Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Александр @zorggroz

User

Send message

Быстрый, мощный интерфейс на Python

Reading time15 min
Views153K

Dear PyGui принципиально отличается от других фреймворков GUI Python. Рендеринг на GPU, более 70 виджетов, встроенная поддержка асинхронности — это лишь некоторые возможности Dear PyGui. Руководством по работе с этим пакетом делимся к старту курса по разработке на Python.

Читать далее

Создаём одинаковое приложение 5 раз

Reading time13 min
Views9.7K

На написание этой статьи меня вдохновил YouTube-канал Fireship, записывающий отличные видео о веб-разработке, крайне рекомендую их посмотреть, если вам интересна эта тема.

Вот видео с канала, в котором в 10 фреймворках создают todo-приложение:


Я решил, что не хочу тратить на это кучу времени, и в основном использовал статью как оправдание для изучения нескольких новых фреймворков, поэтому пять раз собрал одно и то же приложение. Я планирую создать простое приложение для добавления заметок, в котором пользователи могут писать текст и сохранять его как отдельные заметки. Некоторые из этих фреймворков я уже использовал для создания подобных приложений, а в других не делал ничего похожего, или даже не использовал их вообще, поэтому это будет чуть сложнее.
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Вершинные буферы

Reading time6 min
Views3.9K


Я начинаю перевод нового раздела Vulkan Tutorial (vulkan-tutorial.com), который называется Vertex buffers. Сегодняшняя публикация посвящена первой главе раздела — Vertex input description.

Содержание
Читать дальше →

Подборка бесплатных ассетов для разработки игры

Reading time3 min
Views130K

ри разработке игры не всегда есть время на создание отдельных элементов, например, моделей или звуков. Как раз для таких случаев существуют библиотеки ассетов, из которых можно взять нужный контент. Обычно там есть как бесплатные, так и платные ассеты.

Но важно учитывать, что у ассетов есть разные условия использования: например, у одних может вообще не быть ограничений, а у других нужно указывать автора. Поэтому всегда читайте условия, если хотите добавить в свою игру чужие наработки.

Ранее на DTF уже выходили подборки ассетов. К примеру, Арсений Мирный опубликовал список полезных ресурсов для поиска ассетов. Есть подборка от Дмитрия Чикалова, который упомянул не только библиотеки, но и полезные медиа-ресурсы. Иван Михайлов в своём внушительном списке программ для разработчиков также рассказал про библиотеки ассетов.

Наша подборка перекликается с другими списками, но мы выбрали самые удобные ресурсы, в которых легко найти нужные ассеты в условиях ограниченного времени.

Этот материал написан в поддержку нашего инди-джема, в котором ещё можно успеть поучаствовать.

Читать далее

Приёмы ускорения кода на JS и других языках: подборка от разработчика поиска Яндекса

Reading time17 min
Views70K
Привет! Меня зовут Виктор Хомяков, в Яндексе я работаю над скоростью страниц поиска. Однажды мне в голову пришла идея обобщить свой опыт и систематизировать приёмы ускорения работы кода на JavaScript. То, что получилось в итоге, собрано в этом материале.

Некоторые из приёмов будут полезны и тем, кто пишет на других языках. Все способы разделены на группы по убыванию специфичности: от наиболее общих до конкретных. Почти все примеры кода взяты из реальных проектов, из реального продакшена.


Читать дальше →

Эволюция рабочего места: от ноутбука на кухне до работы стоя

Reading time8 min
Views60K

Компьютерный стол у меня появился на два года раньше компьютера, в 2004 году. Это был обычный стол, у которого даже были полки для монитора и клавиатуры. За ним я научился всему, а спустя 17 лет он всё так же стоит у моих родителей.

Потом домашний стол меня перестал волновать, ведь работаю я в офисе. Год назад все ушли на карантин, а спустя полгода удалёнки я стал задумываться, что сидеть в однушке на кухне за ноутом так себе идея и стал вкладываться в домашнее рабочее место. 

Поделюсь своей историей о том, какой путь прошёл и что нового узнал.

Читать далее

Музыка для игр: где брать треки инди-разработчикам

Reading time3 min
Views16K

Было время, когда музыка в видеоиграх представляла собой 8-битные мелодии. Но сегодня она такая же разнообразная, как и в других развлекательных жанрах. Есть мнение, что наибольший вклад в ее развитие вносят инди-разработчики, которые, обладая скромными бюджетами, не стесняются экспериментировать.

Сегодня мы расскажем о трех ресурсах, где можно найти royalty free треки для своих игровых экспериментов — IndieGameMusic, Unminus Music и cchound.

Читать далее

Бесплатно или хотя бы недорого — где взять музыку для коммерческого использования

Reading time3 min
Views11K

В одном из прошлых материалов мы рассказали о доступных мониторных наушниках, которые пригодятся тем, кто совмещает отдых за прослушиванием любимых композиций с рабочими задачами, — пишет музыку или монтирует видео.

Об источниках аудиодорожек и сэмплов как раз для этих целей мы сегодня и поговорим. Рассказываем, где можно скачать треки с лицензией Creative Commons, которая зачастую позволяет использовать музыку в коммерческих проектах.

