• Почему все мои игры выглядят так отстойно

    • Translation

    Мы потратили на создание этой игры несколько лет. От неё зависит будущее нашей семьи. Почему же она так ужасно выглядит?

    Я уже 25 лет зарабатываю на жизнь написанием инди-игр. У нас с женой есть небольшой семейный бизнес. Мы создаём низкобюджетные ролевые игры в ретро-стиле с отличным сюжетом, дизайном и геймплеем.

    Но все они выглядят как куча навоза.

    Первая моя игра, выпущенная в январе 1995 года, тоже выглядела ужасно. Она достигла финансового успеха (очевидно, среди слепых людей), благодаря чему мне удалось профинансировать много других ужасно выглядящих игр и создать себе солидную репутацию.

    Благодаря этой репутации мы провели на Kickstarter успешную кампанию по сбору средств на Queen's Wish: The Conqueror — потрясающую RPG, которая тоже будет выглядеть чудовищно. Мы надеемся, что она станет фундаментом для дальнейшего создания ужасно выглядящих игр.

    Мы ни на что не жалуемся. Мы находимся на пике долгой и успешной карьеры, и всё просто чудесно. Однако иногда я люблю писать о бизнесе создания инди-игр, помогать людям понять его принципы, а также давать советы менее опытным разработчикам. Эта статья о том, почему наши игры выглядят именно так, нравится вам это, или нет (скорее всего, нет).

    Самое главное заключается в том, что я хочу защитить право инди-разработчиков быть странными. Если у инди-разработчика появится безумная, творческая идея, и он испугается её реализовать, но подумает: «Это можно и сделать; по крайней мере, я не настолько сумасшедший, как Джефф Вогель», то я буду считать свою миссию выполненной.

    Итак, если вам интересно, почему мы пишем игры, которые выглядят и ВСЕГДА будут выглядеть как куча навоза, то продолжайте чтение.
    Читать дальше →
  • Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр

    • Translation

    Скриншот из Queen's Wish. Учтите, что я использую игровой арт, который мне нравится. Это необходимо, потому что потом придётся смотреть на него годами, и я не хочу сойти с ума.

    Неделю назад я опубликовал в блоге пост «Почему все мои игры выглядят так отстойно» (оригинал). Он оказался ужасно популярным, его прочитало множество людей. Некоторые поддерживали меня. Другие потратили драгоценное время своей жизни на то, чтобы сообщить мне, что я ужасный тупица.

    Спасибо всем! Когда пытаешься привлечь внимание к инди-игре, то плохой славы не бывает.

    По сути, смысл моего поста сводился к следующему: «Некоторым нравится моя графика, но она очень плоха, и всегда была такой. Для устранения этой проблемы нужны деньги и время, а ни того, ни другого в запасе у меня нет. Именно поэтому наши игры так плохо выглядят».

    Я получил много вопросов. Хороших вопросов. Почему я не могу позволить себе арт-директора? Сколько стоит графика? Почему бы не сделать то или это? Поэтому я решил написать ещё один пост. Я хочу ответить на хорошие вопросы.

    Итак, я хочу рассказать немного о создании и финансировании видеоигр, а также почему я тупица и обречён быть им вечно. По ходу рассказа я объясню вам бизнес инди-игр в целом, от начала до конца. Если вам нравятся инди-игры, то повесть о том, как я выживаю, может показаться вам интересной.

    Видите ли, я самый большой жмот на рынке инди-игр.
    Читать дальше →
  • Unity: системы частиц

    • Translation
    • Tutorial
    image

    Системы частиц похожи на соль: даже небольшое количество может добавить готовящемуся «блюду» стиля. Современные игры, в которых не используются системы частиц, выглядят довольно бледно.

    В прошлом нам приходилось каждую струйку дыма программировать самостоятельно. К счастью, благодаря встроенной модульной системе частиц Unity Shuriken делает создание частиц достаточно простой задачей. Эта система частиц проста в изучении и позволяет создавать сложные эффекты.

    В этом туториале вы научитесь следующему:

    • Как добавлять в Unity новые системы частиц.
    • Узнаете, какие модули систем частиц используются чаще всего, и научитесь ими пользоваться.

    Этот туториал состоит из двух основных частей: в первой мы создадим пламя факела, во второй — эффект взрыва бомбы.
    Читать дальше →
    • +23
    • 45k
    • 4
  • Как создать внутриигровое меню в Unity

    Как создать внутриигровое меню в Unity


    Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
    Читать дальше →
  • Создание игры Tower Defense в Unity — Часть 2

    • Translation
    image

    Это вторая часть туториала «Создание игры Tower Defense в Unity». Мы создаём в Unity игру жанра tower defense, и к концу первой части, научились размещать и апгрейдить монстров. Также у нас есть один враг, нападающий на печенье.

    Однако враг пока не знает, куда ему смотреть! Кроме того, нападение в одиночку выглядит странно. В этой части туториала мы добавим волны врагов и вооружим монстров, чтобы они могли защищать драгоценную печеньку.
    Читать дальше →
    • +22
    • 13.5k
    • 1
  • Создание игры Tower Defense в Unity — Часть 1

    • Translation
    image

    Игры жанра tower defense приобретают всё большую популярность, и это неудивительно — немногое может сравниться с удовольствием от наблюдения за собственными линиями защиты, уничтожающими злых врагов! В этом туториале из двух частей мы создадим игру tower defense на движке Unity!

    Вы узнаете, как сделать следующее:

    • Создавать волны врагов
    • Заставить их следовать по точкам маршрута
    • Строить и апгрейдить башни, а также научите их, как разбивать врагов на мелкие пиксели

    В конце мы получим каркас игры, который можно развивать дальше!
    Читать дальше →
    • +29
    • 28.1k
    • 3
  • Введение в новую систему тайловых карт Unity

    • Translation

    Знакомство с систему двухмерных тайловых карт Unity даёт отличную возможность экономии времени инди-разработчиков и игровых студий на прототипирование и создание качественных 2D-игр.

    Без этой системы можно потратить дни, если не недели на написание собственной системы тайловых карт или переработку чужой. И это только программирование, а как насчёт редактора тайловых карт?

    Новая система бесплатна и встроена непосредственно в редактор Unity. Она предоставляет множество возможностей, которые мы рассмотрим в этом туториале.

    В этой статье мы воспользуемся простой тайловой 2D-игрой, чтобы узнать следующее:

    • Как работают тайловые карты.
    • Как включать тайловые карты в Unity и настраивать сетку.
    • Как добавлять в проект спрайты, преобразовывать их в тайлы, а затем добавлять их в палитру тайлов.
    • Как использовать инструменты редактора тайлов для создания уровней.
    • Как сортировать тайлы и размещать их в разных слоях.
    • Как добавить тайлам физику Unity.
    • Как динамически окрашивать тайлы.
    • Как изменять тайлы-префабы с помощью собственного кода и логики.
    • Как добавлять в проект собственные расширения и скрипты тайловых карт.
    Читать дальше →
  • Игра за час или убиваем время в Unity

    Привет, Хабр!

    Сегодня вечером у меня появилось свободное время и в процессе бесполезного путешествия по просторам своего ноутбука обнаружил установленную Unity3d, до которой так и не дошли руки.
    Ну и решил что-нибудь простое намутить.
    Читать дальше →
  • Unity3D: архитектура игры, ScriptableObjects, синглтоны

    Сегодня речь пойдет о том, как хранить, получать и передавать данные внутри игры. О замечательной вещи под названием ScriptableObject, и почему она замечательна. Немного затронем пользу от синглтонов при организации сцен и переходов между ними.

    Данная статья описывает частичку долгого и мучительного пути разработки игры, различные примененные в процессе подходы. Скорее всего, здесь будет много полезной информации для новичков и ничего нового для «ветеранов».
    Читать дальше →
  • Работа с EventSystem в Unity. Базовые вещи в работе с UI

      Всем привет! Давно ничего не писал, но сейчас захотелось рассказать про очень удобную штуку, о которой многие не знают. Это Event System в Unity. Многие, для задач в которых EventSystem очень удобен, используют обычный Raycast. Я расскажу про то, как пользоваться частью функционала EventSystem (его на самом деле очень много) и как этот инструмент позволяет быстро решать многие задачи связанные с обработкой событий интерфейсов и объектов. Как всегда с репозиторием с примерами. Если вам интересно — добро пожаловать под кат!


      Читать дальше →
      • +20
      • 37.3k
      • 5
    • Мобильная 3D игра на Unity3D менее чем за 90 часов

      image Приветствую! Сегодня я расскажу вам о своем опыте разработки игры на Unity для платформы Android, менее чем за 90 часов, на примере создания простенького «раннера». В процессе повествования я затрону некоторые детали и ключевые этапы, с описанием всех возможных подводных камней и методов их решения. Данная история описывает процесс создания игры для мобильных платформ, начиная от концепции и заканчивая готовым продуктом. Надеюсь, она вдохновит вас на создание собственного проекта, либо поможет пролить свет на некоторые особенности движка Unity. Без лишних слов, приступим к делу!
      Читать дальше →
    • «Scrum. Революционный метод управления проектами». Книга за 15 минут

        image

        Недавно мы в MakeRight.ru с удовольствием прочитали книгу «Scrum. Революционный метод управления проектами» Джеффа Сазерленда. О чем она? В двух словах — о том, как организовать слаженную командную работу.
        Начав внедрять элементы скрама на практике, мы пришли к выводу, что идеи книги действительно работают.

        Революционный ли это метод, как указано в названии? Не знаем. Но, возможно, те, кто не читал книгу и не знаком с методикой, почерпнут для себя ряд полезных идей из нашего саммари (краткого изложения). Итак…
        Читать дальше →
      • Unity 2017: обзор новых возможностей

          Каждое крупное обновление Unity – это большое событие для пользователей движка. До недавнего времени Unity Technologies выпускали свой продукт под стандартными номерными версиями, 1.0, 2.0 и т.д. В декабре 2016 года, компания заявила, что текущая основная версия Unity 5.6 будет последней в данной линейке, после чего Unity перейдет на новый формат обновлений. Новая версия будет называться Unity 2017, а следующие за ней версии будут нумероваться так: 2017.1.0, 2017.2.0 и т.д.



          11 июля на официальном сайте компании появилась статья Introducing Unity 2017, которая включала ссылки на скачивание бета-версии продукта. В своем обзоре мы, естественно, будем прежде всего опираться на официальные источники, такие как упомянутая статья, но добавим также и кое-что из своих личных наблюдений.
          Читать дальше →
        • Как новые руководители разрушают доверенные им компании

            Эта статья – о рисках смены руководства в больших компаниях и характерных явлениях при попытках игнорировать закон эффективного управления собственностью:
            Эффективно управлять можно только той собственностью, которую мог бы создать сам.
            Кто не может создать, – будет только разрушать!
            И.А. Дедюхова, Кодекс Хамурапи
            Картинка для привлечения внимания читателей из поколений Y и Z:


            Краткое содержание


            Новый директор себе в подчиненные и советники пригласит своих «проверенных людей». Увеличение штата топ-менеджеров в условиях фиксированного ФОТ повлечет за собой сокращение рядовых сотрудников на значительный процент.
            Новый директор в первую очередь будет сокращать те подразделения, работу которых он не понимает. Под прессом психологического давления руководители этих подразделений возмут на себя обязательства самостоятельно разработать планы по сокращению и принять на себя все риски их реализации.
            Сокращения пройдут под флагом повышения эффективности, но для «непонятных директору» подразделений не смогут сформулировать критерии этой эффективности, кроме «минимизации затрат». Цель по минимизации затрат без дополнительных обоснованных ограничений – это цель по уничтожению, и не имеет отношения к настоящей оптимизации.
            Отсекая непонятные ему части компании (выводя в аутсорс и т.п.), директор попытается превратить компанию в ту, работу которой он полностью способен понять, которой он в полной мере способен управлять.
            Проблему нехватки знаний в технической области новый директор и его команда компенсируют «помощью» от западных консалтинговых компаний. Это приведет к ситуации внешнего управления, причем без всякой ответственности за диктуемые извне решения.
            Внешняя и внутренняя отчетность о работе компании до самого конца не будет показывать никаких признаков проблем, т.к. тому, кто принес плохие вести не выдают премию, а рубят голову.


            Читать дальше →
          • Делаем джойстик из Windows Phone

            Небольшая предыстория.


            imageОднажды вечером подошел ко мне сын и сказал, что хочет поиграть в Марио. Летом у бабушки на даче он любил «зарубиться» в дождливую погоду. А за окном как раз дождь. Не долго думая я скачал ему первый попавшийся эмулятор 8-ми битной приставки и игру. Однако, оказалось, что удовольствие от игры на клавиатуре совсем не то. Идти покупать джойстик было уже поздно. И тогда я подумал, что можно обойтись и без него. Под рукой у нас была старенькая Nokia Lumia, ее размеры и форма примерно совпадали с нашими нуждами. Было решено написать джойстик. Сын отправился рисовать дизайн на листе бумаги в клеточку, а папа пошел варить кофе и думать, как бы осуществить эту идею с наименьшими временными затратами.

            Я решил пойти по пути наименьшего (с моей точки зрения) сопротивления. Эмулятору приставки в настройках надо указывать нажатые кнопки, значит наше приложение должно нажимать кнопки. Нажатие кнопок можно эмулировать при помощи старого доброго WINAPI.

            Конечной идеей стало клиент-серверное приложение. Клиент (телефон) при нажатии на кнопку посылает запрос на сервер, который, в свою очередь, в зависимости от того что пришло эмулирует нажатие или отпускание кнопки клавиатуры. Связь же осуществляется через сокеты. Вроде все просто. Начинаем делать.
            Читать дальше →
            • +18
            • 12.9k
            • 8
          • Клавиатурный шпион на Arduino

            Предисловие


            Стоит сказать, что область применение данного устройства не так уж и велика. Для работы это мониторинг, контроль за рабочим временем, защита от утечки информации и, наверное, всё.

            В быту эта вещь может хорошо облегчить жизнь. Например, нажали определённое сочетание клавиш — Arduino их распознало и… послало сигнал включить чайник. Если не чайник, то что-нибудь другое.
            Читать дальше
            • +15
            • 19.2k
            • 1
          • Neonode AirBar превратит обычный дисплей ноутбука или монитора ПК в сенсорный

              Приветствуем наших читателей на страницах блога iCover! Мониторы с сенсорным слоем на экранах ПК или ноутбуков сегодня пока экзотика. В то же время многие, вероятно, согласятся, что орудовать мышкой на широкоформатной панели в рамках плиточной концепции ОС Windows 8-10 зачастую оказывается, по меньшей мере, неудобно и непроизводительно. Здесь и в подобных случаях очень пригодились бы преимущества сенсора, которыми мы привычно и с удовольствием ежедневно пользуемся в смартфонах и планшетах.

              Оригинальное, простое в реализации и недорогое решение, позволяющее за пару секунд превратить обычный экран ноутбука или ПК в полноценный сенсорный дисплей предложила шведская компания Neonode.

              image
              Читать дальше →
            • Делаем включение ПК по хлопку за вечер

              Предисловие


              В детстве, смотря многие американские фильмы, был в восторге от того, как актеры выключали свет в помещении «хлопнув в ладоши», всегда хотелось такую же штуку у себя дома. В последние годы ПК стал неотъемлемой частью моей жизни: приходя домой и разувшись, первым делом идешь включать своего «железного коня» и ждать его загрузки. Конечно в последние годы с появлением SSD это ожидание свелось к минимуму, но тем не менее вместе с самим подходом к компьютеру все же какое-то время теряется. Да и собственно зачем вообще идти в комнату, бить с ноги по кнопке, если можно сделать какой-то дистанционный способ включения «моей прелести».

              Собственно так со временем и слились две «мечты»: включать ПК по хлопку. На данный момент я учусь в университете и как раз пришло время делать курсовой по схемотехнике, причем преподаватель заявил о том, что можно сделать его в железе, а не на бумаге, что на мой взгляд интереснее. Таким образом подвернулся шанс «убить сразу двух зайцев» — реализовать старую идею и сдать курсовой проект. Первоначальной идеей было сделать некое устройство, которое можно будет разместить на корпусе, запитать его от блока питания, подключить через реле к кнопке и по хлопку замыкать цепь. Как итог решили немного отойти от этой идеи немного расширив ее: система теперь будет состоять из двух блоков, соединенных посредством Bluetooth. Один блок будет улавливать хлопок и посылать специальный сигнал на второй блок, второй же блок будет принимать этот сигнал и замыкать реле.
              Читать дальше →
            • Игры, которые учат программированию



                Образование стоит дорого. Хорошее образование стоит очень дорого. Но тем не менее возможность получить бесплатное и качественное образование есть у каждого. Компании и корпорации во всём мире вкладывают деньги в создание бесплатных образовательных продуктов. Отчасти, чтобы обеспечить себя квалифицированными кадрами в будущем. Отчасти, для преодоления бедности, предоставления всем равного доступ к качественному образованию.

                У каждого есть возможность воспользоваться специально созданной для обучения школьников средой программирования Scratch, которую разрабатывают специалисты одного из самых престижных технических учебных заведений США и мира — Массачусетского технологического института. Или игрой Minecraft, за которую Microsoft год назад заплатила $2,5 млрд и с помощью которой, в том числе, планирует обучать детей программированию. Или обучающими играми, которые создают энтузиасты и добровольцы во всём мире.

                Препятствием для использования подобных ресурсов может быть неосведомлённость о их существовании или незнание языка. Действительно, англоязычных ресурсов и игр значительно больше. Но существуют и русскоязычные игры, обучающие программированию.
                Читать дальше →
              • Разработка и публикация ассета в Unity Asset Store

                  image

                  Многие игры имеют схожие в себе компоненты (базовые игровые механики, интеграция с социальными сетями, алгоритмы поиска путей, GUI и т.д.), которые куда проще и дешевле адаптировать под свой проект, чем разрабатывать с нуля.

                  Тут нам на помощь приходит Unity Asset Store, который позволяет покупать\продавать практически все, что поможет при разработке, будь то отдельные скрипты, паки с моделями или же целые игровые проекты и стартер киты, которые могут сэкономить огромный объем труда, позволив не писать базовые вещи, которые есть почти во всех играх.

                  В этой статье я постараюсь рассказать о том, как опубликовать свой ассет в магазин юнити, основываясь на опыте публикаций четырех пакетов разного рода. По опыту могу сказать- в процессе публикации оказалось куда больше подводных камней, чем мы ожидали, один из ассетов отвергали раз так 10, ссылаясь на разного рода проблемы.
                  Читать дальше →
                  • +12
                  • 18.9k
                  • 2