• Wt, библиотека C++ для разработки веб-приложений

    Всем привет!

    Так случилось, что на Хабре не было ни одного упоминания Wt, C++ Web Toolkit, кроме одного комментария.

    Библиотека Wt может заинтересовать тех, кто пишет на C++ и захотел посмотреть в сторону Web, но не хочет изучать и/или использовать HTML, CSS, JavaScript, SQL и дополнительные технологии, связанные с веб-разработкой и работой с БД. В данной статье моей целью было обратить внимание сообщества на Wt, а не освещать все его возможности.
    Читать дальше →
  • Планируем проект внедрения и доработки информационной системы в MS Project — быстро и красиво

    В последнее время мне приходится много работать как с менеджерами проектов так и с заказчиками, и я все больше убеждаюсь, что основой хорошего проекта внедрения и доработки информационной системы служит план проекта, разработанный в MS Project. Его можно показать заказчику, для того что бы наглядно продемонстрировать сроки и скоуп проекта, его можно включить в договор в качестве графика работ, его можно использовать для планирования ресурсов на проекте, с помощью него можно аргументировать те или иные сроки проекта, а так же можно считать внутреннюю и внешнюю стоимость, оценивая ресурсы на специальном представлении.
    Читать дальше →
  • Провал ERP проекта (Liqui Moly, Отто и им подобным посвящается)

    • Translation
    Привет, Хабр!

    После того, как несколько моих коллег независимо друг от друга прислали линк к этой статье, мне подумалось, что, возможно, она будет полезна и для тех, кто не говорит по-немецки. Посему предлагаю Вашему вниманию перевод статьи из немецкой версии журнала CIO от 30 декабря 2019.

    Ваш,

    m_OO_m


    Десять причин, почему большие проекты по внедрению ERP регулярно заходят в тупик. Спойлер: Система планирования предприятием тут ни при чём.

    LIDL, Почта Германии (Deutsche Post), Немецкий Банк (Deutsche Bank) и Отто: список проваленных проектов по внедрению SAP в больших немецких концернах можно продолжать долго. Шеф Liqui Moly Эрнст Прост (Ernst Prost) выразился по поводу провала проекта по внедрению Microsoft AX на своем предприятии следующим образом: «Это хуже, чем Брексит, Трамп и торговые войны» — возмущался он во Всеобщей Франкфуртской Газете (Frankfurter Allgemeine Zeitung) 10.07.2019. То есть, не играет роли, о какой ERP системе идет речь – не она, в первую очередь, виновата в возникших проблемах. Гораздо более вероятно, что проект по внедрению Системы Управления Предприятием провалился из-за одной из следующих причин…
    Читать дальше →
  • Как выполняются арт-тесты для игр

    • Translation

    Введение


    Меня зовут Джонджо Хемменс, я художник по окружениям (Environment Artist) и только начинаю свой путь в индустрии видеоигр. В этой статье я объясню, что такое арт-тесты, покажу примеры успешных тестов с ArtStation, расскажу о правилах и этикете, а также процитирую советы и мнения опытных художников.


    Арт-тест Foundry 42 Джоша Ван Зуйлена

    Что такое арт-тесты для игр и почему они необходимы?


    Технические тесты — это распространённый и очень важный этап в процессе трудоустройства на любую должность в отрасли разработки игр. Программисты, дизайнеры и аниматоры тоже проходят эти тесты, но в этой статье мы сосредоточимся только на арт-тестах. Арт-тесты — это короткие задания, результаты которых должны быть переданы нанимателю к указанной дате. Звучит довольно просто, правда? К сожалению, это не всегда так.

    У большинства студий есть собственные уникальные арт-тесты на каждую должность в компании, и о том, чего они ждут увидеть в результатах выполненного теста, известно очень мало. Дедлайны могут варьироваться от пары дней до пары недель. Объём работы тоже может быть очень разным: моделирование целых сцен, отдельного пропса, бюста персонажа, ассетов для текстурирования или даже сцены для наложения освещения. Ассеты, например, модели или концепты, могут передаваться нанимателем, или их приходится создавать вручную. Чаще всего арт-тесты непосредственно связаны с должностью, на которую вы собеседуетесь, поэтому не беспокойтесь, что вам придётся скульптить голову персонажа, если вы собираетесь работать художником по пропсам.
    Читать дальше →
    • +16
    • 5.2k
    • 4
  • IIoT — или как помочь сотрудникам использовать свой мозг по назначению

    Если на любое предприятие направить ревизора, который начнет измерять эффективность работы его сотрудников, то на большинстве таких предприятий его заключение будет неутешительным — это факт.


    А вы задумывались, почему так происходит? Как часто мозг наших сотрудников работает над действительно умными задачами? Как много времени у него есть для этого без обременений ежедневными, ежечасными, ежеминутными, и даже ежесекундными простейшими операциями? Во времена, когда слова «автоматизация» и «диджитализация» давно набили оскомину, не все осознают, что это, и зачем это нужно. Постараюсь поразмышлять и рассказать здесь об этом на примере IIoT (Industrial Internet of Things — промышленный интернет вещей).

    Диджитализация, автоматизация, интернет вещей в целом, а промышленный интернет в частности призваны убрать рутину из нашей жизни. Под рутиной я понимаю набор регулярно повторяющихся механических операций. Как это связано с заголовком данной статьи? А очень просто — ваши сотрудники, наконец-то, смогут направить усилия своего мозга на решение более сложных задач. А это уже неизменно приведет к ускорению производства и улучшению производительности труда. Вот несколько примеров.
    Читать дальше →
  • Московская история профессионального выгорания — от 1996 до 2017. Путь из топ-менеджера госкорпорации в исследователи

      У тебя есть всё — высокая должность, зарплата в несколько сотен тысяч рублей, надёжность и стабильность государственной корпорации, ранговые корпоративные игры. У тебя малиновые штаны — и подчинённые разве что не приседают и не делают «Ку».


      Но ты не чувствуешь себя счастливым. У тебя проблемы в семье. Проблемы с алкоголем. Натянутые отношения с персоналом. Акульи улыбки на совещаниях с такими же топ-менеджерами. Бессонница. Резкие перепады настроения и короткие депрессивные эпизоды. Работа надоела давным давно — с утра ты мрачно осознаёшь, что впереди ещё один бессмысленный день. С друзьями общаться не хочется да и незачем. Ты понимаешь, что в плену социальных условностей — ты IT-директор с высокой зарплатой и завидным положением в обществе — но это как камень на шее. И конфликты, конфликты, конфликты. Уже не только на работе, но и в семье.


      Ты не заметил, как попал в воронку профессионального выгорания, хотя внешне вроде бы жизнь удалась. И ты однажды понимаешь, что пошёл не по тому пути, и занимаешься совсем не тем, что для тебя важно и ценно.


      С этого осознания начинается долгий путь к самому себе.


      Мне повезло взять интервью у человека, который проделал «путь в тысячу ли» из топ-менеджера государственной корпорации, полностью изучил изнутри систему и смог вырваться, отказаться от социальных условностей и выйти из-под давления общества. Ему понадобилось три года, чтобы найти себя и справиться с последствиями профессионального выгорания.


      Мой сегодняшний собеседник останется анонимным. Когда ты работаешь в топ-менеджменте, ты уже не можешь говорить от своего лица, в тебе всегда будут видеть представителя компании. Приходится или анонимно говорить неприкрытую правду, или визировать интервью в пиар-отделе.


      В беседе он откровенно сравнил два мира — мир государственных корпораций и мир свободного IT-сообщества, где он теперь по-настоящему профессионально свободен и счастлив.



      Читать дальше →
    • Android. Surface

        Дисклеймер


        Данная статья предназначена для начинающих андроид разработчиков с небольшим опытом работы с видео и/или камерой, особенно тех кто начал разбирать примеры grafika и кому они показались сложными — здесь будет рассмотрен похожий код с упрощенным описанием основных шагов, проиллюстрированных диаграммами состояний.


        Почему в заголовке вынесен класс Surface? В android множество классов имеют в своем названии слово Surface (Surface, SurfaceHolder, SurfaceTexture, SurfaceView, GLSurfaceView) они не связаны общей иерархией тем не менее объединены низкоуровневой логикой работы с вывод изображений. Мне показалось разумным использовать его в названии чтобы подчеркнуть попытку раскрытия работы именно с этой частью SDK.

        Читать дальше →
      • Что такое Flutter и почему вы должны изучать его в 2020 году

        Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи: "What is Flutter and Why You Should Learn It in 2020" автора Gaël Thomas.


        Что такое Flutter?


        Flutter — бесплатный и открытый набор средств разработки мобильного пользовательского интерфейса, созданный компанией Google и выпущенный в мае 2017 года. Проще говоря, с помощью Flutter возможно создать собственное мобильное приложение с одним массивом кода. Это означает, что для создания двух приложений (IOS и Android) можно использовать единый язык программирования и одну базу кода.


        Flutter нацелен на две важные вещи:


        • SDK (Software Development Kit): набор инструментов, который поможет вам в разработке приложений. Он включает инструменты для компиляции кода в нативном машинном коде (код для IOS и Android).
        • Framework (Библиотека пользовательского интерфейса на основе виджетов): Коллекция функциональных элементов пользовательского интерфейса (кнопок, текстовых вводов, ползунков и т.д.), которые можно персонализировать под личные предпочтения.

        Для разработки с Flutter используется язык программирования под названием Dart. Это также язык Google, созданный в октябре 2011 года, но значительно улучшившийся в последние годы.


        Dart фокусируется на развитии вёрстки веб-страниц; его можно с легкостью использовать для создания мобильных и веб-приложений.

        Читать дальше →
      • Как оптимизировать разработку приложений

        Привет! Меня зовут Андрей, я Android developer в компании Genesis Media и создаю приложения для наших медиа-бизнесов в Африке. На континенте безумно дорогой интернет, а основные мобильные устройства — маломощные бюджетные андроид-смартфоны, поэтому я делаю все возможное, чтобы облегчить наши продукты.

        В этом тексте собраны наработки по оптимизации приложений для развивающихся рынков, которыми мы пользуемся. Считайте это мануалом для начинающих разработчиков.
        Читать дальше →
      • Архитектура Android-приложений. Часть III — основные части приложения

        • Translation
        Итак, мы уже говорили о происхождении архитектуры ОС Android и о шаблонах, реализованных в этой архитектуре. Теперь настала пора поговорить о том, из чего состоит Android-приложение.

        В этой статье будут представлены основные «персонажи» архитектуры Android-приложения.
        Читать дальше →
        • +50
        • 56.6k
        • 7
      • Еще раз про усложненность архитектуры и порог входа

        В данной статье я коснусь вопроса порога входа в проект с устоявшейся архитектурой и дам несколько вариантов ответа на очень часто возникающий вопрос: почему так сложно?


        Такой вопрос частенько возникает у новичков, которые приходят на проект. Или же бывают ситуации, когда проект уходит на поддержку и развитие в новые руки, и у нового разработчика также появляется этот вопрос. И редко кто из них пытается разобраться в реальных причинах, почему здесь так, а не иначе. Это может привести к печальным последствиям для бизнеса, например, новый разработчик может настоять на том, чтобы переписать все приложение с нуля.

        Читать дальше →
      • Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #328 (23 — 29 декабря)

          В этом выпуске номорфизм, отказ от UIWebView, проклятие архитектора, приложение за сутки, тренды дизайна и многое другое. Последний дайджест 2019 года — немного с опозданием. После праздников — свежачок. С Новым годом!

          Читать дальше →
        • Прототипирование игровых интерфейсов для гуманитариев

            Всем привет! Я UI/UX дизайнер, специализирующийся на игровых интерфейсах. А еще я гуманитарий: все, связанное с кодом, вызывает у меня врожденные страх и недоверие, перебороть которые не хватает сил. Побаиваться прогерской «черной магии» — это нормально для дизайнера. Но есть проблема, которая значительно усложняет жизнь.
            Читать дальше →
          • Исповедь проектного наркомана. Как мы сделали игру «IT-алхимия» за месяц

              – Привет, Хабр! Меня зовут Женя, и я – проектный наркоман.
              – (нестройный ряд голосов) Привет, Женя!

              После такого вступления обычно следуют упоминания работы до поздней ночи в будние дни и сутки напролёт в выходные, подсчёт килограммов съеденного джанк-фуда, красочные описания бессонных ночей перед дедлайном, а в конце та пустота и отрешённость, что наступают после окончания проекта… И всё это будет дальше по тексту, но сперва немного предыстории.


              Читать дальше →
              • +20
              • 5.6k
              • 6
            • Топ 5 книг, которые нужно прочитать геймдизайнеру

                image

                Роль геймдизайнера — одна из ключевых на проекте. Сделать игровой процесс по-настоящему увлекательным — это настоящая головоломка, решить которую поможет наш топ 5 книг, которые необходимо прочитать каждому геймдизайнеру. Сборник был бережно собран продюсерами Shadow Fight 2 и Shadow Fight 3. Благодаря этим книгам вы узнаете о том, как функционируют видеоигры и почему нам так сложно от них оторваться.
                Читать дальше →
                • +7
                • 2.7k
                • 1
              • WTF per Hour

                  Душа поэта не вытерпела безвестности, и он щедро делится своими высокими идеями. (с) анонимус


                  WTF per hour
                  Некоторое время назад я написал три статьи «Архитектурные решения для мобильной игры» посвящённые архитектуре моей мечты:
                  Часть 1: Model
                  Часть 2: Command и их очереди
                  Часть 3: View на реактивной тяге

                  Я даже думал сделать из этого продукт на ассетсторе, но в ходе голосования выяснилось, что людям идеи и обсуждения гораздо важнее готового кода. С тех пор я поработал в двух игровых конторах, одна занимались и одна до сих пор занимается десктопными играми, но идеи организации User Interface через реактивности в обоих случаях пришлись очень кстати, в разы ускорили некоторую часть работы над сложными интерфейсами, и сделали возможным реализацию интерфейсов, которые до того казались слишком уж сложными. Всё это показало, что даже стадия первых закрытых бетта-тестов ещё не слишком поздно, чтобы сделать проекту сильно лучше.
                  Читать дальше →
                • Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера

                  • Translation


                  «Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?

                  Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.
                  Читать дальше →
                  • +16
                  • 4.4k
                  • 2
                • Зачем ограничивать наследование с помощью final?

                  Вы наверняка слышали это знаменитое высказывание от GoF: «Предпочитайте композицию наследованию класса». И дальше, как правило, шли длинные размышления на тему того, как статически определяемое наследование не настолько гибко по сравнению с динамической композицией.


                  Гибкость – это конечно полезная черта дизайна. Однако при выборе архитектуры нас интересуют в первую очередь сопровождаемость, тестируемость, читабельность кода, повторное использование модулей. Так вот с этими критериями хорошего дизайна у наследования тоже проблемы. «И что же теперь, не использовать наследование вообще?» – спросите Вы.


                  Давайте посмотрим на то, как сильная зависимость между классами через наследование может сделать архитектуру вашей системы чрезмерно жесткой и хрупкой. И зачем использовать одно из самых загадочных и неуловимых в коде ключевых слов – final. Сформулированные идеи демонстрируются на простом сквозном примере. В конце статьи приведены приемы и инструменты для удобной работы с final классами.


                  Проблема хрупкого базового класса


                  Проблема хрупкого базового класса

                  Читать дальше →
                • Риски IT-проектов и IT-команд

                  Нехорошая ситуация с Nginx — даёт повод вспомнить другие кейсы про неприятности при работе с командами проектов, тем более что исправлять ошибки в оформлении команд — намного сложнее чем ошибки в коде. (кейсы идут — не по «важности» а в порядке вспоминания)
                  Читать дальше →
                • Пять привычек, которые помогут сохранить эффективность работы мозга

                  • Translation


                  Тренируйте мозг, изменяйте нейронные связи


                  Наш мозг на удивление динамичен и постоянно меняется. Он умеет приспосабливаться, лечиться, обновляться и изменять нейронные связи.

                  Наши ежедневные действия (и бездействие) буквально меняют мозг в лучшую (или худшую) сторону. Но еще не поздно омолодить, переделать и изменить мозг так, чтобы оставаться в лучшей форме.

                  Эксперименты по нейропластичности (это способность мозга изменяться в ответ на получаемый опыт) показали, что мозг умеет меняться — изменяя свою структуру, биохимию, увеличиваясь и уменьшаясь в размерах.

                  Можно ли физически изменить мозг — в любом возрасте? Да, но в определенных пределах. И начать можно с того, о чем я сейчас расскажу.

                  Переведено в Alconost
                  Читать дальше →