• Создаём файтинг в Unity: реализация Hitbox и Hurtbox

    • Перевод
    image

    Объяснение


    Что же такое hitbox и hurtbox? Разве это не одно и то же?

    Ответ может зависеть от того, кому вы зададите вопрос, но в статье мы будем придерживаться мнения, что hitbox и hurtbox — это два различных понятия с разным применением, как это бывает в любой достойной игре-файтинге.

    Hitbox — это невидимый прямоугольник (или сфера), определяющий, куда попадает атака.

    Hurtbox — это тоже невидимый прямоугольник (или сфера), но определяющий место, в которое игрок или объект может ударить с помощью Hitbox.


    На этом изображении из Street Fighter IV красный прямоугольник — это hitbox, а зелёный — hurtbox
    Читать дальше →
    • +18
    • 5,3k
    • 1
  • Джон Кармак: Мои истории о Стиве Джобсе

    • Перевод
    Однажды моя жена спросила меня «Почему ты бросаешь то, чем ты занимаешься, когда Стив Джобс просит тебя сделать что-то для него? Для всех остальных ты так не делаешь».

    Действительно, здесь есть над чем задуматься.

    В юности я был поклонником компьютера Apple, Джобс и Возняк были для меня почитаемыми людьми, а желание иметь Apple 2 было определяющей чертой моего детства на протяжении нескольких лет. Годами позже, когда я впервые увидел компьютер NeXT на компьютерной выставке — в те времена, когда я уже продавал свое первое коммерческое ПО — он показался мне взглядом в будущее (но ценник был более чем в 10 000 $ — нехило!).

    Когда Id Software стала успешной благодаря Commander Keen и Wolfenstein 3D, первой личной серьезной покупкой для меня стал не автомобиль — это был компьютер NeXT. Как вскоре выяснилось, для разработки нашего ПО он оказался весьма полезен, и в итоге мы перевели на оборудование NeXT всю нашу компанию.

    Нам так нравились наши NeXT-ы, что мы хотели выпустить Doom со специальным логотипом «Разработано на компьютерах NeXT» на заставке. Однако, когда мы попросили разрешения на подобный шаг, нам было отказано.

    Некоторое время спустя после релиза, — когда Doom начал свое шествие по планете и начал оставлять на ней заметный след, — мы узнали о том, что Стив изменил свое мнение по этому вопросу и был бы рад увидеть брендинг NeXT на игре — однако, этот корабль для него уже уплыл. Тогда мы обменялись несколькими сообщениями со Стивом Джобсом и я думал, что это круто.

    Годы спустя, основываясь на своих наблюдениях и косвенных свидетельствах, я пришел к выводу, что в глубине души Стив никогда не был высокого мнения об играх — и что он всегда хотел, чтобы игры не имели настолько большого значения для его платформ, какое они занимали на самом деле. Я никогда не принимал это лично на свой счет.
    Читать дальше →
  • Имитация естественного движения: Steering Behaviors

    • Перевод
    image

    Steering behaviors помогают автономным персонажам реалистично двигаться благодаря применению простых сил, сочетание которых создаёт естественно выглядящее и импровизированное движение по окружению. В этом туториале я расскажу об основах теории steering behaviors, а также об их реализации.

    Идеи, на которых построены такие поведения, предложены Крейгом Рейндольдсом; они не основаны на сложных стратегиях с использованием планирования пути или глобальных вычислений, а применяют локальную информацию, например, силы соседних объектов. Благодаря этому они просты в понимании и реализации, но в то же время способны создавать очень сложные паттерны движения.
    Читать дальше →
    • +39
    • 5,9k
    • 7
  • Как мы игру «Камень – ножницы – бумага» на блокчейне Ethereum делали

    В апреле 2018 года, внутри нашей компании пришла идея выпустить свою игру на cмарт контракте блокчейна Ethereum. Подумав несколько дней и перебрав несколько вариантов, мы остановились на хорошо известной всем нам с детства игре «Камень, ножницы, бумага».
    Читать дальше →
    • –11
    • 2,4k
    • 9
  • Процедурная генерация подземелий в roguelike

    • Перевод
    image

    Процедурно генерируемые карты — базовая особенность roguelike. Для жанра, который почти является синонимом понятия «случайность» (и на то есть причины), рандомизированные карты стали простейшим способом демонстрации его ключевого элемента, потому что они влияют на многие аспекты геймплея — от стратегии исследования и тактического позиционирования до расположения предметов и врагов.

    Заметьте — в советах по прохождению стратегических игр обычно описываются ключевые точки на общей карте боя и объясняется, что в них нужно делать — следуя указанной последовательности шагов, вы можете выигрывать каждый раз. Разумеется, игроки могут получать удовольствие от попыток решить головоломку, но какой бы увлекательной ни была игра, интерес пропадает после нахождения всех решений.

