Pull to refresh
15
0
Юрий Савельев @vtornik23

User

Send message

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Reading time42 min
Views268K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Total votes 190: ↑185 and ↓5+180
Comments86

Человеческая колония на Марсе. Детальное изучение проекта Mars One

Reading time9 min
Views155K
Колонизация Марса. Проект Mars One. Введение: habrahabr.ru/post/149457 Robotex
В комментариях к прошлому посту разгорелось множество различных версий по поводу колонизации Марса. Эта статья содержит более детальную информацию о каждом пункте предстоящей миссии, чтобы вы могли окончательно укрепить свою точку зрения по данному вопросу

О проекте Mars One


Mars One это частная организация, задачей которой является основание колонии на Марсе с использованием уже готовых технологий. Это первый проект, который планирует финансировать столь глобальную операцию посредством ТВ трансляций в режиме реального времени, начиная от отбора астронавтов на Земле и заканчивая
Читать дальше →
Total votes 88: ↑82 and ↓6+76
Comments301

Голубая карта Германии

Reading time3 min
Views29K
image

Коллеги, сегодня, первого августа, в Германии вступил в силу проект "Blue Card", позволяющий инженерам и в частности, IT специалистам получить возможность работать в Германии и Евросоюзе, при этом получить четырёхлетнюю визу с правом работы по упрощённой процедуре. Проект этот обсуждался довольно давно, но вот теперь получил официальное подтверждение. Он в общих чертах напоминает программу Green Card десятилетней давности, но есть несколько важных отличий.

Читать дальше →
Total votes 100: ↑98 and ↓2+96
Comments169

Повышение производительности работы в Mac OS X, в том числе путем уменьшения использования мыши

Reading time9 min
Views83K
Мне кажется целесообразным поделиться личным опытом роста производительности работы в Mac OS Х (на примере 10.7), в частности, путем максимального отказа от использования мыши (через что придем и к многим другим способам).

С чем связана актуальность проблемы?
1. Эргономически прицелиться и попасть мышью в мелкий объект всегда хуже для времени, мелкой моторики и зрения, чем использовать операции, не требующие идентификации мелких объектов и «прицеливания» в них. Для наиболее массового примера достаточно сравнить количество людей в Windows, которые переключают клавиатуры комбинацией клавиш или мышкой в соответствующем меню на рабочем столе (которое вроде тоже бы в пределах доступности).

2. Для мобильной работы большая разница – брать с собой мышь или нет. Если в Windows многим недостаточно внутренних тачпадов для полноценной работы, то при взгляде на макбук с подключенной мышью возникает когнитивный диссонанс – т.к. часть вещей, ради которых человек взял ее с собой в дорогу, объективно имеет более эффективное альтернативное решение, если избавится от определенной парадигмы сознания.

3. Меньшее использование мыши в OS X для переходящих с Windows позволяет предотвратить ряд неудобств и ошибок – в частности, «эффект красного крестика» и «синдром единственного рабочего стола», а также лучше понять отличия между окнами и процессами.

Речь пойдет не о банальной замене мыши клавиатурными комбинациями, а о более системных изменениях, принципиально меняющих организацию работы.

Итак.
Читать дальше →
Total votes 44: ↑34 and ↓10+24
Comments61

Как стать еще мобильнее, или что делать, если рядом нет розетки с 220V?

Reading time4 min
Views43K
image Думаю, многим из нас знакома такая ситуация, когда вдруг обнаруживаешь, что твой телефон или интернет-планшет вот-вот разрядится, причем, происходит это, как назло, в самый неподходящий для этого момент.
Что же делать, если необходимо подзарядить батарею, например, сидя на семинаре вдали от розетки, на пикнике вдали от бортовой сети автомобиля, там, где нет возможности воткуть привычную зарядку в 220V?

Испытав на себе, когда разрядившийся аккумулятор рушит все планы, в этой статье я хочу рассказать о наиболее приглянувшихся мне внешних аккумуляторах, способных выручить в таких ситуациях.

Читать далее
Total votes 91: ↑75 and ↓16+59
Comments88

Facebook выпустил приложение для iPad

Reading time1 min
Views720


После откладываний и множества спекуляций Фейсбук, наконец-то, выпустил своё приложение для iPad. Как ни удивительно, оно выглядит почти идентично версии, которая просочилась ещё в июле — с удобным двухпанельным интерфейсом и большим сходством с версией для iPhone.

Мы, наверное, никогда не узнаем наверняка, почему приложение не выпускалось так долго, но в нём нет никаких новых функций Фейсбука, в том числе временной шкалы. Впрочем, в нём есть многие другие ключевые функции, в том числе чат, полноэкранные игры и уведомления новостной ленты.

Так что мы можем попрощаться со всякими сторонними приложениями вроде Friendly Plus. Официальное приложение уже доступно в App Store.

Но и это не всё — Фейсбук также добавил во все свои приложения для iOS, в том числе в новое приложение для iPad, такие функции, как закладки для приложений, новый диалог запросов с отображением уведомлений от приложений и поддержку Facebook Credits для внутренних платежей.

В Фейсбуке уверяют, что стоит ожидать приложений и для других платформ, включая Android.

via This is my next
Total votes 13: ↑8 and ↓5+3
Comments4

Как написать отличную статью и завоевать умы

Reading time12 min
Views18K

Web 2.0, существование которого некоторыми отрицается, привел в интернет много авторов, которые стали писать статьи и заметки на самые разные темы. В зависимости от ресурса, вид, содержание, оформление и размер таких статей различаются, но у них есть один общий компонент — авторский текст, который, собственно, почти всегда, является сутью статьи. Такие статьи, в основном, пишутся не профессиональными журналистами, а простыми пользователями, которые в силу разных причин делятся своими мыслями, идеями или полученной информацией.

В данной статье мне хотелось бы предложить несколько вариантов того, как стоит создавать статьи, как их подавать и как поддерживать жизнь своей статьи.
Читать дальше →
Total votes 131: ↑96 and ↓35+61
Comments77

Визуальные эффекты для Skyforge: теория и практические советы

Reading time16 min
Views39K


Художник по эффектам — это алхимик. Его задача: за неимением золота это золото добыть. В любом случае это будет фейк, но от опыта художника зависит, насколько он будет правдоподобным. Художник по эффектам — универсал. Если задача не укладывается в стандартный пайплайн художников, значит эта задача для художника по спецэффектам. Нужно уметь как можно больше и не бояться нестандартных решений, но только если они дадут выгоду. В этой статье я постараюсь подробно рассказать, чем руководствуются художники по эффектам на нашем проекте. Расскажу о некоторых хитростях. Затрону сторону оптимизации арта и расскажу о взаимоотношениях в команде.
Читать дальше →
Total votes 62: ↑60 and ↓2+58
Comments9

Направленное освещение и затенение в 2D-пространстве

Reading time8 min
Views48K

Добрый день, Хабравчане!
Хотелось бы рассказать об одном из способов отрисовки освещения и затенения в 2D-пространстве с учетом геометрии сцены. Мне очень нравится реализация освещения в Gish и Super MeatBoy, хотя в митбое его можно разглядеть только на динамичных уровнях с разрушающимися или перемещающимися платформами, а в Гише оно повсеместно. Освещение в таких играх мне кажется таким «тёплым», ламповым, что непременно хотелось нечто подобное реализовать самому. И вот, что из этого вышло.
Читать дальше →
Total votes 95: ↑94 and ↓1+93
Comments39

Интервью основателя компании с оценкой 2'000'000'000$. Степан Пачиков о своём неудачном опыте в хай-тек бизнесе: «Не суй взнос не в своё дело»

Reading time14 min
Views80K

AmBAR и SiliconNews.ru взяли интервью у основателя компании Evernote (также, легендарных ParaGraph и Parascript), оценка которой уже превысила 2 млрд. долларов. Очень интересный человек с интересной историей, у которого есть чему поучиться. Эксклюзивное интервью, где, помимо прочих фактов, Степан Пачиков впервые делится своими неудачами в бизнесе.

Степан Пачиков: русский новатор, сооснователь компаний ParaGraph Intl., Parascript, Evernote, которые внесли большой вклад в развитие распознавания рукописного текста и технологии VRML (язык моделирования виртуальной реальности, стандартизированный формат файлов для демонстрации трёхмерной интерактивной векторной графики, чаще всего используемый в WWW). Первый бизнесмен СССР, чья фирма [ParaGraph] получила контракт с Apple.

Иван Цыбаев: Поговорим сначала о Кремниевой Долине. У вас есть замечательная вдохновляющая статья «Кремниевая Лихорадка» от 95-го года в "Огоньке". Как она была написана? Под каким впечатлением? Был какой-то особый этап в знакомстве с Долиной?
Читать дальше →
Total votes 113: ↑108 and ↓5+103
Comments37

Особенности игрового рынка в Китае — часть 1

Reading time2 min
Views22K
Китай невероятно похож на Россию — пришли мы к выводу с Алленом Фу, руководителем подразделения Unity Technologies в Китае, после долгой беседы. Оказывается за 18 месяцев работы китайского офиса Юнити, Аллен встретился с теми же самыми культурными, историческими, национальными особенностями ведения бизнеса, с которыми команда Юнити встречается в России.

«Россия в сердце китайцев является частью общей истории. Я думаю наши страны должны намного больше общаться», — размышляет Синь Чжан, отвечающий за техническую поддержку пользователей Юнити в Китае. Он очень удивлен, почему Юнити до сих пор не открыла офис в России и не предоставляет техническую поддержку пользователей на русском языке…

Впрочем, приоритеты в играх у России и Китая отличаются очень сильно.


Читать дальше →
Total votes 49: ↑38 and ↓11+27
Comments10

Boid'ы, птички и Unity3D

Reading time10 min
Views49K


Вторая часть: Оптимизируем Boid'ов на Unity

Задумывались ли вы когда-нибудь о то, почему птицы летая большими стаями никогда не сталкиваются и не коллапсируют в огромный галдящий перьевой ком? Хм, если подумать, это было бы круто. В любом случае, однажды в 1986 нашёлся человек по имени Крейг Рейнольдс, который решил создать простую модель поведения птиц в стаях и назвал её Boids. В модели у каждого боида есть три базовых правила: Separation, Alignment и Cohesion. Первое заключается в избегании столкновения с соседями, второе заставляет лететь примерно в ту же сторону что и соседи, а третье говорит не летать в одиночку и держаться группы. Эти простые правила позволяют создать правдоподобные стаи птиц, рыб и другой живности, чем и пользуются в кино и игровой индустрии.

В статье я расскажу как можно реализовать эту модель на практике. Для разработки я использую Unity и C#, но большинство вещей верны для других движков и языков. В этом туториале я не разжёвываю основы работы с Unity, подразумевается, что вы знаете эффект комбинации Ctrl+Shift+N на сцене, умеете работать с инспектором, дублировать и двигать объекты. Если нет, то советую начать с этой статьи. Или можете просто посмотреть на картинки.
Прошу-с проследовать под кат, только после вас!
Total votes 63: ↑59 and ↓4+55
Comments19

Оптимизация ключевых слов для приложений в App Store

Reading time3 min
Views30K
Сегодня, многие разработчики и большинство специалистов по продвижению мобильных приложений говорят об оптимизации ключевых слов для App Store. Хочу еще раз четко обозначить, что ASO в целом (длинную вводную статью про App Store Оptimization читать тут) и оптимизация ключевых слов в частности это не панацея. Но это обязательная вещь, которую вы можете освоить и выполнить самостоятельно, сэкономить кусочек маркетингового бюджета и радоваться примерно таким цифрам в статистике:



Ниже предлагаю конкретный пример в качестве инструкции:
Total votes 39: ↑31 and ↓8+23
Comments24

Смешивание текстур ландшафта

Reading time3 min
Views90K


В данной статье я расскажу об алгоритме смешивания текстур, который позволяет привести внешний вид ландшафта ближе к естественному. Этот алгоритм легко может быть использован как в шейдерах 3D игр, так и в 2D играх.

Статья рассчитана на начинающих разработчиков игр.
Читать дальше →
Total votes 243: ↑237 and ↓6+231
Comments27

Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d

Reading time13 min
Views106K
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

Читать дальше →
Total votes 55: ↑52 and ↓3+49
Comments87

Пусть будет Unity в Вашем городе

Reading time2 min
Views5.9K
Друзья, некоторое время назад у меня получилось выбить бюджеты и внимание к русскоязычному комьюнити. Наглядные результаты —


Планируется ещё больше: мероприятия в Москве, Минске, Петербурге, Калининграде; активно работаем над курсами по Unity с частными школами и вузами.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑8 and ↓3+5
Comments4

Unity Technologies теперь на Хабре. Пост о настоящем и будущем

Reading time1 min
Views20K
Вот Unity Technologies и дошла до Хабра, всем привет! Сейчас мы будем тут обживаться, общаться, рассказывать, анонсировать, отвечать, помогать, дарить, раздавать, приглашать, показывать и наверняка что-то еще делать.

Например… например есть у нас в команде Юнити ребята (в основном из отдела разработки), которые говорят по-русски. А Google предлагает сервис видеоконференций, которые автоматически записываются прямиком в YouTube. А еще есть камьюнити русскоязычных пользователей, которые с удовольствием выяснили бы все вопросы с разработчиками Юнити, на русском… а не на английском. Организовать такое? Интересно?
Читать дальше →
Total votes 61: ↑51 and ↓10+41
Comments36

iTunes In-App Purchases со стороны сервера

Reading time13 min
Views36K
Платежи через iTunes фактические лидеры по монетизации контента, предоставляемого мобильными приложениями. В одном из известных мне приложений доход от них в 3 раза превышает доход от Google Play пользователей при том, что посещаемость последних в 1.5 раза выше. Таким образом, с одного пользователя iTunes можно получить вплоть до 5 раз больше денег, чем с одного пользователя Google Play. Данный аргумент достаточен для интеграции платежей iTunes в мобильные приложения.

В данной статье описываются некоторые особенности верификации платежей iTunes (в т.ч. и подписок) с серверной стороны, которые, как мне показалось, не достаточно освещены в существующих статьях.

Читать дальше →
Total votes 34: ↑31 and ↓3+28
Comments33

Открытие компании в зарубежной юрисдикции для айтишника, фрилансера, разработчика мобильных приложений

Reading time4 min
Views167K
«Право налогоплательщика избегать уплаты налогов с использованием всех разрешенных законом способов никем не может быть оспорено. Каждый имеет право вести свои финансовые дела таким образом, чтобы свести соответствующие платежи к минимуму…»
Дж. Сандерленд,
Судья Верховного Суда США


После моей статьи про поиск инвестиций, я получил много просьб рассказать подробнее про открытие компании за рубежом, и осветить финансовые вопросы. В данном топике я попытался изложить основные моменты, не претендуя на истину в последней инстанции.
Читать дальше →
Total votes 152: ↑147 and ↓5+142
Comments201

Василий Воропаев ушел с поста генерального директора Free-lance.ru

Reading time2 min
Views103K

В руководстве сайта free-lance.ru произошли большие изменения. Василий Воропаев, сооснователь и генеральный директор компании, покинул свой пост. Руководство проектом теперь разделено между тремя управляющими: Людмила Булавкина – новый руководитель Free-lance.ru, Антон Мажирин — директор по развитию и Владимир Тарханов — коммерческий директор Free-lance.ru.
Читать дальше →
Total votes 335: ↑283 and ↓52+231
Comments87

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity