• Резюме Стива Джобса от 1972 года выставят на аукцион



      Заявление о приёме на работу, которое вручную заполнил 18-летний Стив Джобс более 45 лет назад, сейчас стало настоящей исторической ценностью. Через две недели этот документ выставят на аукцион с прогнозом цены от $50 000.

      Парень из колледжа хотел устроиться на работу как «инженер по электронике или проектировщик» (electronics tech or design engineer). Как видим, он ещё с юных лет стремился работать в этой перспективной области: электроника и компьютеры вдохновляли молодого Джобса.
      Читать дальше →
    • Непотопляемый SoundCloud: от идеи до 10-летия проекта — самая полная история аудиостартапа

        В 2014-м компания объявила, что ее аудиоплатформой пользовались более 175 млн человек на ежемесячной основе. С тех пор SoundCloud не уточнял эту информацию, но за последние 6 месяцев SimilarWeb зарегистрировал почти 2 млрд посещений сайта SoundCloud.

        Большая пользовательская аудитория — это не единственное, чем может похвастаться музыкальная соц. сеть: за 10 лет работы SoundCloud дал старт карьере ряда новых музыкантов, привлек исполнителей первой величины и даже сформировал новый музыкальный жанр.

        Сегодня мы расскажем историю SoundCloud — от зарождения этого стартапа до всевозможных сложностей с финансированием и успешного выхода из кризиса летом прошлого года.

        Читать дальше →
        • +19
        • 6,7k
        • 7
      • «Восемь бит»: о звуках в старых играх

          Современные игры невозможно представить без правдоподобного звукового сопровождения, диалогов и музыки, но так было не всегда. В самых первых играх звуков не было вообще.

          Потом, когда они начали появляться, они выполняли довольно утилитарную функцию — помогали игроку ориентироваться в игровом пространстве и понимать, что его действия «замечены» игрой.

          Даже первая приставка для домашних телевизоров Magnavox Odyssey не издавала ни звука.

          Более поздние игры подарили знакомое целым поколениям «бипанье» — звуки, издаваемые 8-битными аудиокартами. Сегодня мы вспоминаем историю звуков в ранних играх — как они появились, как менялись и как их наследие живет сейчас.

          Читать дальше →
        • На бескрайних просторах радиоэфира: всемирный день радио


            Завтра будет «праздник плюшевых мишек и конфет», а сегодня — один из настоящих «мужских» праздников — Всемирный день радио. Отмечать его стали совсем недавно, в 2011-м, а выбрали для этого 13 февраля, поскольку в этот день в 1946-м было создано Радио ООН. И поэтому сегодня мы хотим вспомнить об интересном техническом хобби — любительской радиосвязи.

            Читать дальше →
          • Каким был первый Unreal Editor

            • Перевод

            В последнее время стали популярны ретроспективы классических игр, но очень редко вспоминают о классических инструментах разработки. Мне удалось побеседовать с Тимом Суини о первой версии Unreal Editor, или UnrealEd.

            BSP и заблуждения: «Нам нужно написать свой редактор»


            Дэвид Лайтбоун: Спасибо, что нашли время поговорить со мной, Тим! Давайте начнём с ранних дней Unreal Editor. Я читал, что Джеймс Шмальц, создатель Epic Pinball, показал вам игру, над которой работал, и когда вы увидели её, то предложили создать для неё редактор. Всё верно?

            Тим Суини: Точно! Его вдохновила игра Bullfrog Magic Carpet. Джеймс — безумно талантливый разработчик, но он писал код только на языке ассемблера, он не хотел учить C. [смеётся] Таким образом, он написал на чистом ассемблере этот 3D-движок, который рендерил фон рельефа и игровые объекты. Он не хотел создавать редактор, поэтому вручную изготовил BSP-дерево и поместил на этот рельеф капсулу. Когда я увидел это, я сказал: «Нет-нет-нет, Джеймс, Джеймс… нужно делать совсем не так». [смеётся]
            Читать дальше →
          • Три документальных фильма, интересных для инженеров

            • Перевод

            California Typewriter [Калифорнийская пишущая машинка]



            Том Хэнкс объясняет, почему ему нравится клацанье клавиш

            Мы её убили. Нет людей, больше ответственных за смерть пишущей машинки, чем инженеры-электронщики. Мы создавали компьютеры и дисплеи, породившие обработку текста, и вымели столетнюю технологию из домов и офисов. Правда, в каком-то смысле мы обессмертили пишущую машинку, убивая её, при помощи клавиатур QWERTY, которые до сих пор появляются на смартфонах при необходимости что-либо записать. Так что будет вполне к месту посмотреть эту документалку и почтить память пишущих машинок. Фильм отслеживает три истории: коллекционера, охотящегося за уцелевшим экземпляром первой коммерчески успешной машинки; художника, разбирающего машинки и превращающего их в скульптуры; и пытающейся выжить мастерской по ремонту пишущих машинок в Беркли. Лично мне понравилось огромное разнообразие схем работы машинок XIX века, напоминающее разнообразие, встречавшееся во время бума мини- и микрокомпьютеров с 1965 по 1985 года. Вы можете прийти к выводу, что в этих механических устройствах все ещё теплится жизнь.
            Читать дальше →
            • +16
            • 12,8k
            • 7
          • Два игровых рекорда возрастом в десятилетия признали недействительными

              2018 год для мира любителей классических игр начался с удаления нескольких игровых рекордов из базы американской организации Twin Galaxies, которая следит за достижениями геймеров. Игрок Билли Митчелл (Billy Mitchell) попался на читинге — он поставил рекорд в Donkey Kong, используя эмулятор MAME вместо самого аркадного автомата. А имя Тодда Роджерса (Todd Rogers), установившего в 1982 году рекорд в игре Dragster на приставке Atari 2600, скоро может быть удалено из Книги рекордов Гиннесса. Как им удалось обмануть сообщество, и каким образом их вывели на чистую воду? Давайте разбираться.


              Игра Dragster на Atari 2600
              Читать дальше →
            • Windows 98SE — коробка, содержимое диска, установка (видео и текстовой обзор — на выбор)

                Для русского пользователя лицензионная коробка с Windows — штука не то чтобы очень привычная. Поэтому мне показалось интересным рассмотреть, что же находится внутри русской коробки Windows 98SE, а так же немного прошерстить содержимое установочного диска. Под катом — текстовая версия информации из видео.

                Внимание, траффик! В посте МНОГО фотографий и скриншотов!


                Читать дальше →
              • Разговор с машиной: умение слышать и слушать



                Наш день начинается с фразы «Доброе утро!». В течение дня мы общаемся с коллегами, родными, друзьями и даже с незнакомыми прохожими, которые спрашивают дорогу до ближайшего метро. Мы говорим даже тогда, когда вокруг нас никого нет, дабы лучше воспринять собственные рассуждения. Все это наша речь — дар, воистину несопоставимый с многими другими возможностями человеческого организма. Речь позволяет нам устанавливать социальные связи, выражать мысли и эмоции, самовыражаться, например, в песнях.
                Читать дальше →
              • «Да будет свет»: как развивалась подсветка экранов электронных устройств

                  Экраны многих планшетов и смартфонов строятся на светодиодах, излучение от которых формирует изображение и одновременно выполняет роль подсветки. Но есть устройства, которые не обладают «естественным свечением», например электронные ридеры.

                  В электронной бумаге используются шарики-капсулы, наполненные черными и белыми гранулами, которые всплывают наверх в прозрачной жидкости, когда к ячейке прикладывается заряд. Такой экран хорошо видно на солнце, но читать с него в полной темноте невозможно, так как по своим свойствам он напоминает обыкновенную бумагу.

                  Поскольку эти технологии — LED-экраны и электронные чернила — имеют отличные друг от друга принципы работы, их развитие пошло разными путями. О том, как развивались технологии подсветки ридеров и LED-дисплеи, мы расскажем далее.

                  Читать дальше →
                • Конференция 1970-го года, предсказавшая будущее работы

                  • Перевод


                  В ноябре 1977 года 300 управляющих вместе с жёнами со всего мира слетелись по билетам первого класса, чтобы провести четыре дня на всемирной конференции Xerox. В перерывах между встречами для мужчин и показом мод для женщин, посетители могли поспать в люксовых номерах клубного отеля Бока-Ратон и поприсутствовать на коктейльных вечеринках и на главном докладе, который давал Генри Киссинджер. И вот, последним утром последнего дня они собрались, чтобы увидеть одно из ключевых событий конференции: «День будущего», проводимая только по приглашениям демонстрация персонального компьютера Alto, разработанного в Xerox PARC, исследовательском центре компании, расположенном в Пало-Альто.