    Поэтому рандомизированные карты обеспечивают нам бесконечную реиграбельность, каждый раз ставя перед нами разные задачи. Кроме того, удовольствие усиливается тем, что прогресс игрока зависит от его собственного навыка, а не от проб и ошибок. Схема каждой новой карты на 100% неизвестна, что тоже добавляет напряжённости процессу её изучения.

    Конечно же, преимущества процедурных карт бессмысленны без большой вариативности механик и контента — однообразный hack-and-slash здесь не подойдёт. Поэтому все roguelike, выдержавшие испытание временем, имеют глубокий геймплей.

    Этот пост является результатом моей работы над генерацией карт для Cogmind.
    Читать дальше →
    • +41
    • 10,8k
    • 3
  • Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #252 (7 мая — 13 мая)

      Возвращаемся к работе с новым дайджестом, и в нем вы найдете обновленный материальный дизайн, победителей Google Play Award, размышления про архитектуру, порог входа в технологии и создание нового конструктора приложений.

      Читать дальше →
    • Ой, у вас баннер убежал!

      Ну. И что?
      Реклама
    • Туториал по Unreal Engine 4: фильтр Paint

      • Перевод
      image

      С течением времени внешний вид игр становится всё лучше и лучше. В эпоху потрясающей графики сложно сделать так, чтобы собственная игра выделялась на фоне остальных. Один из способов сделать игру графически более уникальной — использование нефотореалистичного рендеринга.

      Нефотореалистичный рендеринг включает в себя множество техник рендеринга. В них входят cel shading, toon-контуры и штриховка. Можно даже сделать так, что игра будет похожа на картину! Одним из способов получения такого эффекта является размытие фильтром Кавахары.

      Для реализации фильтрации Кавахары мы научимся следующему:

      • Вычислять среднее и дисперсию для нескольких ядер
      • Выводить среднее значение для ядра с наименьшей дисперсией
      • Использовать оператор Собеля для нахождения локальной ориентации пикселя
      • Поворачивать ядра сэмплирования на основании локальной ориентации пикселя
      Читать дальше →
      • +28
      • 4,7k
      • 2
    • Четыре способа работы с текстом UI в Unity

      • Перевод
      В процессе преобразования старого кода Unity на основе 2D Toolkit в чистый код Unity я столкнулся с проблемой: в Unity есть замечательная поддержка стандартных форматов шрифтов, но этого всё равно недостаточно, чтобы сравниться поддержкой создания шрифтов из листов спрайтов в tk2d.


      Пример спрайтового шрифта

      На самом деле, это не очень серьёзная проблема — в конце концов, проще и логичнее вставить готовый шрифт, но я хотел сохранить стиль, похожий на рукописные надписи.

      Поэтому я приступил к каталогизации различных опций, которые предоставляет Unity при работе с текстом UI (в том числе недавно приобретённого Unity и встроенного в версию 2018.1 TextMesh Pro). Хотя мои знания типографики довольно узки (а тема эта, похоже, очень сложна), статья позволит вам понять, какие возможности существуют и как их можно использовать.
      Читать дальше →
    • Разработка мобильных игр — уже не падаван, ещё не мастер

        Доброго времени суток. Не так давно я написал свою первую статью о том, каким образом меня занесло в мир инди-разработки игр и к чему это привело. На протяжении своего тернистого пути я сделал несколько игр, однако успешными и более-менее скачиваемыми стали только клоны известной головоломки.

        И вот, после последней неудачи, о которой я написал в прошлой статье (основная причина, как я для себя решил — незнание и неопытность в продвижении своих игр), я уже было решил сделать большой перерыв и попробовать свои силы в других областях, как вдруг на Хабре появляется замечательная статья, в которой автор описал все способы продвижение, которые он попробовал и что из этого получилось. Пораскинув мозгами, я решил, что, так как успех игры только на половину зависит от самой игры, а на другую половину от того, как я её буду продвигать (по сути очевидная мысль, но пока на своих же ошибках не убедишься в этом, шевелиться не начнешь), нужно сделать еще одну игру и разработать рекламную компанию.

        Второе будет основываться на указанной ранее статье, а вот с первым все было туманно, и о том, как я решился на создание новой игры на основе старой, используя кроссплатформенный фреймворк libGDX, язык Kotlin и что из этого получилось, я и хочу посвятить эту статью.


        Небольшой трейлер игры
        Читать дальше →
        • –1
        • 2,6k
        • 9
      • Реверсим «Нейроманта». Часть 2: Рендерим шрифт



          Привет, ты читаешь продолжение статьи, посвящённой реверс-инжинирингу «Нейроманта» — видеоигры, выпущенной компанией Interplay Productions в 1988 году по мотивам одноимённого романа Уильяма Гибсона. И, если ты не видел первую часть, то рекомендую начать с неё, там я рассказываю о своей мотивации и делюсь первыми результатами.


          Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты

          А мы продолжаем буквально с того же места, на котором остановились в прошлый раз.

          Читать дальше →
        Самое читаемое