Pull to refresh
4
0
Send message
Очень верно озаглавлена статья «с другой стороны баррикад». Текст хорошо демонстрирует ход мыслей одной из групп игроков, а именно той, члены которой не хотят или не могут платить за игры. По первой части видно, что ваш игровой опыт не так велик и что вы вряд ли тратите 15-50$ в месяц в разных он-лайн играх. По этому вы не можете понять психологию и мотивацию другой группы игроков — тех, кто платит регулярно и с удовольствием.

Ооо… Низкий вам поклон за отличный комплимент. Похоже у меня получилось обрисовать примерный образ мыслей людей которые либо не донят в игры, а скорее в них просто не играют.
Но само стремление свести разговор к двум полярным полюсам, к двум крайним группам, тех кто не платит (и не играет) совсем и тием, кто в играх _живет_, само по себе абсолютно бесплодено.

Потому что где-то между ними находится огромная масса «неопределившихся», которые и могут составлять основную и самую выгодную часть аудитории игры. Игра должна быть рассчитана вот на них, а не на гиков.

Смысл второй части можно привести к одной фразе «Нынешняя модель монетизации игр меня не устраивает, альтернатив я предложить не могу, но вы, разработчики, обязаны её придумать такой, чтобы мне как игроку не пришлось платить».

Кто вам сказал?

Нынешняя модель «не устраивает» как раз не меня, а именно огромную массу игроков.

В силу некоторых причин, имел удовольствие наблюдать гибель одного весьма популярного, в прошлом, проекта…

Поскольку тема закрывалась, руководство давало полный карт-бланш по части экспериментов… Первое, что сделали, так это подняли модификаторы опыта, золота и т.п. в 5-10 раз… Произошел резкий всплеск популярности, весьма напоминало то, что бывало в лучшие времена и отличия от давнего застоя стали просто очевидны. Однако незамедлительно выяснилось, что несмотря на хвалебные отзывы игроков, сама игра, ее внутренняя механика, дизайн и баланс, просто не приспособлены под это… Все нацелено _ислючительно_ на «фарминг и гринд». То, на что раньше игрок мог потратить два месяца, теперь он получал за два дня… Начался _наплыв_ новых регистраций, причем многие пользователи изначально были очень далеки от проекта. Потому что игроки постоянно получали новые «плюшки от игры». Все их действия, все время проведенное в игре, обретало какой-то смысл. Вот и пришло понимание, что большинство современных ММО-игры продает именно этот самый «гринд», с постоянно снижающейся привлекательностью игрового процесса.

А знаете почему игроки массово уходили раньше? Ведь у них была одна и та же, весьма схожая, аргументация — «Устал, надоело, потерял интерес, скучно, однообразно, утомился....» Все это сводится к очень простой идее о том, что игроки _ничего_ не получают от игры. И это явление включало в себя очень большой процент _платных_ аккаунтов.

И, если уж на то пошло, то с чего вы решили, что я и сам никогда не платил в играх? Платил, причем весьма заметные суммы… Умножайте приведенные вами цифры на десять, и получите примерно то, что у меня уходило на один из периодов. Даже аккаунты покупал, за совсем любопытные деньги… Только платил я там не за игру, а за коллектив, сложившийся далеко за ее пределами. Была такая эпидемия, затронувшая и наш «клуб по интересам»,

В статье вы с лихвой выдали советов как надо строить freemium игры, и куда должны стремится разработчики и инвесторы проекта, но при этом ни разу за всю статью не написали правильно слово freemium. Простите за мою прямоту, но большинство ваших утверждений по меньшей мере наивно, а подобные тексты напоминают ситуацию, когда футбольные болельщики рассуждают как стоит играть футболистам и что надо делать тренеру.

Я прекрасно знаю как пишется слово freemium. Но здесь нет никакой ошибки. Догадываетесь почему?

Вся кажущаяся «наивность» происходит только от устаревших представлений. Это очень даже и нормально.

Что общего в играх и футболе? То что то и другое завязано на внимании толпы, только внимание и впечатления дают современной индустрии развлечений всю эту силу и притягательность.

Современные игры это даже не «pay-per-view», это намного хуже! «Давайте мы вам покажем 10 минут матча, а за следующей десятиминуткой приходите через месяц. Причем нет никакой гарантии, что мы покажем вам штрафной или гол, если он и был.» Такой футбол нельзя продать современному потребителю. А игры движутся именно в этом направлении.
Если проводить аналогию, то я бы аудиторию онлайн игр сравнил с участниками экспериментов дедушки Скиннера.

Полный «разрыв шаблона»…

Очень любопытное и тонкое сравнение которое вообще никак не вяжется с «Люди готовы игру донатить, вот разработчики этим и пользуются.»

Если уж вспомнить творчество дедушки Скиннера, то задача разработчиков в том и состоит, чтобы _развивать_ взаимодействие игрока с игрой…

А не просто «пользоваться» его проблемами и слабостями. Потому что в этом случае ценность «плюшек» от игры для игрока будет постоянно уменьшаться и он действительно может покинуть игру.

Но ведь все рецепты дедушки Скиннера, как и любые следствия «практического бихевиоризма», работают ровно до того момента, пока человек находится в процессе общения с нами…

И выход человека из игры уже должен расцениваться как наше поражение… А уж тем более та ситуация когда человек выходит из игры и начинает рассказывать всем окружающим про то, какая же отвратительная вещь эти ММО-игры.

Надеюсь не надо пояснять почему все именно так?

Не будем далеко ходить, возьмём как пример WoW. Какую альтернативу месячной подписке вы предлагаете?

WoW нужно дожимать до упора. Потому что это один из крупнейших проектов уходящей эпохи…

А разговор идет про то, что нужно будет предлагать уже завтра… Если не сегодня…

Наблюдая за поколением игроков 90-х и нынешних, я ох как сомневаюсь, что изменения буду в лучшую сторону.

Тоже абсолютно верно…

Определенная часть рынка действительно будет развиваться в направлении еще большего упора на жесткую монетизацию.

Но кто сказал, что таким будет весь рынок? И что доля рынка использующая другие подходы не будет постоянно расти?
О чем и речь.

Все эти размышления (и мои, и Федди) сводятся к вопросу важности изменения этого баланса в сторону самой игры.

Разумеется можно, до какого то предела, упорно смещать фокус на монетизацию игры…

Но этот «фанатизм» уже привел к массовому производству отвратительных и мерзких поделок, начинающих «загибаться» через совсем короткий промежуток после запуска проекта.

При том, что сами идеи игр, в отдельных случаях, являются совершенно шикарными и могут приносить прибыль долгие годы…
Именно…

Вы как раз пропустили слово «массовый»…
Люди готовы игру донатить, вот разработчики этим и пользуются.

А почему люди готовы донатить? Что из себя представляет сама аудитория онлайн-игр?

Это не читерство, а вопрос приоритетов. Допустим, мне нравится какая-то игра, я готов вложить немного денег в неё, если это принесёт мне больше удовольствия. Ведь мы играем, чтобы получить удовольствие, да?

Я уже говорил об этом в материале — это действительно не читерство, это всего лишь доведение игры до играбельного состояния.

Потому что, в то что сегодня предлагается в «беслпатных» версиях играть практически невозможно.

Более того, многие разработчики сознательно идут на уродование и растягивание игрового процесса ради попытки удержать игрока на многие месяцы, а то и годы.

И это еще больше делает ММО-игры неконкурентоспособными по сравнению с оффлайновыми играми.

Поэтому можно ожидать роста направления игр-гибридов, берущих все лучшее от оффлайновых и ММО-проектов, в которых игрок получает полноценную игру за цену коробочной версии (около 40-50 долларов) и выплачивает небольшие суммы за качественные аддоны. А сетевая карьера идет как приятный бонус, в куда более мягкой и играбельной версии, по сравнению с классическими ММО.

Это вовсе не «вопрос приоритетов», потому что разговор о приоритетах в любом случае закончится фразой «Не хочешь — не играй!»… Но вот этот подход сам по себе является неправильным и абсолютно неконструктивным, потому что задача стоит совершенно иная — «Как втянуть в проект игрока, который заведомо негативно относится к fremium-модели?».

Да и сам список того, что игрок получает от проект разумеется должен быть намного шире…

Для некоторых игр это чуть ли не единственный вариант получения прибыли.


Правильно… Так происходит именно из-за ограниченности мышления современных гейм-дизайнеров и управлющих проектами.

Но уже настало время поискать что-нибудь другое.

p.s. Фодди слишком критично всё рассматривает. Есть игры, где донат явно навязан, но есть игры, где донат вполне неплохо вписывается в общую концепцию игры.


И правильно делает! Потому что через несколько лет ММО-индустрия будет выглядеть принципиально иначе.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity