• Не ещё одна статья о функциональном программировании

      Вот уже несколько лет функциональное программирование набирает популярность. Это, конечно, не значит, что люди забрасывают свои старые языки и ООП и массово переходят на Haskell, Lisp или Erlang. Нет. Функциональная парадигма проникает в наш код через лазейки мультипарадигменных языков, а вышеупомянутые языки чаще служат флагами в этом наступлении, чем используются непосредственно.

      Я собирался продолжить в том же духе и во второй части статьи представить свою библиотеку, добавляющую пару функциональных трюков в python, но потом понял, что фокус моей библиотеки не на функциональном программировании, а на практичности. На этом я и сосредоточюсь, приведу несколько жизненных примеров полезности funcy.
      Читать дальше →
    • Частые ошибки при разработке lockfree-алгоритмов и их решения

        На хабре уже было несколько статей про lock-free алгоритмы. Этот пост — это перевод статьи моего коллеги, которую мы планируем публиковать в нашем корпоративном блоге. По роду деятельности мы пишем огромное количество lock-free алгоритмов и структур данных, и этой статьей хочется показать, насколько это интересно и сложно одновременно.



        Эта статья во многом похожа на эту статью, но в той статье рассматриваются не все проблемы, с которыми можно столкнуться, разрабатывая lock-free структуры данных, и уделяется очень мало внимания решению этих проблем. В этой статье хочется детально остановиться на некоторых решениях, которые мы используем в реальной реализации lock-free структур данных в нашем продукте, и больше внимания уделить оценке производительности.
        Читать дальше →
      • 90 рекомендаций по стилю написания программ на C++

        • Translation
        От переводчика. Искал в интернете простой и легко применимый гайдлайн по написанию программ на C++. Мне понравился один из вариантов, и я решил его перевести и опубликовать. Если хабрапользователи хорошо встретят этот топик, могу перевести и другие связанные документы, а также гайдлайны по написанию кода от других компаний.

        1 Введение


        Настоящий документ содержит рекомендации по написанию программ на языке C++.

        Рекомендации основаны на установившихся стандартах, собранных из различных источников, личного опыта, частных требований и потребностей определённых проектов, а также почерпнутых из источников (см. ниже).

        Но для появления ещё одного списка рекомендаций, помимо указанных источников, есть несколько причин. Основная причина — их излишняя обобщённость, поскольку зачастую требуется задать частные правила (в особенности правила именования). Данный документ содержит комментарии, что делает его более удобным в использовании при проведении ревизий кода, чем другие уже существующие документы. К тому же, рекомендации по программированию обычно вперемешку содержат описания проблем стиля и технических проблем, что не совсем удобно. Этот документ не содержит каких-либо технических рекомендаций по C++, делая упор на вопросах стиля.
        Читать дальше →
      • Move semantics в C++11 и STL-контейнеры

          Эта небольшая заметка о том, как с приходом нового стандарта C++11 изменились требования стандартных контейнеров к своим элементам. В C++98 от элемента контейнера требовалось, по сути, наличие «разумных» конструктора копирования и оператора присваивания. Если, например, объект вашего класса владеет каким-либо ресурсом, копирование обычно становится невозможным (по крайней мере, без «глубокого» копирования ресурса). В качестве примера давайте рассмотрим следующий класс-обертку вокруг FILE*, написанную на C++98:

          class File
          {
              FILE* handle;
          public:
              File(const char* filename) {
                  if ( !(handle = fopen(filename, "r")) )
                      throw std::runtime_error("blah blah blah");
              }
              ~File() { if (handle) fclose(handle); }
              // ...
          private:
              File(const File&); //запретить копирование
              void operator=(const File&); //запретить присваивание
          };
          

          Читать дальше →
        • Оценка сложности алгоритмов

            Не так давно мне предложили вести курс основ теории алгоритмов в одном московском лицее. Я, конечно, с удовольствием согласился. В понедельник была первая лекция на которой я постарался объяснить ребятам методы оценки сложности алгоритмов. Я думаю, что некоторым читателям Хабра эта информация тоже может оказаться полезной, или по крайней мере интересной.
            Читать дальше →
          • Оценка сложности алгоритмов

            Введение


            Для любого программиста важно знать основы теории алгоритмов, так как именно эта наука изучает общие характеристики алгоритмов и формальные модели их представления. Ещё с уроков информатики нас учат составлять блок-схемы, что, в последствии, помогает при написании более сложных задач, чем в школе. Также не секрет, что практически всегда существует несколько способов решения той или иной задачи: одни предполагают затратить много времени, другие ресурсов, а третьи помогают лишь приближённо найти решение.

            Всегда следует искать оптимум в соответствии с поставленной задачей, в частности, при разработке алгоритмов решения класса задач.
            Важно также оценивать, как будет вести себя алгоритм при начальных значениях разного объёма и количества, какие ресурсы ему потребуются и сколько времени уйдёт на вывод конечного результата.
            Этим занимается раздел теории алгоритмов – теория асимптотического анализа алгоритмов.

            Предлагаю в этой статье описать основные критерии оценки и привести пример оценки простейшего алгоритма. На Хабрахабре уже есть статья про методы оценки алгоритмов, но она ориентирована, в основном, на учащихся лицеев. Данную публикацию можно считать углублением той статьи.

            Подробности
          • Nvidia для профессиональных 3D приложений

              Пол года назад я искал себе видеокарту, на которой я смог бы заниматься 3d моделированием, и рендерингом на GPU. В связи с появлением на рынке большого числе рендеров на CUDA мне не терпелось приобрести видеокарту с поддержкой CUDA, а именно Nvidia.

              Как некоторые уже знают, Nvidia выставляет на продажу видеокарты нескольких моделей Geforce, Quadro, Tesla, ION, Tegra. В этом коротком сравнении упустим ION и Tegra, т.к. предназначены для мобильных устройств и слабые по производительности.

              Нам нужна мощь!

              Nvidia power...

              Читать дальше →
            • IPO for dummies. Часть I: акции, мажоритарии, контроль над компанией

                Во время недавнего обсуждения IPO Яндекса в комментариях прошла дискуссия на тему того, как торгуются акции на бирже, как проходит IPO, кто и какую от него получает пользу. По совету других участников обсуждения выношу в отдельную тему — а точнее, в серию тем — небольшой рассказ, который был рассредоточен по нескольким комментариям. Если вы тогда внимательно следили за темой, основная часть рассказа вам уже известна, но тем не менее… Если нет, вы наверняка найдете что-то интересное.

                Disclaimer: эта и дальнейшие статьи серии написаны двумя хабраобитателями: honeyman — программистом стартапов, в свободное время экспериментирующим с торговлей на бирже и созданием аналитического софта для этого, в сотрудничестве с kaichik — журналистом и главредом автомобильных проектов. Если вы в предыдущем предложении не заметили слов «финансист», «лицензированные консультативные экономические услуги» и «богатый опыт» — то наверное, это потому, что их там не может быть.

                • Часть I: акции, мажоритарии, контроль над компанией.
                • Часть II: стоимость акций, биржа, самый лучший способ торговать картошкой, и кого же можно встретить на рынке бирже.
                • Часть III: процесс IPO, его польза для компании, основателей и владельцев, а также почему у руководства компании при открытии торгов такой замученный вид.
                • Часть IV: влияние IPO на доход от адулт-партнёрок.
                • Часть V: жизнь после IPO.
                • Часть VI: сложности выбора — два Lamborghini Gallardo или один Aventador?
                • Часть VII: про инсайд.
                • Часть VIII: о мотивации.


                Итак, часть I: акции, мажоритарии, контроль над компанией.

                Что такое акции, и для чего они нужны?

                Читать дальше →
              • В Google Street View появились панорамы с высочайших вершин мира



                  В Google Street View появились панорамы с высочайших вершин мира. Таких как Aconcagua (Аргентина), Kilimanjaro (Африка), Elbrus (Россия) и Everest (Азия).
                  Самые интересные снимки можно изучить в галерее.
                  Приятного просмотра!
                • Что нужно знать про арифметику с плавающей запятой



                  В далекие времена, для IT-индустрии это 70-е годы прошлого века, ученые-математики (так раньше назывались программисты) сражались как Дон-Кихоты в неравном бою с компьютерами, которые тогда были размером с маленькие ветряные мельницы. Задачи ставились серьезные: поиск вражеских подлодок в океане по снимкам с орбиты, расчет баллистики ракет дальнего действия, и прочее. Для их решения компьютер должен оперировать действительными числами, которых, как известно, континуум, тогда как память конечна. Поэтому приходится отображать этот континуум на конечное множество нулей и единиц. В поисках компромисса между скоростью, размером и точностью представления ученые предложили числа с плавающей запятой (или плавающей точкой, если по-буржуйски).

                  Арифметика с плавающей запятой почему-то считается экзотической областью компьютерных наук, учитывая, что соответствующие типы данных присутствуют в каждом языке программирования. Я сам, если честно, никогда не придавал особого значения компьютерной арифметике, пока решая одну и ту же задачу на CPU и GPU получил разный результат. Оказалось, что в потайных углах этой области скрываются очень любопытные и странные явления: некоммутативность и неассоциативность арифметических операций, ноль со знаком, разность неравных чисел дает ноль, и прочее. Корни этого айсберга уходят глубоко в математику, а я под катом постараюсь обрисовать лишь то, что лежит на поверхности.
                  Читать дальше →
                • Кулинарный путеводитель по архитектурам AI

                  • Translation
                  image

                  Мне постоянно приходится слышать от студентов и начинающих гейм-дизайнеров – да, честно говоря, и от бывалых программистов тоже – один и тот же вопрос, который звучит примерно так: “Какую архитектуру AI мне выбрать для своего проекта?”. Этим вопросом пестрят форумы, его можно услышать на конференции разработчиков игр GDC, и, конечно же, его не один раз вспоминают во время пре-продакшна создатели любой игры – от AAA-класса до инди. Я работаю консультантом по игровому AI, поэтому я постоянно слышу ее от своих клиентов.

                  Обычно, самый лучший ответ на этот вопрос – «Когда как». Вот только подобный ответ мало кого устраивает, поэтому после него мне приходится устраивать самый настоящий допрос.
                  Читать дальше →
                  • +69
                  • 48.3k
                  • 6
                • Истинное могущество регулярных выражений

                  • Translation
                  Как частый посетитель тэга PHP на StackOverflow, я очень часто встречаю вопросы о том, как распарсить какие-то конкретные аспекты HTML, используя регулярные выражения. Самый распространённый ответ на это:
                  «Ты не можешь парсить HTML с помощью регулярных выражений, потому что HTML не является регулярным. Используй XML парсер, и будет тебе счастье»

                  Это утверждение — в контексте вопроса — находится где-то между сильно вводящим в заблуждение и абсолютно неправильным. Что я хочу попытаться продемонстрировать в этой статье, так это то, насколько могущественны современные регулярные выражения на самом деле.
                  Читать дальше →
                • О модульности, хорошей архитектуре, внедрении зависимостей в С/C++ и разноцветных кружочках

                    Не в совокупности ищи единства, но более – в единообразии разделения.
                    Козьма Прутков


                    Немного воды вначале


                    Нельзя не заметить, что аспектно-ориентированное программирование с каждым годом берет новые рубежи популярности. На хабре было уже несколько статей посвященных этому вопросу, от Java до PHP. Пришло время обратить свой взор на С/C++. Теперь я в первом же абзаце признаюсь, что речь пойдет не об «настоящих аспектах», но о чем-то, близко с ними связанном. Также рассуждение будет вестись в контексте embedded-проектов, хотя описываемые методы могут применяться где угодно, но именно embedded, это та область, где эффект будет максимально ощутимым. Еще я буду использовать слова «хидер» и «дефайн» для обозначения, соответственно, «заголовочного файла» и «макроопределения». Сухой и академичный язык это хорошо, но в данном случае, мне кажется, все будет проще понять, если пользоваться устоявшимися англицизмами.
                    Читать дальше →
                  • Boost Signals — сигналы и слоты для C++

                    • Tutorial
                    image

                    О чем эта статья


                    Сегодня я расскажу про библиотеку Boost Signals — про сигналы, слоты, соединения, и как их использовать.

                    Сигнал — это тип данных, который может хранить в себе несколько функций обратного вызова, и вызывать их.
                    Слот — это, соответственно, и есть подсоединяемые к сигналу функции.
                    Как уже было сказано, к одному сигналу можно подключить несколько функции, и при вызове сигнала, подключенные функции вызываются в порядке их подключения.
                    Похожую систему иногда называют событийной, тогда сигналы — это события, а слоты — это подписанные на определенные события обработчики.

                    Читать дальше →
                  • Алгоритм «diamond-square» для построения фрактальных ландшафтов

                      Карта игры Minecraft, созданная с помощью приложения CartographДумаю, многие знакомы с весьма необычной игрой Minecraft (справа — пример сгенерированной в ней карты), в которой игрок находится на (практически) бесконечной поверхности Земли и может исследовать окружающий мир с минимальными ограничениями.

                      Как же автору игры, Notch'у, удалось добиться подобного сходства его случайных «миров» с земными просторами? В этом топике я как раз и рассмотрю один из способов построить искусственный ландшафт такого рода (и вскользь упомяну пару других способов), а также расскажу о моем небольшом усовершенствовании этого алгоритма, позволяющем значительно увеличивать размеры ландшафта без заметных потерь в производительности.

                      Внутри вас ждет несколько схем и красивых картинок, довольно много букв и ссылка на пример реализации алгоритма.

                      Читать дальше →
                    • Обзор исходного кода Quake 3: Архитектура (Часть 1)

                      • Translation
                      Так как у меня была одна неделя до моего следующего контракта, я решил закончить мой цикл статей id. После Doom,Doom Iphone, Quake1, Quake2, Wolfenstein iPhone и Doom3, я решил изучить код, который я еще не рассматривал: idTech3 — 3D движок Quake III и Quake Live.
                      Читать дальше →
                    • Я придумал Erlang, потому что его не существовало

                      • Translation

                      Автор статьи — Joe Armstrong, разработчик Erlang

                      Я, как программист-старожил, люблю иногда вспоминать свою молодость …

                      Когда, в далеком 1967, я только начинал учиться программировать, я выбирал между языками Fortran и Algol. Про Algol ходило множество слухов, но практически никакой полезной информации нельзя было найти, так что я начал с Fortran.

                      На написание одной программы в среднем уходило 3 недели:

                      неделя 1 — написание программы на бумаге и отправка в компьютерный центр, где мне делали перфокарты;
                      неделя 2 — проверка перфокарт, и загрузка их в компьютер;
                      неделя 3 — получение и анализ результатов.

                      Когда компилятор доходил до первой синтаксической ошибки в программе, — он останавливался, и это отбрасывало меня обратно в самое начало, к первой неделе. Для исправления 10 ошибок в программе могло потребоваться 30 недель!
                      Читать дальше →
                    • Вейвлет-сжатие «на пальцах»: практика

                      • Tutorial

                      В предыдущем посте мы рассмотрели теоретические основы сжатия изображений с помощью дискретного вейвлет-преобразования. И хоть многие важные вопросы не были затронуты, полученных результатов достаточно, чтобы попробовать что-то сделать на практике.

                      К чему слова? Давайте напишем программу, сжимающую изображения! (Под катом много картинок!)

                      Читать дальше →
                    • Вейвлет-сжатие «на пальцах»

                      • Tutorial


                      Вейвлеты сейчас на слуху. Даже неискушённые в математике люди наверняка слышали, что с их помощью удаётся сжимать изображения и видео сохраняя приемлемое качество. Но что же такое вейвлет? Википедия отвечает на этот вопрос целым ворохом формул за которыми не так-то легко увидеть суть.

                      Попробуем на простых примерах разобраться, откуда же вообще берутся вейвлеты и как их можно использовать при сжатии. Предполагается, что читатель знаком с основами линейной алгебры, не боится слов вектор и матрица, а также умеет их перемножать. (А во второй части даже попробуем что-то запрограммировать.)

                      Читать дальше →