                  Боб Тэйлор, управлявший лаборатории информатики PARC, и помогавший разрабатывать систему Alto, с удовольствием продемонстрировал управляющим из компании Xerox прорыв, который мы сегодня называем персональным компьютером. Он считал, что эти машины изменят мир, и устранят большую часть той самой монотонности из офисной работы, освобождая офисных работников для того, чтобы они занимались «функциями высшего уровня, так необходимыми для высокой самооценки человека». В компании уже было установлено порядка 400 компьютеров Alta, и они были настолько популярными, что планировалось ввести очередь на их ввод в строй по записи.
                  Читать дальше →
                • SIGSALY или Зеленый Шершень: на защите линии связи Вашингтон — Лондон

                  • Перевод
                  SIGSALY представляла собой цифровую систему шифрования речи, была разработана компанией Bell Telephone Laboratories (BTL, США) в 1941-1942 годах и выпущена компанией Western Electric (Нью-Йорк, США) в 1943 году. Система была введена в эксплуатацию в апреле 1943 года и использовалась во времена Второй мировой до 1944 года. SIGSALY служила для конфиденциальных переговоров на самом высоком государственном уровне, между премьер-министром Великобритании Уинстоном Черчиллем и президентом США — Рузвельтом. Работала система по принципу шифра Вернама (OTP). Известна была под различными кодовыми названиями, одно из которых «The Green Hornet / Зеленый шершень».



                  Bell Telephone Laboratories (BTL) — американская научно-исследовательская компания, была основана в 1925 году. Изначально это было объединение западных электротехнических исследовательских лабораторий и инженерного отдела американской телефонной и телеграфной компании (AT&T). За свою историю существования компания носила различные названия: Bell Laboratory, Bell Telephone Laboratories, Bell Telephone Labs, Bell Labs, AT&T Bell Laboratories AT&T Bell Labs, Lucent Technologies, Bell Labs Innovations. На данный момент — Nokia Bell Labs.
                  Читать дальше →
                • Проект Cybersyn. Неудачная попытка создать технократию



                    Желание что-нибудь автоматизировать — один из главных двигателей прогресса на протяжении всего XX века. От крупных производств этот процесс плавно перекинулся на повседневную жизнь и принялся штурмовать новые рубежи: в 60-е годы на волне создания мощных серийных ЭВМ и развития кибернетики стали появляться идеи масштабных автоматизированных систем управления. Особенно они казались привлекательным для социалистических государств с плановой экономикой.

                    И пока в капиталистической Америке граждан пугали властью машин, в Чили подобный проект почти реализовали.
                    Читать дальше →
                  • Хедшот: история шутеров от первого лица

                    • Перевод

                    Многим из нас известен миф о создании шутера от первого лица (first-person shooter, FPS) — что этот жанр полностью сформировавшимся материализовался в сознании основателей id Software Джона Кармака и Джона Ромеро незадолго до разработки Wolfenstein 3D. После это жанр развивался только благодаря id, пока ей на смену не пришёл Half-Life компании Valve.

                    Но на самом деле эволюция FPS была гораздо запутанней. Инновации приходили из разных источников и часто для их укоренения требовались годы. Даже у Wolfenstein 3D было множество предшественников в самой id и за её пределами. И, как у многих других жанров, в его долгой, жестокой и кровавой истории были свои взлёты и падения.
                    Читать дальше →
                  • Музей компьютерной истории опубликует исходный код операционной системы Apple Lisa


                      Интерфейс операционной системы Lisa. Скриншот: Mac History

                      В 80-е годы директор компании Apple Стив Джобс потратил сумасшедшую по тем временам сумму $150 000 000 на разработку «революционного» компьютера Apple Lisa с операционной системой нового поколения — с графическим интерфейсом, иконками и обязательным использованием мыши. В итоге было продано всего около 10 000 экземпляров этого компьютера после его выхода в 1983 году. Люди не поняли гениальную идею Стива Джобса и не оценили стоимость компьютера в $10 000 (с учётом инфляции на современные деньги это около $24 600). Не понял идею и совет директоров. Инноватора-растратчика перевели на другой проект, а затем уволили из Apple.

                      Скоро у каждого из нас появится возможность «пощупать» один из первых графических интерфейсов в компьютерной истории на своём собственном компьютере. Куратор программного обеспечения в Музее компьютерной истории Эл Коссоу (Al Kossow) сообщил о восстановлении исходного кода операционной системы Lisa и всех приложений. В данный момент сотрудники Apple проводят проверку исходников, по окончании чего разрешат их свободную публикацию в Музее компьютерной истории.
                      Читать дальше →
                    • Народное творчество: баги



                        Нет в мире человека, который пользуется компьютером или другим устройством, и при этом ни разу не сталкивался с какой-то ошибкой. А как мы любим сейчас называть такие ошибки? Именно, баги. Сленговое слово, которое крепко закрепилось в лексиконе любого современного человека. Но это далеко не единственный перл народного творчества в контексте ошибок. Ведь ошибок, то бишь багов, существует несколько видов, названия которых также полны и смысла, и креатива. О них сегодня и пойдет речь. Надеюсь, данный материал вас позабавит, как позабавил меня. Поехали.
                        Читать дальше →
                      • «Инновационный консерватизм»: История Bang & Olufsen

                          Bang & Olufsen — датская компания, которая занимается разработкой и производством аудиотехники класса Hi-End, телевизоров и аксессуаров. Компании 92 года — техника Bang & Olufsen уже десятки лет считается современной классикой.

                          В основе идеологии компании — одновременно нацеленность на инновации и сохранение традиций, вера в вечные ценности. Этот подход применяется и в дизайне, и в технологиях — обо всем подробнее расскажем ниже.


                          Читать дальше →
                        • Саундтреки культовых игр: мор, утопия и ледорубы

                            Сегодня существует немало обзоров, повествующих о якобы самых легендарных, эпохальных и т.п. саундтреках к играм. При этом каждый из обзорщиков (блогеров, журналистов и др.) пытается оставить в истории свой взгляд на вещи. Зачастую авторы обзоров такого рода инфантильно безапелляционны, по-детски категоричны и не редко страдают дурновкусием.

                            Между тем, среди всего этого многообразного контента начинают теряться произведения, которые, по моему мнению, действительно заслуживают внимания. Дабы представить свою точку зрения, было принято решение создать цикл публикаций о наиболее значимых композициях в игровой индустрии.


                            Я неспроста начну с игры, разработанной в России в студии Ice Pick Lodge. Именно эта студия и её руководитель Николай Дыбовский относятся к играм как к новому виду искусства. Ice Pick Lodge — это команда энтузиастов, которые не склонны воспринимать игры исключительно как коммерческий продукт и понимают задачи игровой индустрии значительно шире. Подобный подход безусловно отражается на результате, в частности, на саундтреках. Под катом подробно о создании музыки к оригинальной игре “Мор. Утопия” (Pathologic) и её современному переосмыслению “Мор” (Pathologic 2 — релиз ожидается в 2018-м году).
                            Читать дальше →
                          • Ныряем вглубь: от CSS до транзистора

                              70 лет назад, 16 декабря 1947 г. в лабораториях Bell Labs Джон Бардин и Уолтер Браттейн под руководством Уильяма Шокли создали первый действующий биполярный транзистор. 23 декабря Браттейн продемонстрировал ставил коллегам первый транзисторный усилитель. Поэтому этот день часто называют Днем транзистора.

                              Бардин стоит слева, Браттейн стоит справа, Шокли сидит

                              Нет нужды рассказывать о значимости этого события. Транзистор считается одним из самых важных изобретений XX века, без которого компьютеры до сих пор бы работали на лампах и реле, и занимали бы целые здания. Шокли, Бардин и Браттейн за свою работу получили в 1956 году Нобелевскую премию по физике. За прошедшие годы транзистор миниатюризировался до считанного числа атомов. В каждом процессоре миллиарды транзисторов, поэтому транзистор можно назвать самым массовым устройством, созданным человечеством.

                              Но какую работу выполняет транзистор для нас? Давайте отправимся в мысленное путешествие: проследим путь от какой-нибудь высокоуровневой финтифли до нашего именинника — транзистора.

                              Что взять в качестве отправной точки? Ну вот хотя бы отрисовку кнопки хабраката.
                              Читать дальше →
                              • +34
                              • 9,5k
                              • 9
                            • История развития видеоформатов (статья плюс ролик)


                                С девятнадцатого века люди начали добиваться успехов в создании систем движущихся картинок. Фенакистископ, Кинеограф, Праксиноскоп — примитивные, но успешные попытки показать зрителю движение. Весь двадцатый век и дальше кино и видеоформаты развивались, становясь лучше, сложнее, дешевле и доступнее, приведя в итоге к рождению стриминговых видеосервисов, где можно посмотреть об этом интересный ролик. Для Гиктаймса я подготовил его в формате статьи, а внизу оставил видео.

                                Статья удобнее наличием ссылок для более подробного ознакомления с интересными форматами, а ролик содержит множество иллюстраций.

                                Много картинок
                                Читать дальше →

                              Самое читаемое