Читать далее

«Морской бой» на Java для новичков. Level 1

Reading time14 min
Views23K

Всем привет!

Статья посвящена тем, кто только врывается в увлекательный мир программирования на Java и ищет применения своим знаниям. Классно, что вы теперь знаете, как создавать переменные, методы и массивы, но, конечно, хочется писать "полезные" для человечества программы, а не выполнять многочисленные мелкие упражнения и задачи, хотя без этого тоже никуда. В общем, будем дополнять теорию практикой. Поехали!

Для начала давайте обсудим, какие требования "бизнес" предъявил к нашему приложению. После долгих переговоров заказчик утвердил следующий сценарий игры.

Читать далее

Как я пытался придумать новый подход к изучению алгоритмов через интерактивные визуализации

Reading time4 min
Views28K

Представьте человека, который изучает алгоритмы. Чтобы понять как они работают, приходится разбираться в их коде и представлять, как компьютер будет его выполнять. Это странно — почему мы должны учиться думать как компьютер, вместо того, чтобы заставить его помогать нам? Какая-то сильная технозависимость.

На мой взгляд, потеть должна машина, а человек учиться, не выворачивая мозги наизнанку. Поэтому я подумал, а почему бы не визуализировать работу алгоритмов? Визуализации помогли бы не закапываться в код, а наглядно показали бы как работают алгоритмы и позволили бы понять их. Что у меня получилось — читайте в этой статье.

Читать далее

Лучше 1С может быть только 1С: Базуха

Reading time5 min
Views11K

Я уже ранее писал о том, что придумал движок, который позволяет работать с не 1С SQL-базой из клиентов, которыми являются базовые конфигурации 1С:Деньги. Думаю, это классное решение для небольших частных или малотиражных конфигураций! Я назвал его Базовый Учет или Базуха (Базовый Учет Хозяйства).

Читать далее

Подкаст «Хочу в геймдев» #25 — текстовая версия

Reading time4 min
Views3.3K

Двадцать пятый выпуск - мы говорим о профессии Разработчик игр на Unity. Каковы особенности этой профессии? Каковы обязанности Разработчика игр на Unity? Что нужно, чтобы устроиться на такую работу? Об этом и не только вы узнаете в 25-м выпуске!

Читать далее

Гексагональные тайловые миры

Level of difficultyHard
Reading time32 min
Views39K

Тайловость в играх – очень распространенное явление, особенно в играх инди сегмента. Чаще всего используют квадратные тайлы – в них проще всего задать необходимые данные, будь то карта уровня или инвентарь. Однако на квадратных и прямоугольных формах возможности подобной системы не ограничиваются.

В топовых играх конца девяностых - начала нулевых часто можно увидеть шестиугольную сетку заместо квадратной – в то время это смотрелось очень интересно, в особенности в сочетании с изометрией. Именно о работе с такими сетками и пойдет речь.

Читать далее

Практическое руководство по анонимности в онлайне

Reading time9 min
Views215K

Направленная антенна для удалённого доступа к публичному Wi-Fi

Обеспечить собственную безопасность (анонимность) в онлайне — тяжкий труд, требующий массивного объёма знаний. Даже лучшие профессионалы не всегда справляются.

Но это возможно.

Предупреждение. Для усвоения информации в полном объёме требуется несколько недель.
Читать дальше →

Как я написал браузерный 3D FPS шутер на Three.js, Vue и Blender

Reading time32 min
Views19K

На пути каждого коммерческого разработчика (не только кодеров, но, знаю, у дизайнеров, например, также) рано или поздно встречаются топкие-болотистые участки, унылые мрачные места, блуждая по которым можно вообще забрести в мертвую пустыню профессионального выгорания и/или даже к психотерапевту на прием за таблетками. Работодатели-бизнес очевидно задействует ваши наиболее развитые скилы, выжимая по максимуму, стек большинства вакансий оккупирован одними и теми же энтерпрайз-инструментами, кажется, не для всех случаев самыми удачными, удобными и интересными, и вы понимаете что вам придется именно усугублять разгребать тонну такого легаси… Часто отношения в команде складываются для вас не лучшим образом, и вы не получаете настоящего понимания и отдачи, драйва от коллег… Умение тащить себя «по-мюнхаузеновски за волосы», снова влюбляться в технологии, увлекаться чем-то новым [вообще и/или для себя, может быть - смежной областью], имхо, не просто является важным качеством профессионала, но, на самом деле, помогает разработчику выжить в капитализме, оставаясь не только внешне востребованным, конкурентоспособным с наступающей на пятки молодежи, но, прежде всего, давая энергию и движение изнутри. Иногда приходится слышать что-нибудь вроде: «а вот мой бывший говорил, что если бы можно было не кодить, он бы не кодил!». Да и нынешняя молодежь осознала что в сегодняшней ситуации «честно и нормально» зарабатывать можно только в айти, и уже стоят толпою на пороге HR-отдела... Не знаю, мне нравилось кодить с детства, а кодить хочется что-нибудь если не полезное, то хотя бы интересное. Короче, я далеко не геймер, но в моей жизни было несколько коротких периодов когда я позорно «загамывал». Да само увлечение компьютерами в детстве началось, конечно же, с игр. Я помню как в девяностые в город завезли «Спектрумы». Есть тогда было часто практически нечего, но отец все-таки взял последние деньги из заначки, пошел, отстоял невиданно огромную очередь и приобрел нам с братом нашу первую чудо-машину. Мы подключали его через шнур с разъемами СГ-5 к черно-белому телевизору «Рекорд», картинка тряслась и моргала, игры нужно было терпеливо загружать в оперативную память со старенького кассетного магнитофона [до сих пор слышу ядовитые звуки загрузки], часто переживая неудачи... Несмотря на то что ранние программисты и дизайнеры умудрялись помещать с помощью своего кода в 48 килобайт оперативной памяти целые миры с потрясающим геймплеем, мне быстро надоело играть и я увлекся программированием на Бейсике)), рисовал спрайтовую графику (и векторная «трехмерная» тогда тоже уже была, мы даже купили сложную книжку), писал простую музыку в редакторе... Так вот, некоторое время назад мне опять все надоело, была пандемийная зима и на велике не покататься, рок-группа не репетировала… Я почитал форумы и установил себе несколько более-менее свежих популярных игр, сделанных на Unity или Unreal Engine, очевидно. Мне нравятся РПГ-открытые миры-выживалки, вот это все... После работы я стал каждый вечер погружаться в виртуальные миры и рубиться-качаться, но хватило меня ненадолго. Игры все похожи по механикам, однообразный геймплей размазан по небольшому сюжету на кучу похожих заданий с бесконечными боями… Но самое смешное - это реально безбожно лагает в важных механиках. Лагают коммерческие продукты которые продают за деньги… А любой «баг», имхо, это сильное разочарование - он мгновенно выносит из виртуальной среды, цифровой сказки в реальный мир… Конечно, отличная графика, очень круто нарисовано. Но, утрируя, я понял что все эти поделки на энтерпрайзных движках, по сути - даже не кодят. Их собирают менеджеры и дизайнеры, просто «играясь с цветом кубиков», но сами кубики, при этом практически «не меняются»... Вообщем, когда стало совсем скучно, я подумал что «а я ведь тоже так могу», да прямо в браузере на богомерзком не предназначенным для экономии памяти серьезного программирования джаваскрипте. Решил наконец полностью соответствовать тому что все время с умным видом повторяю сыну: «уметь делать игры, намного интереснее чем в них играть». Одним словом, я задался целью написать свой кастомный браузерный FPS-шутер на открытых технологиях.

Читать далее

Тир. Стрельба рейкастами на Unity 3D

Reading time6 min
Views17K

В этом проекте рассмотрим процесс работы:

с рейкастами и векторами;
с методами других пользовательских классов;
с AudioSource и с Rigidbody через код;
три основных составляющих выстрела, психологически действующих на игрока (звук, свет и свечение, анимация и след от выстрела);
инстанцирование префабов.

Читать далее

Как вернуть былую славу 1С? (Make 1C Great Again)

Reading time41 min
Views51K
Сегодня компания 1С прекрасно себя чувствует — крепко удерживает лидерские позиции на рынке учетных систем СНГ, продвигает свои облачные решения, покупает новые технологии и целые компании, заключает выгодные союзы с IT-гигантами, правительство РФ включает их в перечень системообразующих компаний. Но надолго ли этот успех? Не перейдет ли в скором времени некогда успешная компания в учебники по бизнесу как яркий пример ошибок роста? И можно ли избежать возникающих проблем?

Данная статья описывает ситуацию, которая сложилась вокруг платформы 1С: Предприятие. Ведь несмотря на покупку известных веб-продуктов (Битрикс, МойСклад, Мегаплан, amoCRM, UMI и т.д.), основной доход для компании 1С уже третий десяток лет продолжают приносить именно продажи и обслуживание решений на платформе 1С: Предприятие.

Почему lsFusion, а не 1С?

Reading time32 min
Views29K


Предыдущая статья “Почему не 1С?” вышла больше года назад и вызвала достаточно живой интерес (совсем немного не дотянула до 100к просмотров и 2к комментариев). Впрочем, как и ожидалось, у многих возник резонный вопрос: “Если не он, то кто?” Безусловно, как многие поняли, та статья писалась не просто так, а чтобы вслед за ней выпустить еще одну, где было бы рассказано, как описанные в первой статье проблемы можно и нужно решать. Однако, по различным причинам, выпуск этой “ответной” статьи был отложен на весьма долгое время. Но, как говорится, лучше поздно, чем никогда.

Читать дальше →

Как работают векторы. Баскетбол на Unity 3D

Reading time5 min
Views6.2K

На примере создания 2D игры «Баскетбол», рассмотрим векторы (скорости, сил, локальной и глобальной систем координат). Разберем принципы представления систем координат и представления векторов. А еще, затронем работу с LineRenderer и многокамерность.

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity