Pull to refresh
498
0
Андрей Ляпичев @Weilard

художник, пиксель-артист, моделлер и дизайнер

Send message
Добавлена Инфосфера, результат вчерашнего стрима, и общие правки по мелочи. Эту статью «сопровождать» не пришлось, поэтому я с радостью отбываю наконец домой, на заслуженный отдых. Всем спасибо за внимание, и до новых встреч!
И вас спасибо за то, что зашли. В следующий раз перед стримом буду спать. Производительность будет лучше. Надеюсь что сделаю монтаж этого дела в следующие две недели. Пока не знаю когда именно.
Спасибо. Те времена… эх. Золотое время было. Золотое. В плане индустрии и игр, разумеется. Многие из остальных вещей я бы предпочел забыть (смеется).
И вам спасибо! Заходите ещё.
И вам спасибо! Только что закончили стрим. Сколько он длился… даже боюсь представить. Почти 4 часа ночи, а начали мы в… 21:00. Боже. Семь часов пиксель-арта.
К сожалению, мне это неизвестно. Я не копал эту тему.
Спасибо! ) Это не конец. Так что… оставайтесь с нами.
Спасибо за статью, однако у вас изначально неверная предпосылка:

Не совсем так. Она была бы изначально неверной, если бы я сказал — «какой изумительный пиксель-арт». Я же говорю, что я слышал, как кто-то говорит «какой изумительный пиксель-арт». Эти конструкции не тождественны. Это не значит что я согласен с тем, что я слышал. Это я и раскрыл в своей публикации. Многие люди называют пиксель-артом всё подряд. Любой пикселизированный рисунок.

Кстати, в серии игр Кирандии очень хорошо видно потерю качества фонов при переходе на рендер.

Бесспорно.
Покажите мне, пожалуйста, в моей статье положения или цитаты подтверждающие следующее ваше утверждение:
Вот вы пишите, что никто не заморачивал с фонами для игр


Агрессия? Агрессии нет, есть констатация факта — вы исказили мои слова, о чём я вам и сказал. Не более и не менее. Когда мне приписывают то чего я не говорил и строят свои мысли и выводы на моих несуществующих выражениях я называю это передергиванием. Но агрессия? Помилуй бог.
Давайте не будем обобщать, хорошо? Я писал о Westwood Studios. И нигде не было сказано, что так поступали все разработчики. Сколько разработчиков — столько и фонов. Я искал путь выполнения указанных фонов и указанного арта. Т.е. я нигде не говорил, что так поступали ВСЕ разработчики. Такая дикость никак не могла прийти в голову мне, но почему-то пришла вам. А как же выпуски игр на разных платформах? Разный стиль игр? И тот факт, что игры выходили в разные годы? Привели какой-то отдельный пример, как-то «подшили» его к фразе о том, что рисованный фон для игр WD легче сделать на базе арта, и считаете это доводом? Давайте не будем передергивать.
Спасибо и вам. Когда я оседлал одну из своих лошадок по имени Наглость… (если ничего не путаю, вроде как это была она) и прискакал на ней к поселению Хабрхабр я чётко определил для себя формат статей. Самое главное чтобы он был понятен любому кто откроет статью. Многие считают, что это «капитанство», но я считаю, что это уважение к читателю. Если я соберусь писать, к примеру, узко-специализированные статьи — конечно они сократятся как после работы архиватором. Но если мы с Наглостью оказались на ресурсе, где невероятно много IT-тишников, технарей и программистов, то вероятно… неплохо было бы чтобы они нас понимали. Ну или по крайней мере меня. Лошадь дело второе, если не третье.

По поводу ностальгии. Думаю, что процесс утопования в её чреве будет продолжаться. Дело в том, что помимо цикла статей о пиксель-арте, который ещё не закончен, будут DLC о создании контента к изометрическим, топ-даун играм и другим типам игр. Будет несколько обзорных статей и будут статьи о разработке контента «как в старых играх». Это статья открыла новый цикл. Не так давно у меня «случайно» получилась графика как в Fallout, с легким арт-флёром поверх. Думаю, что это также будет любопытным. Так что… планов у меня масса. И эти планы будут только разжигать эту ностальгию.
показывает ваше отношение к этому всему делу.

Демагогия. Я рассматриваю ситуацию со стороны. Подвергаю её анализу, и также анализирую склочников вроде вас. Примерно такие же баталии начинаются вокруг рисунка, который напоминает фотографию — все говорят, что художник обрисовал фото. Примерно такие же баталии начинаются вокруг реальной фотографии, в шутку названной рендером — люди моментально находят на фотографии реального человека десяток недостатков «рендера». И смысл их «работы» лишь в том, чтобы найти несуществующий недостаток, доказать автору произведения, что он лох чилийский (я, ни в коем случае, не хотел оскорбить общество чилийских лохов).

Не важно какое у меня отношение к этому делу. Важно, что разработка коммерческих игр и разработка произведений искусства — две разных вещи. Пройдите по публикации ещё разок, быть может вам удастся найти ещё пару надуманных поводов для бессмысленных атак.
Но суть статьи — про простое сокращение количества используемых цветов на картинке с помощью фото-редактора Фотошоп


Этот комментарий показывает нечто иное. Невнимательность. Перед отъездом домой с работы ещё раз отмечу. Речь не в уменьшении изображения, а в уменьшении изображения с грамотно подобранной палитрой и грамотно подобранным штрихом, при отсутствии которого идея — не проходит. Вы и ваш коллега по недовольству старательно опускаете этот факт делая акцент на одной операции и на пиксель-арте. Очень печально… но статья не о сокращении цветов.
И вам спасибо. Заходите ещё — буду рад.
«Поддержку» статьи смогу осуществлять только до 12 часов завтрашнего утра. Обычно я выделяю на это сутки с момента публикации, но как выяснилось моё семейство — болеет, им нужен также болеющий папа в комплект. Поэтому, если есть какие-то вопросы — обязательно задавайте. Постараюсь ответить до утра.
Ну и чтобы закрыть тему дизеринга — два последних изображения в публикации. Знаем и используем. Самые разные его типы, но не все из существующих.

image
Не совсем. Игры выполненные в таком разрешении редко выводят в оригинальном размере. Обычно они кратно увеличиваются так чтобы закрыть собой максимальную плоскость экрана играющего. 2x zoom, 3x и т.д. Вспомните, что происходит когда вы запускаете DosBox? Или игру старую игру в Стиме или с GOG, адаптированную под запуск на современных платформах. Вспомните также что раньше до ЖК мониторов изображение растягивалось на весь экран с электронно-лучевой трубкой, и каждый пиксель был «крупным и большим». )

В этих сэмплах нужно было показать, что характер штриховки большого изображения не помогает имитировать изображение маленького. Т.е. подобранный штрих и мазки — работают не верно. В случае маленького изображения этого никто не увидит, и доступность будет под вопросом. Не с лупой же сидеть и играть. В том числе и рассматривать. Так что смысл был в другом.

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity