массмаркет. Проблема большая в том, чтобы все разработчики делали проекты сразу с поддержкой перчаток и геймдизайн с учетом наличия именно этого девайса, а не контроллера окулуса/вайва/сони. А для этого желательно, чтобы они вошли в комплект поставки шлема.
И будет нам счастье :-)
Жду полного погружения в VR с нетерпением. Пока только у фантастов это есть. Давеча кстати с фантастами на эту тему беседовали
видео беседы с фантастами о полном погружении в VR



Ну а в реальности уже сейчас можно посмотреть костюм виртуальной реальности, что тоже весьма интересно. У нас на конференции будет. Приходите.
Robo Recall на данный момент лучшая игра под VR я считаю. Вот даже было дело свои впечатления от нее описывал подробно на FB.
Superhot огонь, играю в нее на окулус. Про игры под окулус отдельная статья есть, скоро переведем.
«Ответ Inlingo Game Localization Studio»
Вообще в китайских играх эти интерактивы очень распространены. И они всегда стремные.
Там можно избивать раба, зло шутить над ним, в баню ходить, опять же. Это все дико так выглядит. И главное, основной сюжет игры может вообще не предвещать такого!
Ответ Inlingo Game Localization Studio
Троецарствие уместнее сравнить с «Путешествием на Запад», это очень-очень традиционный сюжет. Ну а если просто по общей национальной любви, то всё так, где в Японии аниме, там в Китае Троецарствие.
Ответ Inlingo Game Localization Studio
Вопрос по рынкам интересный. Компании рассматривают СНГ, об этом можно судить по тому, что большинство ААА-проектов переводится на русский язык, что справедливо, так как этот язык на данной территории понимают все, а национальные языки бывших республик имеют всё же куда меньшую аудиторию. Русскоязычный рынок перспективен.
Далее. Локализаторы в России, к сожалению, зачастую не получают доступа к билду игры до релиза. Это связано с тем, что западные компании опасаются утечек, так как уровень пиратства по-прежнему высок. Это не касается условно-бесплатных игр. В то же время разработчики в меру своего желания сделать хорошую локализацию охотно делятся дополнительной информацией и отвечают на любые вопросы, так что у компании-локализатора есть возможность прояснить необходимые моменты, мы всегда относимся к этому с ответственностью и стараемся получить максимум контекста.
Бюджет на локализацию определяет издатель. Локализатор обычно даёт возможность выбрать глубину локализации, что напрямую влияет на стоимость. Решение по срокам также лежит на издателе, чаще всего мы говорим, сколько нам нужно времени, а клиент решает, устраивает это его или нет. Если нужно ускориться, есть различные варианты, которые помогут уложиться до релиза, но в идеале, конечно, торопиться не стоит, и лучше оставить время на шлифовку, отлов недочётов и лингвистическое тестирование. В этом случае мы сможем ручаться за каждую букву.
Эта картинка является приколом, не примером реальной локализации. Вот еще:
Оценить потенциальный доход вашей будущей игры требуется для принятия решения о начале разработки, на этапе привлечения инвестиций и т.д. Стоит ли вообще за это браться или вкладывать в это деньги. В статье как раз эта тема затрагивается, хотя и не дается конкретных инструментов. Но мне она все равно понравилась — до этого не видел в статьях вообще детального разбора темы калькулятора мобильных игр. На занятиях в ВШБИ одним из домашних заданий является разработка калькулятора, позволяющего прогнозировать LTV, ROI, чистую прибыль и т.д. по будущему проекту. Учитываются CPI, конверсии, виралка, ретеншн, все показатели монетизации, маркетинговые бюджеты, роялти и налоги, комиссии платформ, прогнозы по регистрациям первого месяца исходя из планов по PR и фичерингам и т.д.

Хороший вопрос по поводу того, к каким показателям по жанрам надо стремиться. Я пока не видел ни одного исследования, где это все в одном месте собрано. Идея полезная.

Что касается увеличения retention в каждой игре по жанру, то это отдельная тема под каждый жанр и каждую конкретную игру.
Я обычно использую год для моб.
Пока трафик закупаете, пользователи не кончатся. А закупать его имеет смысл пока LTV больше CPI.
И пик в первый месяц за счет органики, фичеринга и т.д.
Запись доклада будет и в нашем блоге на хабре выложим записи видео и конспекты лекций с Лекционного дня.
Да, после лекционного дня мы выложим записи всех лекций
Согласен. Это меня тоже удивило при прочтении статьи. А вот все остальное очень душевно.
Интересный пример из Dark Souls, спасибо
Да, ссылка на оригинал указана. Вот он: http://www.gdcvault.com/play/1015541/How-I-Got-My-Mom

На app2top был общий обзор, а у нас подробный перевод. А вот другую ссылку не видел, спасибо что поделились.

Многие даже старые статьи на мой взгляд настолько классные, что стоят того чтобы их почитать и сейчас. Как вот это выступление.
Это точно, если текст туториала на 2-3 страницы — то он явно не самый лучший туториал в мире :-)
Иногда играние в Excel даже интереснее самой игры кстати, особенно когда это помогает достич результатов. Помню еще для R2 составлял какие то адовые таблички по шансам по сферам и точкам там. и вот лично мне это было забавно. В Eve тоже я слышал игра в таблички больше, чем в саму игру. Сам честно не играю в нее, но уважаю.
Но это так, лирика. если указать конкретные показатели можно, то надо это делать. Когда их не указание не обусловлено игровой логикой.
В Hearthstone обучалка насколько я помню максимально по фразам емкая и при том даже сюжетка там есть в обучалке.

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity