Pull to refresh
498
0
Андрей Ляпичев @Weilard

художник, пиксель-артист, моделлер и дизайнер

Send message
Мир меня очень порадовал, пробежал на одном дыхании, но вот пипл не схавал. Чего не хватило то? Вам кстати что в Duke Nukem Forever не понравилось?

Сам по себе шутер — я бы скушал. Но меня убили баги, отсутствие оптимизации и долгие от 5 до 10 минут загрузки. Другие злились больше, и причин у них было тоже на порядки больше. Хотя по мне Дюк в большей степени Нюкем, а Макс в меньшей степей Пейн. Если их сравнивать.

Мне сейчас будет безумно грустно переигрывать в первого Макса.

Часто это делаю по той причине что они оба до сих пор и выглядят хорошо и цепляют. Не так сильно когда все знаешь, но прежнему крепко. Тут прозвучала мысль что вторая часть отличалась только текстурками… не соглашусь ни в коем случае. Количество геометрии второй части сильно превышало первую. Что позволил разнообразить интерьеры предметами, в том числе и физичными. Уровень интерактивности в игре намного выше, хотя сам для себя, более всего я люблю именно первую часть. Может быть дело в Сэме… не знаю даже. Но там все было — как надо.

Последнее что понравилось это Hotline Miami.

Мне это еще только предстоит. В последнее время у меня обычно выбор такой — либо написать публкацию, либо поработать. Вчера я выбрал первое, и даже начинаю жалеть об этом (смеется). Сами понимаете, распродажа на GOG «новые-старые» бирюльки, сплошной позитив. Но в общем и целом время остается только на сетевые игры. Вроде Borderlands 2. Или Open TTD.

Все это глубоко имхо. Извините если кое-что сумбурно.

Не знаю. По-моему все понятно. Доступно и проблем с пониманием не возникает. Спасибо за развернутые мысли. Это весьма и весьма приятно.
Я так понимаю вы меня за дурачка держите? ;) Вы приписали мне несколько фраз, которых я не писал. А так все в порядке. Можете продолжать и дальше. И считать как угодно. Мне это уже неинтересно.
Почему же в сети об этом нет никакой информации? О таких вещах, как правило, не молчат, а трубят. Вас ведь не затруднит продемонстрировать пару скриншотов? В сети, к сожалению, нет ничего кроме официального тизера и «первого скриншота», должно быть мы оказались в разных реальностях. Пришлете весточку из своей?
Мне бы хотелось подробнее узнать каким образом у вас оказалось версия еще не вышедшей игры. Вы в составе команды разработчиков?
Я, к слову, почти прошел переиздание Flashback'а и нахожу его вполне хорошим для новых игроков.

Переиздание Flashback? О каком именно переиздании идет речь? О еще не вышедшем FlashBack Origins?
Кстати, про «узкий и тесный аквариум» — враньё: зачастую микро-уровни предоставляют большую свободу для манёвра, например, уровень с кладбищем. В оригинальной игре от больших пространств толку вообще не было: знай себе прыгай в сло-мо и стреляй всем в голову.

Перед тем как говорить о вранье — вспомните хотя бы порт с подвижными кранами. «Толк от пространств» понятие субъективное. Это может быть пространство для маневра и это просто может быть мир. Ему не обязательно иметь толк, но желательно просто быть. Это не так трудно сделать. Гораздо сложнее удовлетворить великое множество игроков, заперев их в бобслей. Если вы не использовали дистанцию как преимущество — это не значит что так играют все игроки. Гораздо легче было представить, что все мы разные.

Я просил вас привести не мою статью в качестве цитаты, а фразы которые вы мне приписали, и которых я не говорил. Давайте поступим так. Либо вы признаете, что выдуманные вами фразы — выдумки, чем они и являются. Либо мы прекратим этот диалог. Чтобы вы не запутались — я напомню:
Max Payne 3 сделали таким же линейным, как и первая часть, а не сделали из него Operation Flashpoint.

Брайан Фарго не сделал обещанные игры, потому что, видите ли, разработка игр занимает время.

Тридэ — это плохо, а пиксель-арт — хорошо, и неважно, насколько он действительно красив.


По поводу контроллера (управления) FlashBack. Существовало всего несколько игр с идентичным контроллером и их можно пересчитать по пальцам одной руки. Он был не не отзывчивым, а особым. Своеобразным. Prince of Persia 1-2, Flashback, Blackthrone, Бермудский Синдром. Если что и забыл — то потому, что сутки не спал, голова начинает сбоить.

Все перечисленные использовали особую систему передвижения где уровень делился на логические блоки. Логические тайлы между которыми перемещался игрок. Нажав любую клавишу движения (действия) вы не сдвигались на пиксель как это бывало в аркадах до и после этих игр, и когда проигрывался луп анимации ответственный за движение. Происходило само движение. Что позволяло точно позиционировать игрока на уровне. Появлялось четкое видение себя в игровом мире, и ощущение того что ты четко знаешь куда и как прыгать, где можно зацепиться, допрыгнешь ты или нет. Плюс к этому анимация была непрерывной без рывков и прочего безобразия.

В чем-то контроллер позволял программировать движение игрока. Создавать секвенции. Нажимая определенные клавиши заранее в середине действий ты задавал последовательность, которая на деле превращалась в асболютно гладкое движение. Какое бы движение не было бы сделано — герой заканчивал движение в определенной координате. Если Prince of Persia обладал менее четким контроллером и сетка периодически сбивалась (от одного до 5 пикселей, из-за фехтования и движения вприсядку) то в Blackthorne и FlashBack контроллер был доведен до идеала. Игрок относительно сетки никогда не сбивался, какие бы действия не предпринимал.

В общем… очень интересное было время и интересное решение. В настоящий момент я делаю игру именно с таким контроллером, потому что ждать что появится еще один псих который будет заниматься подобным… слишком долго. Почему псих? Потому, что для плавности движения и четкого позиционирования использовалась процедура ротоскопии. Это безобразное количество кадров, которые разработчики, кстати, обрабатывали вручную. Ни о какой автоматизации в то время речи быть не могло.

Я делаю всю анимацию ручками, без использования ротоскопии. И удивляюсь насколько тогда все было продуманно. Насколько хитрыми были разработчики.
Лучше нам эти списки «не открывать». Пусть у каждого он и свой, где-то может и будет сходиться — ош-ш-шень опасная эта тема. На чувствах замешана. Деликатность требуется. Как по мне поддержу, но предполагаю, что есть люди, найдутся таки, кому именно 5-рка, к примеру, по душе. Даже с обоснованиями. Кроме того, признаться честно, моя любовь к этой игре осталась на уровне третьей любимой жены. С остальными я изредка беседовал, бывало даже выпивал. Но ничего лишнего. ;)
Я, кстати, недавно отмечал ощущение от игры в Walking Dead. Оно было как от кино. Погружение полное не смотря на мультяшный сеттинг. И это было здорово. Как часть погружения (иначе иммержена) и как новый игровой опыт. Очень давно я не испытывал подобного. И это хорошо. Хорошо что есть такая замечательная игра как кино.

О чем толкую. Не важно какими средствами, какая игра, не важно вообще ничего, кроме того как эта игра сделана. Что она дает игроку и дает ли. И все. А 3D, 2D, фотореализм, пластилин, картун, вектор, бумага… все это не важно. Потому что это инструмент. А в случае инструмента всегда важен хозяин. Мастер который работает инструментом, а не наоборот. Разработка игр это не фентези где у тебя есть говорящий меч. Пока еще нет. Все, пока еще, зависит от разработчика.
Кстати, как я помню в том же Flashback ролики тоже нельзя было пропустить.

Клавиша Tab, кроме того…
… даже если бы так было — не очень честно сравнивать игру 2012 и 1992 года. Разное время, разный жанр, разный бюджет и т.д.

Сейчас же технологии позволяют достичь почти фотореализма. Нужно ли это? А почему бы и нет, ведь индустрию можно сравнивать с теми же фильмами.

Верно. Я вообще за то чтобы была куча всего. Самых разных игр. От мала до велика.

Но все равно на рынке существует разнообразие

Весьма ограниченное если приглядеться. X-СOM здорово упрощен. Как отдельная игра в ветке он хорош. Но не как ремейк. И настройки сложности тут не помогут. Сложность вещь относительная. Текущий X-COM шахматы. В них не учитывается окружение тогда как в предыдущих ветках учитывались укрытия. Сейчас они номинальны. Машина — это не укрытие. Отсутствует балистика как таковая. Т.е. выстрел на самом деле не просчитывается, а препятствие на самом деле — не укроет. Укроет некий процент, скилл, но не само укрытие.

Тем не менее — я ничего не хочу говорить против этой игры. Потому что игру нужно прежде всего рассматривать как игру. Как игра — хорош. Очень хорош.

Упрощенность носит гораздо более скверный характер. И я описал какой. Больше не надо думать. Вообще. Только чур не про Ведьмака. Потому, что даже при том, что мне не очень нравится контроллер игры, я отлично понимаю — тоже игра. Но это исключение. Этот разработчик — «одинокий волк». Смелый. И гнущий свою линию. Таких разработчиков (настолько крупных) очень мало. И очень хорошо бы было чтобы с ними ничего не случилось.

Я сознательно и намерянно указал в «Индульгенции» пару строк о ремейках и продолжениях. Их много. Хороших. И разработчики сейчас мощнее чем 5 лет назад. И индустрия не на спаде. Казуализация — есть такая беда. Но уже есть антибиотики которые с ней борются.

Ведь на пару хороших, я могу достать еще пару плохих. И наша партия затянется. ;)
Max Payne 3 сделали таким же линейным, как и первая часть, а не сделали из него Operation Flashpoint.

Разве я говорил это?
Брайан Фарго не сделал обещанные игры, потому что, видите ли, разработка игр занимает время.

Разве я так сказал?
Тридэ — это плохо, а пиксель-арт — хорошо, и неважно, насколько он действительно красив.

Разве я говорил это?

Может быть перейдете от стадии домыслов к моим действительным высказываниям? Вы заметили, что я своей вкусовщины вам не навязываю и повторюсь дважды говорю с вами о конкретных технических проблемах MP3? Вы заметили, что я всячески избегаю разговоров в стиле «нравится и не нравится» оставляя это вопросу наших личных, субъективных вкусов? Вы заметили, что я говорил о проблеме казуализации гейм-плея и тотальном упрощении всего и вся, а не только лишь о MP3? Вы заметили, что-нибудь кроме себя и своего мнения? Я вижу, что нет.

Сделайте одолжение, не приписывайте мне слов которых я не говорил, ваша интертрепация моих слов очень далека от текста публикации. Если вам трудно воспроизвести его по памяти — процитируйте все то что вы тут понаписали, но моим текстом. Если найдете конечно. Будет сложно.

Убийц и гадов везде хватает.
Я уже ответил одному человеку по поводу нытья. А для особенно невнимательных напомню, что в контексте MP3 я рассматривал вопиющие недостатки не с точки зрения сценария, но с точки зрения радикальных ошибок мешающих процессу игры. Логики в высказывании типа:
Если вы понимаете, что по объективным причинам Сэм Лэйк больше не может быть Максом Пэйном, то к чему нытьё?

я не могу рассмотреть при всем желании. Это смахивает на «зачем мне холодильник если я не курю?». То есть связываются вещи не очень-то связываемые. В публикации речь шла не о конкретно MP3, или чем-либо еще, а скорей о тенденции. Дальше у вас и вовсе идет откровенная вкусовщина и грубость, что на конкретику при всем желании — не тянет. Как и в предыдущем случае — жаль. Как и в предыдущем случае — также не сильно.
А ещё вы совершенно не понимаете, почему Максу во второй части сделали другое лицо. Сэм Лэйк — сценарист, а не актёр

Если он мне нравится как типаж, это означает что я не понимаю различия между актером и сценаристом? Остальные умозаключение примерно такого же свойства? Мне известна история Remedy, ровно как и история Сэма Лейка.
Вкусно формулируете. Приятно читать. Лучший вид комментария должно быть тот который не хочется комментировать. А поскольку отблагодарить за него кроме как стандартными средствами — не получилось, — добавил это послание. Спасибо! )
Налить всем по чарке! ©
В смысле по плюсу. Приятно было увидеть подобный диалог. Как бальзам на душу.
Жаль, что вы видете в этом лишь атмосферу нытья. Ничего страшного. Сколько людей, столько и мнений. Я изложил лишь одну субъективную точку зрения. Игру я не рекламировал, но ее судьба мне весьма интересна. Как судьба многих других игровых проектов. 3D как и 2D всего лишь инструмент. Все зависит от повара который готовит. Я не против трехмерной графики, и не против двумерной. Я за то чтобы игры делали качественно и с душой. Тут я, субъективно, души не вижу. Что и описал.
Это не повод не иметь своего мнения. Я предпочитаю плюсовать, а не минусовать оппонента если он излагает свою позицию внятно, пусть даже если я не согласен с этой позицией. Это диалог. А «минусить» это скучно, злобно и не по делу. Всегда хорошо когда есть разные точки зрения. Всегда хорошо когда есть опозиция, когда есть полярные мнения. Хабр во многом зеркало государства. Он имеет некое сформировавшееся мировоззрение и представителей этого мировоззрения. И они точно также нетерпимы к инакомыслию как и наше чудное государство. Все закономерно. Мы заложники той системы в которой выросли и которая нас воспитала. Наша попытки сформировать иные общества, увы… лишь зеркало.

И только терпимость к чужому мнению, умение идти на диалог, и умение не идти на поводу у большинства, иметь мужество на собственное мнение могут что-то изменить.
Это другой вопрос. Началось, кстати все с материалов. А тут уже бах… и идем на улицы. Между прочим за это можно плотно сесть. И мама вас больше не увидит. Заодно и жена, и дети и т.д. Таким образом надо сначала сделать так чтобы обезопасить свое филе.

Если конечно дело дойдет до откровенного беспредела (а расти есть куда) тогда ответная гражданская реакция будет иметь более массовый характер, что заставит людей не думать о самосохранении в масштабах выхода на улицы, т.к. они будут думать о самосохранении в более глобальном плане.

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity