«Записки брюзги» — мысли о эксгумации, «возрождении брендов», и заработке на ностальгии применительно к игровой индустрии



    Реборн, реюнион, ревивал, перезапуск – все это частные случаи Возрождений. Либо перекладывание старого на новый мотив, либо следующая часть призванная вернуть жизнь игре. Можно было бы сказать «но в наше время мы живем реалиями…» и солгать. Потому, что нет «нашего времени» в отношении понятия рынок. Вернее время то есть, но рынок вне времени. Он существовал задолго до нас, задолго до чеканки монет и появления денежных знаков. Он будет существовать и после. Не вечно, но до тех пор, пока на Земле не останется один человек. Двое – уже могут «толкать» друг дружке, как речи, так и вещи.

    Хотел бы коснуться «возрождения бренда», в контексте банальной спекуляции на чувствах игроков. Часто это выглядит как маркетинговый ход имитирующий внимание издателей и разработчиков к истории, чувствам игроков, к старому поколению. На деле это попытка охватить, как можно больший рынок сбыта. Начиная ностальгирующими стариками и заканчивая современным игроком. Есть ли в этом предположении зерно истины, или это очередная из моих теорий заговора?

    Вам что-нибудь говорит имя Flashback? Chaos Engine?



    Немного мыслей, истории и FlashBack'а


    Новое в этом, конкретном, случае ни разу не забытое старое. Просто обертка от него. Название. Символ прошлых лет. Когда нам говорят «мы сделаем новый Flashback» кто-то хлопает в ладоши, кто-то раздраженно кривится. Я такие ходы воспринимаю как Falseback. Не удивительно, ведь я Брюзга. Для меня нет «возродившихся легенд». Все легенды как и полагается – остались в древности. Сейчас вокруг много хороших игр, но это дети Титанов.

    Тем не менее, мне пока что хватает мозгов не сильно размахивать флагом «А вот раньше!». Потому, что я понимаю — моя оценка может быть не адекватна. Я вижу новое на фоне старого. Я вижу и анализирую сегодняшние игры критериями старых игр. Это верно с моей точки зрения, и с точки зрения тех, кто несет знамена индустрии назад в прошлое, занимаясь разработкой игр в стиле предков.
    Как-то даже случилось, что это возрождение стало мейнстримом. История пошла на обратный виток. Получается, что мне можно сказать «радуйся, что хоть имена старые не забывают», «радуйся, что вообще что-то делают» и этот кто-то будет прав. Только пошла ли она на обратный виток? Он ли это? Или умело созданная иллюзия подогретая событиями, бурлящими на Кикстартере? И не два ли это витка, один из которых попытка уйти к истокам, а второй даже не кривая, а просто прямая — от А до Б, где Б – просто деньги.

    Ведь если мыслить категориями современного игрока любая игра – просто новая игра. Старый FlashBack или новый Flashback, какая разница? Еще одна новая игра, еще один новый мир, которого он не видел. Для него это не «Бум-Бам-Флешбек!», и не «тот самый вкус» как для меня, но аркада в Si-Fi сеттинге с хорошими эффектами. Не более того.
    Ему ни к чему знать о том, что это название для многих было культовым и несло особый смысл. Достаточно просто термина – «культовый», или «на основе культовой». Ему незачем знать о том контроллере передвижения, который был использован в игре и который «засветился» лишь в ряде продуктов того времени. О технологии ротоскопирования которая делала анимацию удивительно плавной еще в 1950 году. Помните «Аленький цветочек»? И его удивительно плавную анимацию не уступающую Диснею?
    Ему незачем знать, что этот тип контроллера опасен для разработчика игр сегодняшнего дня. Он медленный. Излишне тактичен (не в плане, «извините, простите, а можно я присяду?» а точки зрения динамики геймплея, которая чаще напоминает тактику, а не аркаду). В чем-то даже напоминает шахматы. Хотя, как нынче шахматы? Все должно летать, искриться и взрываться.

    Я бы, конечно, промолчал в тряпочку и продолжал тихо ползти, едва слышно шурша простыней в лучшие миры, но появление трейлера ознаменовавший «перезапуск» бренда Chaos Engine вызвало чувство опасения. Как истинный брюзга я возопил «Доколе? Ну неужели обязательно нужно испохабить всю классику? Во все запустить свои по локоть озелененные долларами руки?!».
    Спустя мгновение я, конечно, успокоился и призвал на выручку разум, который охладил безумствующие извилины и вновь вернул мне ясность сознания. Но… нервное подрагивание век и горько скривившийся рот подсказали мне, что тема больная. Что я пристрастен к ней. Болен. Тяжко. Прогрессирующее неприятие канвы сегодняшних дней четвертой стадии, осложненное «возрожденьческим синдромом».

    Черные археологи Ubisoft раскопали Flashback


    Помимо тех, кто свято чтит игровую историю, и для кого находки чего-либо, демонстрация затем их в музеях и разработка своих версий прошлого на базе реликтов – норма жизни, есть и те, кто копает прах ушедшего исключительно ради наживы. Так было всегда. Во все эпохи.
    Перезапуск легендарного бренда сулит не малые барыши даже в том случае если игра совсем не нужный вам торт. Слащаво улыбающиеся кондитеры от EA и Ubisoft приторными голосами расскажут вам о «возрождении легенды», о искусстве пекарей прошлого и рецепте который им удалось найти. Покроют торт имитацией ванильной ржавчины, сахарной коррозии и джемом старения. Презентация того самого торта пройдет под улюлюканье молодежи и умильные рыдания специально приглашенных именитых стариков. Все это будет должным образом зафиксировано соответствующими информационными ресурсами. Практически идиллия.

    За исключением того, что под лоском имитации древности на свет появится очередной блестящий шейдерами, бессмысленный, но безобразно эффектный клон клона. И с той лишь оговоркой, что на его борту будет красоваться лейбл «Сын легенды».

    Старики, скажите мне, пожалуйста, может ли быть у Конрада такое интеллектуальное лицо? Это действительно сотрудник Галактического бюро расследований?



    Святые чревоугодники, неужели именно так и должен выглядеть герой самой продаваемой в истории французской игровой индустрии игры? Если уж 3D, то почему такое? Этот бам-бум-бам фейерверк взрывов в трейлере, вспышек и прыжков – интеллектуальный, тактический и адвенчурный платформер Flashback? Холи Молли! Я готов признать себя старым пердуном, самой посредственной и убогой реализацией кубического брюзги, но это не наш Flashback.
    Зачем эта тряска камеры? Для большего динамизма? Богатое мимикой лицо – для драматизма? И что, для создания динамики и драматизма больше способов нет? Простите, но такой гипертрофированной мимикой подавали переживания героев еще в году 2001, то есть… 12 лет назад. В Fallout Tactics. Помните брифинг рекрутов? Эти гипертрофированные движения бровями, расширяющиеся глаза, делающие их похожими на безумцев. И, если честно, они выглядят чуть ли не веселее чем Конрад. Веселее в смысле лучше. Как можно поражать умы современных игроков такой «классикой»? Почему игнорируется настоящая классика? Превосходная анимация? Изумительные ролики? Работа художников по фонам? Где остальные компоненты нашей звезды за вычетом имени?

    В моем понимании если уж взялся следовать канонам, назвался человеком или командой, которая делает ремейк культовой игры, то уж делай ее соответственно. Даже фанат способен создать стиль лучший, чем это сделали наши друзья-эксгуматоры. Прошу обратить внимание:


    Автор работы: J. Pilongery (AKA TetedeBUG)
    Ссылка на изображение: ссылка

    Я не считаю это стиль лучшим, но он определенно чувственней картонки, которой я вижу в ролике. В нем есть дух. Эмоции. В видео я вижу только шарах-бабах, коих много. В ролике — просто игра. Без претензий и имя таким играм — легион. И если бы никто не называл ее ремейком, то как отдельная и самостоятельная игра она бы прошла вообще мною не замеченной. Но как Flashback, она такой же Back, как я шаолиньский монах.

    Что весьма забавно и показательно FlashBack вызвал ажиотаж не только среди простых смертных, один из признанных мастеров концепт-арта Feng Zhu также посвятил этому время создав видео-туториал где он создает свою версию внешнего вида игры. Думаю что в известной степени это был не только персональный вижен нового Flashback, но и реклама его школе. Не смотря на то что сам он в рекламе не нуждается — дело нужно продвигать и ежедневно показывать всем какой ты клевый. Иначе о тебе забудут. Проверено временем. Подумал, что может быть… будет забавно сделать нечто подобное. Хотя… я уже делал нечто подобное для Wasteland 2 и хорошо помню чем это закончилось. Ничем.



    Даже переиздание Another World (Another World’s 20th Anniversary Edition) было нежным и трепетным, предполагаю потому, что боялись испортить то внутреннее, что несла в себе игра. Поступили мудро — немного доработали фоны (на мой взгляд, много где, ухудшив их) и оставили механику как есть, лишь облегчив сложные гейм-плейные моменты (что, кстати, тоже очень зря). Не знакомы — обязательно попробуйте. Оцените. Это редчайший букет одного из лучших французских вин образца 1991 года.

    Что мне как игроку с того, что в разработке «продолжения» участвует Paul Cuisset, разработчик оригинального Flashback? Мне как потребителю не имена важны, а дела именитых людей. Куда они все поисчезали?
    Держу пари, что ими движет совсем не желание приобщить современного игрока к классике. Сделать новый, популярный и хорошо продаваемый продукт – да. Этого хочет каждый. Но точно также да – сделать все это за счет имени к проекту особого отношения не имеющего. Таким же Flashback'ом мог оказаться любой другой проект. В том числе и Half-life. А что? Завязка почти такая же. Земля. Пришельцы. Ну не агент национальной безопасности, но тоже очень удалой Гордон. Меняем имя на Конрада и делов палата. Если у кого-то не идет дело всего-то и нужно достать из кармана прошлые удачи. Вспомните Браена Фарго и Wasteland 2. Сначала достал из загашников ее, потом новый Тормент и бог знает еще чем удивит. Правда, пока, без впечатляющих результатов, на уровне слов.

    Кстати, если привычно поиграть с лопаткой (не все же эмоции тут распылять), то выясниться что организацией, которая профинансировала Flashback Origins, стала CNC (Centre national du cinéma et de l'image animée), в моем вольном переводе Национальный Центр Кинематографии и Анимации. На проект были выделены 300 000 евро. Об этом гласит сухая, но очень красноречивая строчка (где-то в самом низу этого бланка). И тем не менее на трейлере уже красуется Ubisoft. Там где толстый – там и казуал.
    Вспомните FarCry 3, где охоту на животное превратили в движение по маркеру до цели. Только круглый идиот взглянув на карту не поймет, что здесь у нас водятся крокодилы, а тут стоит искать тигров. Я так полагаю, что в Ubisoft полагают, что двух шагов мы по игре пройти уже не сможем. Поэтому они волокут нас по маркеру, если что возвращают на точку, и указывают где на карте можно найти каждое конкретное животное. Мыслить похоже совсем не к чему. Точно также, видимо, думали и в Rockstar, полагая, что игроку в Max Payne 3 будет мучительно тяжело оказаться перед лицом дилеммы – как пройти через коридор с колонной. Слева от нее, или справа. Это были одни из самых сложных по топологии уровней. «Трубы с колоннами». Так держать индустрия! Завтра мы станем еще умнее.

    Французские сетевые источники сообщили:
    «…Comme dans la version originale, au gré des combats, des tirs et des cascades, Conrad devra sauver le monde… et sa petite amie.
    On nous promet que l'on retrouvera tout ce que nous avions tant aimé dans ce «classique qui a posé les bases du genre dans les années 90, mis au goût du jour grâce à la technologie du 21ème siècle…»


    Уверен, что на Хабре найдутся толковые люди, которые смогут перевести нам французские пресс-релизы более точно, но мне кажется что здесь идет речь о том, что нам возвращают то, что считалось классикой в 90-ые в обрамлении современных технологий. Если классика в современном исполнении и современные технологии выглядит так как в ролике, то… я не монах, но уже настоятельница монастыря Современных Технологий.



    Если старые игры выглядят так хорошо потому, что у разработчиков того времени не было современных технологий – то я счастлив, что жил в то время и помню его до сих пор. С точки зрения художественной составляющей те фоны и те герои были на порядок милее и человечнее чем эти болванки. Давайте не будет строить иллюзий на основе одного гейм-плейного видео (а на чем же тогда еще это можно делать?) и посмотрим на прогремевшие продолжения других именитых игр. Очень именитых. О-о-очень.

    Пулемет Максим


    Выволочем на сцену еще одного фигуранта дела, раз уж задели его выше. Здрас-с-сьте. Рады видеть, и кстати, Максимка – ты не прав. Хотя не прав не Макс, конечно же, а братья Хаузеры. Если с серией GTA и Red Dead Redemption у них все получилось отлично, то в случае с Max Payne 3 гнев фанатов понятен — не надо было превращать игру в сборник GTA кат-сцен (cut-scene) на движке. Иногда создается впечатление, что просто были взяты анимации из GTA а сверху на них одеты Максы и другие герои третьей части. Разницы то, в общем-то, никакой. San Andreas.

    Практически каждая сцена, где происходит действие — имеет вставку-ролик, где нам что-то показывают и рассказывают. После этой сцены нас, как правило, либо запускают, либо швыряют в узкий и тесный аквариум микро-уровня, где мы выживаем на встречу новой кат-сцене. О свободе никто не говорит. О свободе передвижения – тоже. Вы наглухо заколочены в бобслей блокбастера, где через пробитые гвоздями губы может вырваться разве что стон, едва слышимый сквозь корпус несущегося вниз гроба с останками очень хорошей игры.

    Можно упрекнуть меня в излишней эмоциональности и чрезмерных, сфабрикованных претензиях. Но даже как подносящий кофе помощнику младшего гейм-дизайнера — я ясно вижу, что был допущен ряд серьезных ошибок. Начиная от «не сбрасываемых роликов», и заканчивая точками входа в игровой уровень, где на высоком уровне сложности тебя убивают через несколько секунд после приземления. Нельзя зажимать игрока настолько, что ему дан только один путь и этот путь вперед без возможности движения назад или вбок, где за твоей спиной намертво закрываются двери. Это не современный экшен, это какой-то Call of Duty, в котором при попытке открытий дверей в начале игры нам хотя бы написали «не пытайтесь открывать двери, мы их не откроем, а все что надо откроется само». Это, хотя бы было честно. Странно, дико, но честно. Здесь же мы имели очередное «возрождение легенды» с хорошим сюжетом, героем и скверной реализацией. Добавим синдром тоннеля, отягченный консольными болячками и регулярные GTA-флешбеки и получим не крепко стоящего на ногах героя, а шарлатана созданного не понятно зачем. Ну… исключая заработок. Игра имеет нулевой потенциал для повторного прохождения, скриптов больше чем в обоих частях игры, скрипты не имеют обхода, и нет возможности не насладиться заставками в сотый раз (так было на момент релиза и в течении месяца спустя него, более я эту игры не запускал и за ней не следил).


    www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU&feature=player_embedded

    Когда я увидел это видео, в конце 2011 года — я плакал. Давился от смеха точно также как когда в первый раз увидел ролики игры The Neverhood. Но в отличии от последней смех был и горьким тоже. Не смотря на утрированность — все это реалии сегодняшних игр. Они такие и есть. И каким образом можно рассуждать о ремейках и следующих частях игр „сохраняющих атмосферу“, где ты уже шага сделать не можешь без туториала, назойливой помощи и повсеместного ограничения свобод? Увидели ячеечный инвентарь в Deus Ex: Human Revolution — пошли напились в ближайший бар и долго плакали, обнимаясь и вспоминая игры минувших дней, благодарили за крохи того что нам вернула игровая индустрия? За что спасибо-то говорим? За то, что нас обобрали до нитки, а теперь вернули пуговицу чтобы штаны не падали?
    И это не упрек, не поймите неверно. Ролик хорошо подал эмоции. Показал то, что накопилось. Давно. И то чему нет исхода. Чтобы давить свою линию, отстаивать заведомо обреченное дело и быть верным себе, играм и игрокам — нужно отдать много сил и нервов. Куда легче скатиться и начать делать то, что приносит деньги, но не приносит удовлетворения. Ведь кушать хочется всем, не так ли? Да и кто поддержит в правильном движении, даже если оно не правильно? На словах — каждый горазд. Но на деле, у всех свои дела, гораздо более важные чем игрушки.

    Мне как игроку – очень жалко, что Remedy пришлось отдать Rockstar Макса Пейна. Но я очень рад что они живы, здравствуют, что у нас есть Алан, и что у нас будут другие игры от Remedy никак не связанные с творчеством братьев Хаузеров (Дэна и Сэма). Будучи возмущенным до глубины души я нарисовал этот маленький шарж. Сэм Лейк… никто и никогда не сыграет Макса лучше, чем ты. Возмущение было настолько сильным, что я даже сел делать мод для второй части игры, вместо того чтобы заниматься собственными проектами. Как бы могли сказать — торкнуло.


    В качестве Макса Пейна (слева и справа) мне больше импонирует Сэм Лейк (справа). Его фотография была снята с его последнего интервью, которое он давал во время выхода игры Alan Wake.

    Я считаю, что каждый должен заниматься тем, что у него лучше всего получается. И также считаю, что нельзя настолько бесцеремонно экспериментировать с классикой. Не потому, что нельзя, а потому что глупо. Если я возьму свою рожу и в фотошопе натяну поверх Мона Лизы я не стану гениальным художником, модернистом и бог знает кем еще. Нет… я буду обычным му… мучачо… эдаким чудаком, ничего кроме брани не вызывающим. И ладно если чудак просто потешает публику. Здесь же есть продукт, который продолжает легендарную серию. Знаковый проект. Знаковые люди. Знаковая компания. Они взялись вершить легенду. И да. Я считаю, что серия легендарна. По разным причинам. Но незачем кузнецу шить одежды. Нужно просто позвать портного. Есть студии которые хорошо делают определенные вещи, и в этом ничего плохого нет.

    И если «новый взгляд» от RockStar на историю Макс Пейна, и новая часть легендарной игры — это беготня по кастрированным GTA-локациям ведомая сценарным гением Дэна Хаузера – то я… ну вы помните. Как сценарий игра совсем неплоха, надо признать. Вообще спивающийся герой, на болеутоляющих… это хороший ход. Трансформация в наркомана, человека зависимого от алкоголя и обезболивающих. Неплохой Хаус получается. По крайней мере — это интересный поворот. Но общая реализация при таком большом количестве ультра-контента, при хорошем бюджете — просто швах.
    Это не Макс. Брюс Уилисс — может быть. Но не Макс. Это не та игра которую RockStar стоило бы делать. Вернее… если быть честным. Игра то та, и даже торт, но не с этим именем. Не надо делать то чего не умеешь. Хотя…

    Хотя я бы с удовольствием посмотрел бы на авио-симулятор или квест за их авторством. Чего стесняться то? И какую-нибудь казуалочку. Найди на экране 20 трупов, отыщи 40 пакетиков с кокаином… популярная бы получилась вещица. А главное — мейнстрим.

    Предыдущий пример игра-папа (Flashback) попал в книгу рекордов Гинесса, а предыдущий… папа-Макс — наша ПКшная матрица, фантастический экшен-проект по размаху, по количеству медленно летящих пуль, по виткам камеры вокруг героя, острым и емким текстам, по накалу страстей и эмоций. Какого черта, люди, это же наш Макс. Нахватавший всех наград какие было только можно и взявшим главный приз — нашу вечную любовь.

    Ножки и ручки, современных 3D-Action игр выросли из папочек, а не наоборот. У папочек, кстати, были и дедушки, не менее крутые перцы, но не о них речь. Упомянул, чтобы никто не подумал, что я о них забыл.

    Давайте выпорем еще кого-нибудь? Например Рендечку? Рэнди Пичфорда. Думаете не за что? А мы найдем. И без труда.

    Что же делаешь Ренди?


    Я могу быть краток. Не умею, но здесь у меня получится. Вот увидите.

    Duke Nukem Forever.

    Все. Могу заканчивать этот раздел. Даже не стану задаваться вопросом в какую голову пришла идея спустить на несчастный GearBox доделку многострадального долгостроя, тем самым изгадив им репутацию. Даже не буду пытаться предположить, в какую именно издательскую голову пришла мысль о том, что нужно именно так перезапустить легендарный (о да, опять легендарный) бренд. И в какие головы пришли мысли о том, что GearBox теперь идеальный мусорщик, cleaner, который «уберет за вами вашу игру»? Желающие могут вспомнить шутер «Collonial Marines» если есть желание. У меня такого желания сегодня нет.

    И, кстати, есть версия, что я генерирую теории заговора. Как параноик. Не хочу огорчать тех кто мне приписывает излишнюю мнительность, но в нашей индустрии действительно существуют „секс, ложь, и видео“. Другими словами ложь, подлог и махинации и много чего еще. Не нужно быть семи пядей во лбу чтобы это увидеть. Для тех кто слеп существуют доказательства, в том числе и видео. Я не имею в виду дешевые съемки кого-либо, где-либо, с кем-либо запихавшим в себя что-либо.

    Почему я об этом вспомнил? Потому, что Рэнди Пичфорд оказался в центре двух таких скандалов. С двумя играми Collonial Marines и Duke Nukem Forever. А жаль. Человек во многом вызывающий симпатии. Да и контора его выпустила ряд очень хороших продуктов. Но людей-то обычно судят по пятнам на одежде. Увидел — и понес по миру вести.
    Не то чтобы я его оправдывал, но думаю как в любой хорошей теории заговора есть люди и повыше Рэнди. Они принимают решения. Всегда есть деньги и власть. Везде. И везде эти двое действуют одинаково. Везде верхушка откуда тянутся нити не слишком заметна. И в силу неизменной человеческой природы вполне логично предполагать наиболее характерное для человека поведение.

    Правильные продолжения


    Я не сгущаю краски. Существует изрядное количество хороших продолжений и хороших реймейков. Но кто бы знал, что в юности Джон Коннор был жалким наркоманом и нытиком? Никто бы и не узнал, если бы не третья часть фильма. Одним достойным и светлым пятном в нем был дедушка Шварцкопфф. И то, ряд шикарных сцен с его участием (надо сказать весьма удачным) – были вырезаны. А ведь эта сцена, чуть ли не лучше всего фильма. Забавно, что одно время его героя из фильма Last Action Hero постоянно сравнивали с Конрадом из FlashBack. Виной тому похожая расцветка одежки.

    Тем не менее, достойных продолжений хватает. Масла в огонь подливают те, кто решил отказаться от «помощи издателей» в деле разработки игр полагаясь лишь на наши силы и плечи. Ну да. На наши, а на чьи же еще? Буквально через несколько недель вы встретите нашу, народную игру Shadowrun Returns (а точнее она появится в Steam 25 июля и ее уже можно предзаказать).
    И почему же даже один ролик с их альфа-версии трогает меня больше чем новый тизер Flashback? Наверное из-за богомерзкой изометрии к которой я имею крайнюю слабость? А может быть это мастерство художников, которые вместо 3D решили сделать как раньше – красиво и с душой? Нет… этого, решительно, не может быть. Зачем рисовать если есть некст-ген?

    Те, кто остались за бортом, закусившие удила обиды тяжеловесы-издатели еще нанесут ответный удар. Выбросив на рынок «поддельные продолжения» вся продолжательность которых будет сведена к с детства знакомой нам обертке. И что характерно преуспеют в этом. В этом мире имеются такие мамонты как Ubisoft, EA, и ZeniMax. Было бы наивным предполагать что они чем-то обижены, и что они закусили удила, скорей всего они ощущают происходящее так же как человек ощущает укус комара. Но это не очень приятно. А еще комар жужжит. А еще городского комара сложнее прибить. Он не такой тупой как деревенская его разновидность, вечно пьяная от крови.
    Но вот что действительно было бы наивно, так это полагать, что они смирятся с потерей части рынка, отобранной (или отбираемой в данный момент) наглыми повстанцами. К чему бороться с сопротивлением, если можно одеть его личину и жать деньги в два фронта? А в последствии снова вытеснить? Ведь если дать игрокам то „старое“ что они хотят, а потом нарастить объемы производства и качество отдельных компонент, то можно оттеснить коварных инди назад, потому как ролики, озвучка и технологии – дорогое удовольствие. И… никто не проиграет, что характерно. Все повториться вновь, хотя наверное не очень скоро.

    И толстые и тощие будут регулярно обогащать нас разного рода продуктами. Дав нам то чего нам не хватало. Разнообразие.

    Резюме


    Но если вернуться к толстячкам и их резонам? Есть ли там трепетное отношение к истокам? Желание вернуть в мир классику игровой индустрии, или просто жажда наживы? Вы знаете ответ. Не хуже чем я. Ваше сердце не позволит вам обмануться. Ваше сердце не позволит найти разуму доводы в поддержку этих «удачно возрожденных» брендов. Потому, что большая часть из вас, по крайней мере, знакома с Дюком и Максом. Вы еще помните, какими они были. И это… не делает вас стариками. Это хорошее было совсем недавно. Что, за компанию, не позволяет списать в утиль и меня.

    Так что же мы имеем? Спекуляцию на наших чувствах или нечто другое? Разве не подсказывает вам опыт человечества и рыночных отношений, что нам просто пытаются впарить нечто, а не продать качественный продукт? Разве мы настолько опустились как игроки, что будем радоваться каждой возможности услышать старое имя и страстно ностальгировать о нем в ближайшем кабаке?

    А что ждет нас дальше? Может быть смутные времена? Сейчас двигаясь в унисон с Кистартер-вечеринками уже вовсю работают эксгумационные бригады от мира большой индустрии. Крупные издатели почуяли запах мертвой плоти, которая снова в цене. Речь не о зомби-проектах, которые снова обрели популярность, но о волне «возрождений» и ремейков которые заполнят рынок, смешиваясь с возрождениями действительными. Это уже происходит, разве вы не замечаете? Только ленивый не говорит о том, что теперь он будет делать как встарь, что сейчас он работает над новой адаптацией старой игры, что сейчас он переосмысливает некие старые концепции.

    В дне сегодняшнем нас каждый месяц будут испытывать на верность традициям и спекулировать на нашей любви. Такова тенденция. Можно спорить сколько угодно, но дня не обходится без фразы о „на Кикстартер вышла N, духовная наследница Y“. Эта фраза из новостей уже превратилась в штамповку. И не известно сколько под этими N скрывается самозванок. И здесь — ничего сделать нельзя. Можно либо доверять какому-то разработчику — либо нет. В случае Кикстартера и инди проектов. А в случае EA, Zenimax и Ubisoft надеяться что следующие 10 лет они не будут отуплять нас еще более. Надежда умирает последней, на бога надейся да сам не плошай, бла-бла-бла…

    Слышите шипение? Разбрызгивая раскаленный метал, шипит и варится в котлах новость о новом пришествии. Грядет возрождение «Chaos Engine», разработанной в свое время известной компанией Bitmap Brothers, к слову сказать, имевший свой особенный, узнаваемый графический стиль и шарм присущий играм старым, где пиксель-арт был особой формой искусства. Сохранят нам его? Узнаем. Это, кстати те самые „битмапы“ которые подарили миру такие игры как — Xenon II: Megablast, Cadaver, Gods, Сhaos Engine, Z. Когда задумываешься о таких гигантах сразу вспоминаешь индейцев майя. Были и практически исчезли — факт. Но их творчество и архитектура — до сих пор стоят. До сих пор поражают размахом.



    Знаковая команда, знаковые проекты. Не чета конечно, тем что идут ниже, но… по правде говоря, откуда сейчас разработчику взять вменяемый проект в портфолио? Чем хвастаться? Десятком казуалок? Социалок? Игры уже давно не делают (легкое утрирование), а если и делают то только полные психи, либо богатые люди. Остальным приходится выживать. Тут хотя бы выживали по делу.

    Трейлер – не трейлер. Там нет ничего. Есть только цепкие пальцы невидимых кукловодов, которые уже играют на струнах ваших душ. Большинство из нас, игроков, отдаст последние гроши за новый Deus Ex, Commandos, Jagged Alliance и Fallout. Многие готовы отдать игровому дьяволу свои бессмертные игровые души, черкнув свой никнейм на адском договоре, в том случае если он вернет нам того самого Вора, или тот самый Фол.



    Что принесет этот проект? Devolver Digital разработчики нового Chaos Engine имеют за своей спиной достаточно громкие имена по сегодняшним меркам. Serious Sam 3: BFE, Hotline Miami, Duke Nukem 3D: Megaton Edition и Shadow Warrior. Погодите радоваться. Это не тот Shadow Warrior, а еще один ремейк. Да… ремейк того самого. И тоже они.

    Официальный „патрон“ стоящий за спиной студии — не известен, откровенно толстых на горизонте пока нет… Чем черт не шутит? Вдруг повезет? Вдруг прорвемся? Да регулярно получается беда бедой, но ведь есть и хорошие продолжения, разве нет? Да кто-то делает исключительно ради денег, кто-то спекулянт, а кто-то радеет за игры.

    Или… мне все это привиделось? Опять теория заговора?

    Заметки задним числом


    Первая — вопрошающая. Интервью с разработчиком Flashback Paul Cuisset (французская версия). Если вдруг имеются титры, или есть „мастера художественного слова“ — с радостью включу эту информацию в публикацию. Так как очень хочется знать о чем он конкретно говорит.
    Вторая — на правах индульгенции выданной себе самому
    Индульгенция
    Положение о спекуляции на эмоциях и ностальгии игрока — не стоит растягивать на все «возрождения». Положение не стоит применять ко всем продолжениям игр и всем ремейкам. Не все продолжения плохие, бывает также, что дети становятся лучше своих отцов. Все издатели разные. И это – моя индульгенция на тот случай если комментарии посетит Инквизиция. Она всегда есть, ей всегда нужно жечь еретиков и топить ведьм. Но с ней всегда можно пообщаться. Например когда она зачитывает приговор. Можно даже успеть что-то брякнуть в свое оправдание до сожжения. Я брякну — не сумневайтесь. К сожалению, текущий тип Индульгенции не предусматривает спасения от адептов Общества Анонимных Минусоголиков. Telle est la vie.

    Третья — визуальная — на обложке изображены не просто „уроды“, слева G-man, персонаж популярной игры Half-life после деформирования его в Garry's Mod. Редкостный балаган и хулиганство. Но очень любимый как игроками, так и просто наблюдателями. Справа отображен Конрад Харт, главный герой культовой игры FlashBack вышедший сразу на нескольких платформах (3DO, Acorn Archimedes, Amiga, Apple Macintosh, Atari Jaguar, CD-i, FM Towns, MS-DOS, Mega Drive/Genesis, Sega CD, SNES) в 1992 году. Персонаж деформирован чтобы выглядеть под стать G-man'у. Автора публикации (вашего меня) поразил глуповатый вид главного героя и он не смог удержаться от усиления этого эффекта.
    Четвертая — философская — в одном из комментариев к предыдущим статьям была озвучена просьба не только констатировать факт, описывать ситуацию, но и предлагать какое-то решение. В случае такой непростой индустрии, или индустрии которую кто-либо не может принять такой какая она есть — выход только один. Процитирую Томаса Цвияновича (Thomas C. Cvijanoviс) из свежего интервью которое взял у него GreyCat.
    … идите за своей мечтой, концентрируйтесь на главном...

    И это единственное что может помочь. Дать силы там где их уже нет. Вера в свою мечту. И движение к ней. Все прочее — дополнительная стимуляция. Но верующий человек идет и проходит там где выхода нет. Или погибает. Но с верой же. В светлое будущее. В лучшую долю. В то, что все это было не напрасно.
    Я уже три года копошусь самостоятельно. Пытаюсь делать так чтобы мне было не стыдно в зеркало смотреть. Прикрыл все свои проекты и оставил один. Он абсолютно не приносит денег. Это стопроцентный убыток на данном этапе. Тонны времени. Нервы. Силы. Ситуации где приходится мучительно выбирать между семьей и работой, но… это тот самый путь к мечте. Я не лукавлю с собой. И я знаю, что делаю для геймеров то чему был бы рад сам.

    И нет, и не будет других путей. Как с воспитанием детей — только своим, черт возьми, примером. Бессмысленно говорить о вреде курения с трубкой в зубах. Точно также и в индустрии — говорить смысла нет. Эта публикация не несет в себе решений и ответов. Это мысли, констатации, какой-то анализ, но не решение проблемы. Оно могло бы быть если бы я имел бы вес в нашем братстве. Имел бы проекты которыми можно было бы гордиться. Их у меня нет. Только набор знаний, навыки, что-то свое.
    Правда публикация может преследовать и другие цели. В этом бушующем море, на других судах, точно также как и на моем корабле, горят огни, и я вижу их когда волна поднимает меня достаточно высоко. Им будет легче когда они будут знать, что не одиноки, что кто-то тоже упрямо плывет вперед. А мне… мне тоже будет легче. Потому, что я буду знать тоже.

    Четвертая — сравнительная — в статье в качестве примеров ремейков и продолжений приводятся примеры неудачных игровых проектов. Под рейтингом, или оценкой их неудачности понимается комплексная картина формируемая сразу несколькими факторами. Это мнение самих игроков, мнение прессы на момент релиза, мнения о игре до релиза, и после, рейтинг продаж. Рейтинг понятие субъективное. Даже в случае если игра была не принята критиками и не принесла дохода — она может быть хорошей. С точностью до наоборот — Игра могла быть хорошо принята в прессе, могла принести доход но с точки зрения отклика игроков оказалось посредственной и это не дала игре долгой жизни. Простой пример хлеб который вы едите. Он — лидер. Каждый день продаются тысячи тонн продукции. Есть народное мнение „хлеб всему голова“, но никто не говорит о качестве нынешнего хлеба, а оно, увы — не высоко.
    В этом примере мы имеем иллюстрацию субъективности рейтингов. Каждый игрок так или иначе принадлежит к какой-либо конфессии, имеет свои взгляды и вкусы. Высказывая точку зрения о той или иной игре, я стараюсь избегать диалога о вкусовых пристрастиях. Но даже в случае технического анализа компонент игры — я не могу быть беспристрастен, как и любой другой человек. Это не значит что я навязываю вам свое мнение — это значит что я излагаю свою точку зрения. Я не буду спорить о вкусе гамбургера и бутерброда с колбасой, и не буду выяснять кто из них лучше. Пусть это каждый решит для себя сам. Тем не менее я оставляю за собой право комментировать и оценивать те компоненты игр в отношении которых я имею соответствующие знания (по моей специализации). Вы можете оспорить мои комментарии и оценки. Но не с позиции субъективного „да это все лажа врун“ (что чаще всего и происходит), а оперируя такими же профильными данными. Иными словами не с позиции вкуса, а с позиции специализации. Если необходимо — мы можем вступить в графическую дуэль, отстаивая тот или иной довод, то или иное технологическое решение, тот или иной фрагмент контента, или образ в целом. Я не боюсь публично облажаться — в этом позора не много. Позор — просто болтать, ничего при этом не зная.

    Пятая — оскоминная — Хватит генерировать и фабриковать домыслы о моем пристрастии к пиксель-арту и двумерной графике. Вы также как и я можете любить гамбургеры, но не отрицаете при этом существование бутерброда с колбасой. Точно также я не отрицаю существование и использование трехмерной графики вдобавок к двумерной. Это все еда. В контексте двухмерной и трехмерной графики — это инструменты. Я никогда не скажу, что лобзик или молоток — плох. Плоха может быть только рука его держащая. Поэтому…
    … повторяю еще раз. Я нигде не говорю что нужно вернуть все на круги своя, и сделать так чтобы мы жили в мире пиксель-арта. Я говорю другое — пусть игр будет много — хороших и разных. И еще я говорю о том, что и двумерная и трехмерная графика могут быть плохо использованы. И когда я говорю так о трехмерной графике это означает только то что данная конкретная трехмерная графика — сделана плохо. Не более и не менее. Тоже положение равносильно и в отношении двумерной графики. Прекратите вешать на людей удобные ярлычки. Мир станет сложнее, жить станет еще сложнее, потому что придется учитывать существование еще кучи людей — но это будет правильно.
    В противном случае вы демонстрируете свою ограниченность, а не подкованность в вопросе. Ограниченность суждений, тягу делить людей на классы. Не важно на какие. „Нытиков“, ностальгирующих, или просто инакомыслящих, которых нужно гнобить при первом удобном случае. Если вы будете рассматривать публикации других конфессий как взгляд, а не как ересь — в воздухе перестанет пахнуть дымом и паленым мясом.

    Шестая — сэмпловая — для тех кому сложно уняться пример за моим авторством. Все тоже что делается и делалось в стародавние времена — можно сделать в 3D. Точно также красиво. Просто делающие 3D не любят запариваться. Изометрический ракурс в пререндеренных играх позволяет не текстурировать объекты с боков и сзади, позволяет делать пост-обработку. В случае платформера где взгляд на контент исключительно сбоку такая возможность еще шире. Это плюс, поэтому до сих пор порой легче использовать статику, легче „рисовать“, а не делать „честно“. Зачастую это честно никому не нужно — именно этим вызван ретроградный проект Project Eternity от Obsidian Entertainment. Они дают игрокам то что те хотели. „Как раньше“. Вы можете сколько угодно ненавидеть этот факт, но так есть. И это не мое желание, и не моя блажь. А статистическое желание большинства. Если бы игроки не хотели этого старого, то 73,986 игроков не собрали бы для Obsidian -$3,986,929. Если честно — то 3D совсем недавно доросло до уровня, который позволил индустрии шагнуть назад. Под шагом назад подразумевается использование как и раньше трехмерной графики для статических бекграундов. Только с тем невероятным уровнем детализации который раньше представить было сложно.

    В свое время индустрия могла пойти по этому пути, но предпочла пойти по направлению трехмерной графики, тогда как идти на самом деле можно было двумя путями одновременно. В части игровых проектов это произошло. К примеру в Syberia Бенуа Сокаль прекрасно понимал что рендеренные задники будут лучше моделей, и что их он сможет самолично обработать кисточкой придав этому особенный шарм и стиль. Но в части проектов индустрия еще долго демонстрировала куцое 3D. Возможность вращать камеру и смотреть на мир с разных углов — поражала. Но технологические мощности долгое время не поспевали за желаемым. Сейчас и тот и другой инструмент — равны по силе. Все зависит от руки Мастера, а не от технологического ограничения той или иной платформы, того или иного инструмента.



    3D с возможностью вращения камеры обязывает людей делать модель со всех сторон с одинаковым уровнем качества по периметру. Поэтому 3D до сих пор уступает двумерной графике. Не потому, что сделать невозможно, а потому что себестоимость крутого и стилизованного 3D резко возрастает. Как и в этом сэмпле (см. выше) чтобы было клево — нужно проработать все и везде. Этого хочется игрокам, но разработчик до сих пор не может себе позволить прорабатывать весь контент в одном решении по части детализации. Поэтому индустрия идет другим путем. Путем объема, хорошего освещения и материалов. Артворк всегда дорог в производстве в отношении трехмерного контента, т.к. работы больше, даже если производство поставлено на поток.

    В упомянутом FlashBack используется не обработанная трехмерная графика, без стилизации. Поэтому я и позволил себе сказать в отношении его — плохая. Потому что в оригинальном FB стиль был — здесь я вижу игру на уровне 5-летней давности. Тогда она была бы уместна. Сейчас выглядит не дедушкой, но мужчиной в возрасте, без характерного шарма. И без художественного стиля который бы отличал ее от прочих. А со стилем сейчас работают многие. Визуальная картинка отягощенная характерными элементами, цветами или подачей — делает современные проекты такими какие они есть. И узнаются они не за счет треугольников или текстур. А за счет стиля созданного художниками во главе с арт-директором. Так вот в FB арт-директура — крайне слабая. Это хорошо видно. Другое дело судить о чем-то большем на основе одного гейм-плейного ролика — я не могу. Точно также как и другие издания, которые осторожно сказали, что это — не совсем то что хотелось бы видеть от FB.
    Поделиться публикацией
    Комментарии 81
      +2
      Да, у первой Цивилизации™ такая графика что до сих пор хочется поиграть. У последующих игр в серии такого нет, хотя пятая неплоха, весьма играема и с куда более проработанной механикой.
        +5
        С Цивилизацией знаком только с первой. Со всеми остальными частями, увы не сложилось. В тот период разрешение 320х200 казалось венцом творения и до появления SVGA в играх было трудно представить что-то большее. А когда оно появилось у части игроков (меньшей части) сработал барьер. Им было трудно перейти на что-то новое. Прогресс смущал. А художники заполучив в руки большие мощности еще не научились с ними обращаться. Все пришло со временем. Тоже было потом с 3D. Тоже происходит с внедрением любого новшества.

        Еще одно забавное наблюдение. Когда человек (или разработчик) чем-то ограничен — это обостряет креатив с его стороны. Некое «выживание». Работать средствами с ограниченным функционалом несколько легче чем с более богатой версией инструментария. Думать не надо. Во многом он может порой и испугать. Одно дело универсальная «палка-копалка», другое дело разводной ключ. Правда я немного о другом хотел сказать. Ограниченное разрешение заставляло людей раскрывать многое в малом. Быть выразительным в мелочах. Все начинается с малого. Так было и тут.

        Помню что некоторое время я принципиально отказывался играть в SVGA-игры. Отказывался поверить что того малого больше нет. Потом свыкся конечно, но хорошо помню тот шок. Забавно что это не касалось шутеров и гонок. Когда я увидел Redneck Rampage — ни на секунду не думал какое разрешение выбрать. Тоже относилось и к трехмерной графике. Что приводит к мысли, что «та самая графика» была во многом не просто средством выражения, а даже некоей жанровой принадлежностью.

          +3
          О ограничения!

          Меня всегда восхищал пиксель-арт производства Диснея. Это не «пиксель-артный» пиксель-арт, как у тех же Bitmap Brothers, а живая рисованная анимация. Например:



          Обратите внимание, какое разнообразие эмоций передано на этой цепочке анимаций. А теперь посчитаем:
          * цветов в палитре: 8 штук
          * высота головы: 14 пикселей
          * высота глаза: 1-2 пикселя

          Теперь же, когда технологии позволяют использовать 16777216 цветов и сотни-тысячи пикселей, за жанр платформеров в основном берутся только инди-разработчики, поэтому и претензии особо адресовать некому: они почти всегда экономят на художниках и часто выезжают на «традиционной 8-битной графике» или «оригинальном минималистичном стиле». Если брать современные популярные платформеры, то постоянно вылезает какая-то вырвиглазная хрень вроде Trine или Giana Sisters — вроде, качественно, но порой глаза выколоть хочется.

          Меня в экстаз приводит графика Braid, Fly'N… всё.

          Ну, ещё совсем современная 3D графика нравится, когда не гонятся за эффектами, а всеми силами воссоздают реальность, например, Assassin's Creed. Мечтаю о том времени, когда количество «спец-эффектов» перестанет быть главным параметром — поняли же это в конце концов в кинематографе.

          Раннее 3D — уж простят меня поклонники первых FPS — это ужасно. По нему можно ностальгировать, но его нельзя любить. В его рамках нельзя сделать чего-то эстетически приятного.
            +1
            Это можно, между нами, пока не набежали адепты, назвать SVGA-пиксель артом. Когда тот же принцип используется для спрайтов более высокого разрешения. Хотя я, видимо в силу описанного барьера при переходе на SVGA во многом не смог привыкнуть к новой графике. Поэтому даже сейчас делаю нечто подобное. Совмещаю достоинства разрешений с шармом 8-и бит. Хотя от бит осталось разве что слово. Принцип.



            Брайд безусловно великолепен. По ряду причин. Тоже мечтаю о времени, когда станет возможной не только гонка за эффектами в промышленных масштабах. «Не только гонка», потому что она будет всегда и никуда не денется. Кинематограф дело хорошее, но он снова пугает меня. Очередным своим новшеством. И боюсь, что им я вряд ли смогу насладиться в полной мере.

            Ранее 3D было хорошо не реализацией его, заложенными идеями. Но в определенный момент именно эффекты начали спасать 3D'шную картинку. Первые шейдеры, первый хороший свет.
            К примеру первый Unreal… скажу о нем одной строчкой, не моей, но крепко врезавшейся в память, — «Тот кто единожды видел небо На-Пали, уже никогда не сможет его забыть.» Т.е. при общей примитивности геометрии уже тогда все начали вытягивать за счет эффектов. То небо… я и вправду помню его до сих пор. И оно до сих пор выглядит изумительно. Ровно как и Flare эффекты раннего Unreal Engine. В моем понимании это был прорыв. И начало долгого соревнования между Id и Epic.
              +1
              Кстати о Braid. Его рисовал один из авторов потрясающего вебкомикса A Lesson Is Learned. Очень рекомендую.
              На самом деле, для меня рисовка и атмосфера оказались главными плюсами в Braid, потому что с платформерами я как-то всю жизнь не дружу.
                +1
                Гм… забавно что с платформерами я тоже не очень-то дружу. Исключение составляет ряд совсем особых. Большинство из них старые. И в Брайд меня зацепила именно атмосфера, работа цвета (судя по всему не без шейдеров дело обошлось) и некая история. Очень тонкая, очень атмосферная. Вроде как ничего такого и нет, а цепляет.

                Потому как совсем не важно что за игра, зацепить может любая. Ну… за исключением наверное откровенно казуальных. Хотя и там, тоже можно найти свои жемчужинки.
                  0
                  Да, история там, насколько я помню, прекрасно написана.
                  Это прекрасная иллюстрация того, что атмосферная игра будет цеплять при любом геймплее, даже не нравящемся игроку — при условии его реализации на должном уровне, разумеется.
                    +2
                    Об этом мы с партнером очень часто думаем. И говорим тоже. А еще раньше мне это сказал один старый программист. Лет девять назад, наверное — Главное Андрюша, игры делать. Просто делать хорошие игры.
                    Речь шла в контексте того как лучше раскрутить проект, и т.д. и т.п. Хорошее дело само себя раскручивает. Может не так прибыльно как с пиаром, может не так эффективно, но игроки сами по себе страшная сила. И если бы они умели пользоваться этим — индустрия бы стала иной.
                  +1
                  И спасибо за линк!
              0
              Ммм, пятая, напротив, упрощена достаточно сильно.
              Для меня эталонами своего времени остаются первая и ванильная четвертая (1.61-я).
                +2
                Это «Революция», я слышал, сильно упрощена (никогда не играл). А в пятой окончательно избавились от многих косяков предыдущих: бесконечной научной гонки и переключателя наука–деньги, пикинёров, убивающих танки, что даже в четвёртой встречалось, огромных стеков войск, полной случайности рождения великих людей, что были в четвёрке, бесконечно действующих ресурсов и так далее.
                  0
                  Зато специально ввели обратно Сумасшедшего Ганди, по заявкам из зала.
                    +1
                    Этого я не понимаю, честно говоря, особенно заявок из зала. Мне, правда, никогда не попадался, зато почему-то Наполеон в соседях оказывается, любящий повоевать.
                      +2
                      Ну так, баг впервые в первой части появлялся, во второй его убрали, а к третьей его стали считать классической фичей.
                      Впрочем, меня он всегда раздражал.
                        +1
                        Я в курсе, я не понимаю, что это его стали считать фичей.
                          0
                          Может, просто всем понравилась эта абсолютно безумная ошибка в проектировании, что переменная не может уходить в минус?)
                            +1
                            Налить всем по чарке! ©
                            В смысле по плюсу. Приятно было увидеть подобный диалог. Как бальзам на душу.
              +2
              Меня в своё время больше всего 3 часть зацепила. По сей день иногда в неё играю на огромной карте)
                0
                Соглашусь полностью. Первая и пятая — мои любимые части серии. Был бы порт первой для смартфонов с переделанным управлением…
                На самом деле, первая часть выходила для Series 90 (но у меня этой экзотики не было), а вторая — для N-Gage (но мне не нравится вторая). А вот версия для современных смартфонов была бы подарком небес.
                +7
                Опять нытики-ностальгитики.

                Пиксельарт, пиксельарт — да набор ярких пятен этот ваш пиксельарт. Игры тогда выглядели так не потому что дизайнеры тащились от такого стиля, а потому что когда большинство мониторов имело разрешение меньше, чем современные дешевенькие телефоны, приходилось хоть как-то выкручиваться.

                Мы тут будем ныть о бездушности 3д-картинки, упоминая первую кваку, дюка форевер и колду, а вот про фаркрай мы даже не заикнемся, да что уж фаркрай — мы даже про вторую халфу не вспомним. Большое спасибо за балагут, капитан Объективность.

                И да. Было немало красивых игр, сделанных не в пиксель-арте — Nox, Arcanum — но этого автору знать не надо — иначе зачем ныть что «вай-вай-вай просрали графон»
                  +2
                  Если бы вы читали чужие комментарии, то вы увидели бы, что я сказал тоже что и вы. Касательно разрешения. И того что это (разрешение и ограничение в технологии) побуждало художников пользоваться тем что было. Все игры перечислить в одной и той же публикации нельзя, да и не о всех играх шла речь. Речь даже шла не о красивых или не красивых играх. Это вы бы тоже поняли бы прочитав.

                  В общем и целом вы вместо того чтобы увидеть то, что было действительно написано — увидели то, что вы хотели чтобы видеть чтобы вынуть свой штампованный-грамафон-комментарий. Жаль. Но не сильно. В виду не очень дружелюбной подачи информации хотя бы.

                    +1
                    Ноксу уже 13 лет, а Аркануму — 12, их самих уже «перезапускать» впору. Увидите какой-нибудь Nox:Reloaded или Arcanum:Rebirth of the Living one, посмотрим, что тогда скажете…
                      +1
                      Не знаю как другие а я плакать буду. В любом случае. Только не знаю от чего. Либо от горя, либо от счастья. Nox это Westwood, а Arcanum — Troika. Обе конторы очень сильно повлияли на мое творчество, а одна во многом на выбор профессии. Westwood'овские игры стали последним гвоздем. Желание делать игры стало навязчивой идеей.

                      Поэтому если кто-то из прежних команд даст сигнальную ракету — отдам все что смогу и буду радоваться. Тим Кейн, Леонард Боярский или Джейсон Андерсон… у-у-у… человечища. Это не Том Холл с не пойми чем в рукаве.
                        +1
                        а Troika — это бывшая black isle. Боюсь что перезапуск игры — это всегда недовольное ворчание фанатов. И запустить так, чтобы ворчания не было — невозможно теоретически. Беда в том, что спор рассматривает эстетическую составляющую, но реакция не на эстетику, а на эмоции. Nox, Arcanum, Lost World, Abe, Z, Max Payne и прочее — это игры детства для тех, кто сейчас это обсуждает. В детстве, как известно, и трава была зеленее, и каша лучше (к потолку прилипала точно лучше. Ах да, о чем это я?). Брюзжание по поводу качества современного перезапуска старых игр — это старая добрая ностальгия, и никакого отношения к эстетике оно не имеет совсем. Можно сделать сколь угодно идеальное попадание в сеттинг (deus ex?), идаельное попадание в эстетику арта и картинки — но это НЕ поможет. Потому, что вернутся в детство нельзя.

                        И еще. Низкие ресурсы старых машин заставляли художников ухищрятся и многие детали опускать. Человеческий мозг очень любит дорисовывать детали за своего владельца. В результате, если художник нарисует тот же самый арт с большим количеством деталей (которые были задуманы изначально, но не влезли в ресурсы) — он получит тонну грязи, потому что как минимум часть фанатов представляла эти детали иначе.
                          0
                          Все это верно. Многие игры потому и кажутся богаче потому, что в них больше работает мозг. В детство вернуться, безусловно, нельзя. Но отметить низкий уровень исполнения каких-либо компонентов, или плохую арт-директуру можно. Это показатели качества продукции, а не качества художественного стиля. Потому, что плохой рисунок и хороший рисунок видно и так, без увеличительного стекла и уровня пристрастий.

                          Поэтому если об идеальном попадании в арт говорить бессмысленно, то об хорошем графическом исполнении или близком к нему можно и даже нужно.
                    +1
                    Вообще странные у вас какие то претензии к MaxPayne3.
                    Не пропускаемые ролики? Ну во первых это не так (но всё таки надо понимать что совсем бесшовных игр не бывает, и первое время заставка скрывает унылый Loading…, когда игра загрузит следующий уровень заставку можно пропустить, и так было с самого релиза), во вторых — ролики заменили комиксы, и они должны были бы быть.
                    Стал коридорным шутером? Простите, а первые две части им не были? Пейн не отрастил себе рельсы как это произошло в Call Of Duty, но пресловутой свободы передвижения не было в первых двух частях и закономерно не появилось в третьей. Игра подаёт сюжет, и все три части это делают отлично, но это не deus ex — если разработчики решили что за углом вас ждёт перестрелка, значит вас там ждёт перестрелка, и радикально ничего вы поменять в этом не сможете.
                    Кстати, о любви к серии, помнится вторую часть пейна приняли тоже не слишком тепло, несмотря на положительные отзывы критиков — визуально движок старый, сюжет несмотря на своё богатство потерял того макса которого мы видели в первой части. Игру не покупали не из за низкого качества, а из за общего мнения, что это «не тот самый макс».
                    Когда появились первые скриншоты третьего макса что все сказали? «Этот лысый толстяк в рубашке пляжника это Пейн? а где же нью-йорк?» Но да, это всё тот же пейн, который в первой части потерял семью, во второй — любовь а в третьей — себя. И любой другой рассказ о пейне, где он был бы очередным копом из нью-йорка с тёмным прошлым и тёмным будущем — это была бы дешёвая перестрелка в трущобах, выдернутая из голивуда и посаженная за мышь с клавиатурой. Да, продолжения про старого макса которого мы чествовали и любили не вышло и видимо уже никогда не выйдет, вышла другая история, с другим пейном и другой игровой механикой, но чёрт побери это именно то, что можно назвать продолжением, а не старыми декорациями на новый лад, это именно то, чего так не хватает многим сиквелам — не новый взгляд на старую игру, а то, что могло бы вырости из старой игры, встать на неё как на прочный фундамент и образовать собой не менее прочный новый этаж, а возможно и фундамент для следующих игр.
                    И если говорить о серии макса, то для меня самой слабой, плохой и убогой будет именно вторая часть, но ни как не третья.
                    P.S.
                    А вот то, что показанный новый флеш-бек убог до безобразия, это верно, интересно будет посмотреть на игровую механику, но графическая часть ни в какое сравнение не идёт, и вряд-ли они это исправят.
                      +1
                      Не пропускаемые ролики? Ну во первых это не так (но всё таки надо понимать что совсем бесшовных игр не бывает, и первое время заставка скрывает унылый Loading…

                      Вы плохо знаете этот движок. Сцены в реальном времени, подзагрузка не нужна, после окончания кат-сцены камера переходит на позицию игрока. Невозможность сбросить сцены, скажем при игре на хардкоре, где убивают много чаще делает необходимым просмотр заставки раз 30-40. И мы не будем сейчас обсуждать, что я плохо играю. Речь идет об удобстве игрока.

                      Стал коридорным шутером? Простите, а первые две части им не были? Пейн не отрастил себе рельсы как это произошло в Call Of Duty, но пресловутой свободы передвижения не было в первых двух частях и закономерно не появилось в третьей.

                      Не верно. Он был коридорным но имел большую степень свободы. Если героя зажимали за ящиком то только потому, что он был под огнем. В MP3 это норма не из-за того что герой под огнем а с точки зрения левел-дизайна. Это дизайном заложено. Плохим дизайном, надо сказать.

                      если разработчики решили что за углом вас ждёт перестрелка, значит вас там ждёт перестрелка, и радикально ничего вы поменять в этом не сможете.

                      Не спорю. Но когда тебе показывают ролик на 2 минуты, а затем «режиссер» решил что ты уже в перестрелке и тебе в лоб летит пуля которая приводит к просмотру 2-ух минутного ролика и повтору ситуации — это плохой геймдизайн, а не «перестрелка за углом».

                      Когда появились первые скриншоты третьего макса что все сказали? «Этот лысый толстяк в рубашке пляжника это Пейн? а где же нью-йорк?» Но да, это всё тот же пейн, который в первой части потерял семью, во второй — любовь а в третьей — себя.

                      Если бы вы читали то, что я писал — стало бы ясно что с точки зрения сценария — я рад такому MP3. Мне понравился сценарий. Меня раздражал постоянный отъем камеры, нарочито тоннельный дизайн уровней и другие очень неприятные мелочи, вроде следующей. С каким бы вы оружием не шли, после кат-сцены у вас в руках пистолет. Особенно это бесило в тех уровнях, где вас скидывали в комнату. Т.е. кат сцена, и вот вы уже летите в тар-тарары, вооруженные лишь пистолетом. Не успели — опоздали. Смотрите ролик заново. Ну и по новой.
                      В MP1 — MP2 всегда оставалась возможность для эксплорейшена. Всегда можно было куда-то лезть, находить тайники, обходить сбоку. Он не был настолько тоннельным. Вы могли упасть с крыши дома, а в Нью-Йорке на крыше дома в MP3 блокеры дошли до того что никуда кроме крыши ты идти не можешь, упасть не можешь и существуют места которые визуально доступны, но не доступны по причине скверного левел-дизайна. Все это — плохо, а не хорошо. Подобных вещей Remedy себе не позволяла.

                      А вот то, что показанный новый флеш-бек убог до безобразия, это верно, интересно будет посмотреть на игровую механику, но графическая часть ни в какое сравнение не идёт, и вряд-ли они это исправят.

                      Может быть здесь комьюнити как раз и удастся как-то повлиять на игру. Учитывая что заинтересованность озвучивают звезды вроде Фенга Зу. Если будет еще несколько серьезных мнений — это может и повлиять. В наше время игрок может влиять на игры куда больше, чем 2-3 года назад.
                        +2
                        Кстати, как я помню в том же Flashback ролики тоже нельзя было пропустить. Еще, если мне не изменяет память управление там было очень неотзывчивое. Но все равно игра удалась.
                        Сейчас же технологии позволяют достичь почти фотореализма. Нужно ли это? А почему бы и нет, ведь индустрию можно сравнивать с теми же фильмами.
                        Для технического прогресса построим аналогию
                        Кино: «Прибытие поезда»(1896г) — «Матрица» (1998г)
                        Игры: «Pong»(1972г) — «Half-Life»(1998г)
                        На пользу ли прогресс? Думаю, да.
                        Чем дальше будут развиваться технологии, тем больше задумок авторов будет привнесено в жизнь. Плохо это или нет? Наверное, все-таки нет.
                        Да сейчас существует проблема — «Press X to win», скорее всего это все из-за того, что сейчас компьютерные игры вышли в массу и игроки не будут от руки рисовать карту пещер «Legend of Kyrandia», а лучше «посмотрят» «Heavy Rain»(кстати, отличнейшая игра, не смотря на достаточно примитивный игровой процесс)
                        Но все равно на рынке существует разнообразие: хочешь — наслаждайся «киношными» перестрелками в мультиплеере Battlefield 3, хочешь — продумывай тактику боя в Starcraft 2, вступай в баталии на ущелье призывателей в League of Legends, а может, больше по душе построить город мечты в SimCity.
                        Кстати, можно сказать и о ремейках, на примере, допустим XCom: Enemy Unknown, который, хоть может показаться сильно упрощенный, по сравнении с оригиналом, но нравиться ли вам в него играть? Лично мне — да, хоть и обожаю классическую трилогию от XCom: Ufo Defence до XCom: Apocalypse
                        Хуже ли игры? Однозначно нет.
                        Проще ли они? В большинстве своем да, и в этом вряд ли их минус. Все равно, настройки сложности никто не отменял(К примеру Dark во 2м ведьмаке).

                          +2
                          Кстати, как я помню в том же Flashback ролики тоже нельзя было пропустить.

                          Клавиша Tab, кроме того…
                          … даже если бы так было — не очень честно сравнивать игру 2012 и 1992 года. Разное время, разный жанр, разный бюджет и т.д.

                          Сейчас же технологии позволяют достичь почти фотореализма. Нужно ли это? А почему бы и нет, ведь индустрию можно сравнивать с теми же фильмами.

                          Верно. Я вообще за то чтобы была куча всего. Самых разных игр. От мала до велика.

                          Но все равно на рынке существует разнообразие

                          Весьма ограниченное если приглядеться. X-СOM здорово упрощен. Как отдельная игра в ветке он хорош. Но не как ремейк. И настройки сложности тут не помогут. Сложность вещь относительная. Текущий X-COM шахматы. В них не учитывается окружение тогда как в предыдущих ветках учитывались укрытия. Сейчас они номинальны. Машина — это не укрытие. Отсутствует балистика как таковая. Т.е. выстрел на самом деле не просчитывается, а препятствие на самом деле — не укроет. Укроет некий процент, скилл, но не само укрытие.

                          Тем не менее — я ничего не хочу говорить против этой игры. Потому что игру нужно прежде всего рассматривать как игру. Как игра — хорош. Очень хорош.

                          Упрощенность носит гораздо более скверный характер. И я описал какой. Больше не надо думать. Вообще. Только чур не про Ведьмака. Потому, что даже при том, что мне не очень нравится контроллер игры, я отлично понимаю — тоже игра. Но это исключение. Этот разработчик — «одинокий волк». Смелый. И гнущий свою линию. Таких разработчиков (настолько крупных) очень мало. И очень хорошо бы было чтобы с ними ничего не случилось.

                          Я сознательно и намерянно указал в «Индульгенции» пару строк о ремейках и продолжениях. Их много. Хороших. И разработчики сейчас мощнее чем 5 лет назад. И индустрия не на спаде. Казуализация — есть такая беда. Но уже есть антибиотики которые с ней борются.

                          Ведь на пару хороших, я могу достать еще пару плохих. И наша партия затянется. ;)
                            +1
                            Ведь на пару хороших, я могу достать еще пару плохих. И наша партия затянется. ;)

                            Согласен, до сих пор новых (5 и 6) Героев не прощу
                              0
                              Лучше нам эти списки «не открывать». Пусть у каждого он и свой, где-то может и будет сходиться — ош-ш-шень опасная эта тема. На чувствах замешана. Деликатность требуется. Как по мне поддержу, но предполагаю, что есть люди, найдутся таки, кому именно 5-рка, к примеру, по душе. Даже с обоснованиями. Кроме того, признаться честно, моя любовь к этой игре осталась на уровне третьей любимой жены. С остальными я изредка беседовал, бывало даже выпивал. Но ничего лишнего. ;)
                              0
                              По поводу контроллера (управления) FlashBack. Существовало всего несколько игр с идентичным контроллером и их можно пересчитать по пальцам одной руки. Он был не не отзывчивым, а особым. Своеобразным. Prince of Persia 1-2, Flashback, Blackthrone, Бермудский Синдром. Если что и забыл — то потому, что сутки не спал, голова начинает сбоить.

                              Все перечисленные использовали особую систему передвижения где уровень делился на логические блоки. Логические тайлы между которыми перемещался игрок. Нажав любую клавишу движения (действия) вы не сдвигались на пиксель как это бывало в аркадах до и после этих игр, и когда проигрывался луп анимации ответственный за движение. Происходило само движение. Что позволяло точно позиционировать игрока на уровне. Появлялось четкое видение себя в игровом мире, и ощущение того что ты четко знаешь куда и как прыгать, где можно зацепиться, допрыгнешь ты или нет. Плюс к этому анимация была непрерывной без рывков и прочего безобразия.

                              В чем-то контроллер позволял программировать движение игрока. Создавать секвенции. Нажимая определенные клавиши заранее в середине действий ты задавал последовательность, которая на деле превращалась в асболютно гладкое движение. Какое бы движение не было бы сделано — герой заканчивал движение в определенной координате. Если Prince of Persia обладал менее четким контроллером и сетка периодически сбивалась (от одного до 5 пикселей, из-за фехтования и движения вприсядку) то в Blackthorne и FlashBack контроллер был доведен до идеала. Игрок относительно сетки никогда не сбивался, какие бы действия не предпринимал.

                              В общем… очень интересное было время и интересное решение. В настоящий момент я делаю игру именно с таким контроллером, потому что ждать что появится еще один псих который будет заниматься подобным… слишком долго. Почему псих? Потому, что для плавности движения и четкого позиционирования использовалась процедура ротоскопии. Это безобразное количество кадров, которые разработчики, кстати, обрабатывали вручную. Ни о какой автоматизации в то время речи быть не могло.

                              Я делаю всю анимацию ручками, без использования ротоскопии. И удивляюсь насколько тогда все было продуманно. Насколько хитрыми были разработчики.
                              0
                              Я, кстати, недавно отмечал ощущение от игры в Walking Dead. Оно было как от кино. Погружение полное не смотря на мультяшный сеттинг. И это было здорово. Как часть погружения (иначе иммержена) и как новый игровой опыт. Очень давно я не испытывал подобного. И это хорошо. Хорошо что есть такая замечательная игра как кино.

                              О чем толкую. Не важно какими средствами, какая игра, не важно вообще ничего, кроме того как эта игра сделана. Что она дает игроку и дает ли. И все. А 3D, 2D, фотореализм, пластилин, картун, вектор, бумага… все это не важно. Потому что это инструмент. А в случае инструмента всегда важен хозяин. Мастер который работает инструментом, а не наоборот. Разработка игр это не фентези где у тебя есть говорящий меч. Пока еще нет. Все, пока еще, зависит от разработчика.
                          +1
                          Хм, «обычное непримечательное 3D» смотрится очень даже ничего, да и суда по роликам авторам удалось очень точно передать атмосферу игрового мира. И если вы не рекламировали игру, то в статье совершили стратегическую ошибку, выложив ролик с лицом игрока и игровым процессом, так как ВАУ эффект и мысль «да вы чо, они её переделали в 3д» полностью убивает атмосферу нытья которую вы старались создать.
                            0
                            Жаль, что вы видете в этом лишь атмосферу нытья. Ничего страшного. Сколько людей, столько и мнений. Я изложил лишь одну субъективную точку зрения. Игру я не рекламировал, но ее судьба мне весьма интересна. Как судьба многих других игровых проектов. 3D как и 2D всего лишь инструмент. Все зависит от повара который готовит. Я не против трехмерной графики, и не против двумерной. Я за то чтобы игры делали качественно и с душой. Тут я, субъективно, души не вижу. Что и описал.
                              0
                              Ну, а какая же атмосфера должна быть у статьи с заголовком «Записки брюзги»? Не спорю, она наверняка наполнена неким сакральным смыслом, и если будет понята будущими поколениями, то спасет мир будущего от неминуемого, чего то там. Но все же согласитесь, что было бы довольно странным, что в статье с таким названием была бы атмосфера розовых поняшек скачущих по облакам из сахарной ваты =)

                              На счет того, что на вкус и цвет фломастеры разные, я тоже категорически согласен. Но к сожалению в гуглах и ютубах нашел только ролики, приведенные в статье. А значит, либо у вас имеется инсайдерская информация, либо вы судите о игре даже не поиграв в нее, ведь игра вроде как в разработке, даже роликов гемплея, кроме как в трейлере, нет.

                              Если так, я приклоняюсь перед мастером словоблудия сумевшим нагромоздить столько букв неочем, устроить холивар в коментах и более того выжить на хабре.

                              И да, не будте брюзгой, относитесь к играм и их ремейкам, как к удачно или нет поставленным пьесам. Жизнь станет гораздо светлее.
                                0
                                Какой длинный и поучительный пост. Вы понимаете все слишком буквально.
                                  +2
                                  Через все свои публикации и вообще по жизни я провожу одну и туже нить, которую вы оценивая меня или мой взгляд на конкретные игры — не заметили, примерив на меня рубашку своего мировоззрения. Не бывает плохого инструмента, бывает плохой спец. Нет плохого 2D или 3D. Нет положений о том, что лучше делать так или по другому. Есть мастер и инструмент который он держит. И совершенно не важно каким образом он ведет рассказ. Поэтому ваше заявление:
                                  ВАУ эффект и мысль «да вы чо, они её переделали в 3д» полностью убивает атмосферу нытья которую вы старались создать.

                                  ложен. Вы приписываете мне те слова, которые я не мог сказать, и не говорил. Вам просто удобнее видеть именно такую трактовку. Вероятно потому, что здесь появляются часто ностальгирующие. И вы вешаете на них ярлык тем самым иллюстрируя свою узколобость, а не ограниченность вашего собеседника. Разумный человек никогда не будет обвинять отвертку в том что она плохо крутит винты. Вы же весьма убедительно занимаетесь этим. С апломбом знающего человека.

                                  В контексте этой игры я вижу плохое 3D. Очень плохое. Не имеющее стиля. И мыслю я как художник, глядя не на технологию а на результат его использования. Это 3D можно было бы использовать гораздо эффективнее и глубже. Это отметили не только сетевые новостные и аналитические ресурсы вроде RPS, но и художники, вроде как с уже мировым именем. И когда еще до выхода игры возникает ответный резонанс со стороны потенциального игрока, это что-то да значит. Не только я увидел что картинка далека от совершенства. Просто Фенг Зу выдвинул polite version этого факта, точно также как RPS был необычайно мягок в своих оценках. Потом что речь идет не просто об игре. А о ремейке. Самой продаваемой в истории Французского гейм-девелопмена игры. Знаковой игры, к которой нельзя было подходить столь халатно. Этого — вы не увидели. Предпочли приписать мне какие-то левые слова и отечески пожурить.

                                  Спасибо за предложение не быть брюзгой. Как я сказал ранее — вы слишком буквальны. Но я не буду более разубеждать вас в обратном. Это не интересно. Обсуждать какой-то предмет — интересно. Но не домыслы вокруг него. И не искажение действительности и чужих (в данном случае моих) слов.
                                    0
                                    Я и не прошу меня переубеждать просто с моей точки зрения игра удалась, и ее надо показывать как пример для подражания. Есть конечно ложка дегтя, список платформ из ролика — игра изначально созданная для PC, возродится на всем, кроме PC.

                                    И мое мнение не измениться пока я в нее не поиграю.
                                      +1
                                      Я вам вообще-то совсем о другом толкую. И что характерно вас никто ни в чем не переубеждает. Это ваше дело читать, или не читать, соглашаться или нет, писать свое мнение или нет. Есть только один пункт, который вызвал мою ответную реакцию — приписывание мне слов, которые я не говорил.

                                      В остальном, за исключением этого, я — ни к вам, не к другим фантазерам вроде вас — претензий не имею.
                              0
                              Не согласен насчёт Max Payne 3. Как бы то ни было, Rockstar удалось сделать роскошный шутер. И прыжки в сло-мо очень правильно развили (если в первой части игрок их использовал при любой возможности, то теперь приходится взвешивать риски), и укрытия ничего не испортили (во многом благодаря ИИ — противники не стесняются обходить с разных сторон), и дизайн уровней порою обнаруживает настоящие бриллианты, и искусственный интеллект не разочаровывает, и сцены со стрельбой в сло-мо на время очень к месту пришлись. Придирки к «коридорности» просто смешны: первая часть тоже была коридорной. Разве что иногда заставляли бегать снова бегать по тем же коридорам, но невелика потеря. Чисто геймплейно Max Payne 3 — куда более достойный сиквел оригинальной игры, чем вторая часть, которая практически была тем же самым Max Payne, но с новыми текстурками.
                              А ещё вы совершенно не понимаете, почему Максу во второй части сделали другое лицо. Сэм Лэйк — сценарист, а не актёр. Это в первой части можно было натянуть на модельку главного героя скорченную рожу сценариста, а заменяющие катсцены комиксы сделать на коленке из фотографий разработчиков, держащих игрушечные пистолеты. По тем временам большего не позволяла графика — картинка Max Payne уже была сногсшибательной, — а Remedy была небольшой независимой студией, делавшей игру при поддержке Gathering of Developers, и они не могли позволить себе нанять профессиональных актёров. Для второй части актёрских способностей Сэма Лэйка уже было недостаточно, и он сам это прекрасно понимал. Тем более при современных анимационных технологиях худощавый финн, не очень хорошо говорящий по-английски, на роль нью-йоркского полицейского совершенно не годится.
                                +1
                                А ещё вы совершенно не понимаете, почему Максу во второй части сделали другое лицо. Сэм Лэйк — сценарист, а не актёр

                                Если он мне нравится как типаж, это означает что я не понимаю различия между актером и сценаристом? Остальные умозаключение примерно такого же свойства? Мне известна история Remedy, ровно как и история Сэма Лейка.
                                  –1
                                  Если вы понимаете, что по объективным причинам Сэм Лэйк больше не может быть Максом Пэйном, то к чему нытьё?
                                  Впрочем, вся статья и есть сплошное нытьё. Бида-бида, пиксель-арта больше не делают, а если делают, то биздуши. О том, что и в старых играх красота графики варьируется от удивительно красивой Seiken Densetsu 3 до блевотного X-COM, мы, конечно, забываем.
                                    +1
                                    Я уже ответил одному человеку по поводу нытья. А для особенно невнимательных напомню, что в контексте MP3 я рассматривал вопиющие недостатки не с точки зрения сценария, но с точки зрения радикальных ошибок мешающих процессу игры. Логики в высказывании типа:
                                    Если вы понимаете, что по объективным причинам Сэм Лэйк больше не может быть Максом Пэйном, то к чему нытьё?

                                    я не могу рассмотреть при всем желании. Это смахивает на «зачем мне холодильник если я не курю?». То есть связываются вещи не очень-то связываемые. В публикации речь шла не о конкретно MP3, или чем-либо еще, а скорей о тенденции. Дальше у вас и вовсе идет откровенная вкусовщина и грубость, что на конкретику при всем желании — не тянет. Как и в предыдущем случае — жаль. Как и в предыдущем случае — также не сильно.
                                      +1
                                      Мне вот все недостатки Max Payne 3 и любовь к классическому Max Payne, который я столько раз перепроходил, не мешают считать Max Payne 3 превосходной игрой и чуть ли не лучшим шутером от третьего лица вообще.
                                      Забавно: вы обвиняете меня во вкусовщине, тогда как вся ваша статья из одной вкусовщины и состоит. Максу поменяли лицо. Max Payne 3 сделали таким же линейным, как и первая часть, а не сделали из него Operation Flashpoint. Брайан Фарго не сделал обещанные игры, потому что, видите ли, разработка игр занимает время. Тридэ — это плохо, а пиксель-арт — хорошо, и неважно, насколько он действительно красив. Duke Nukem Forever посмели выпустить — чего же мы теперь будем ждать? StarCraft: Ghost?
                                +1
                                Max Payne 3 сделали таким же линейным, как и первая часть, а не сделали из него Operation Flashpoint.

                                Разве я говорил это?
                                Брайан Фарго не сделал обещанные игры, потому что, видите ли, разработка игр занимает время.

                                Разве я так сказал?
                                Тридэ — это плохо, а пиксель-арт — хорошо, и неважно, насколько он действительно красив.

                                Разве я говорил это?

                                Может быть перейдете от стадии домыслов к моим действительным высказываниям? Вы заметили, что я своей вкусовщины вам не навязываю и повторюсь дважды говорю с вами о конкретных технических проблемах MP3? Вы заметили, что я всячески избегаю разговоров в стиле «нравится и не нравится» оставляя это вопросу наших личных, субъективных вкусов? Вы заметили, что я говорил о проблеме казуализации гейм-плея и тотальном упрощении всего и вся, а не только лишь о MP3? Вы заметили, что-нибудь кроме себя и своего мнения? Я вижу, что нет.

                                Сделайте одолжение, не приписывайте мне слов которых я не говорил, ваша интертрепация моих слов очень далека от текста публикации. Если вам трудно воспроизвести его по памяти — процитируйте все то что вы тут понаписали, но моим текстом. Если найдете конечно. Будет сложно.

                                  0
                                  Практически каждая сцена, где происходит действие — имеет вставку-ролик, где нам что-то показывают и рассказывают. После этой сцены нас, как правило, либо запускают, либо швыряют в узкий и тесный аквариум микро-уровня, где мы выживаем на встречу новой кат-сцене. О свободе никто не говорит. О свободе передвижения – тоже. Вы наглухо заколочены в бобслей блокбастера, где через пробитые гвоздями губы может вырваться разве что стон, едва слышимый сквозь корпус несущегося вниз гроба с останками очень хорошей игры.
                                  Кстати, про «узкий и тесный аквариум» — враньё: зачастую микро-уровни предоставляют большую свободу для манёвра, например, уровень с кладбищем. В оригинальной игре от больших пространств толку вообще не было: знай себе прыгай в сло-мо и стреляй всем в голову.

                                  Вспомните Браена Фарго и Wasteland 2. Сначала достал из загашников ее, потом новый Тормент и бог знает еще чем удивит. Правда, пока, без впечатляющих результатов, на уровне слов.

                                  Не хочу давить на свидетелей, но лучше пиксель арт и работа художника, чем обычное, ничем не примечательное 3D
                                  …шарм присущий играм старым, где пиксель-арт был особой формой искусства
                                  Кстати, откуда вы взяли скриншот «Флешбека» с жуткими градиентами на персонажах? На какой платформе так испоганили пиксель-артовые спрайты?

                                  Я прекрасно знаю о технических недостатках Max Payne 3 и понимаю чувства фанатов первой части, к коим и я сам принадлежу. Но мне всё это не помешало наслаждаться игрой, а вы возводите незначительные недоработки, фанатское брюзжанание и выдуманные недостатки до небес. И ещё говорите, что не навязываете своего мнения.
                                  Вы заметили, что я говорил о проблеме казуализации гейм-плея и тотальном упрощении всего и вся, а не только лишь о MP3?
                                  Прочтите, что? Max Payne 3 упростили? Итак, есть Max Payne, где главный герой носит за пазухой целый арсенал, у оружия нет отдачи, противники нападают при срабатывании триггера, сложность подстраивается под игрока, есть быстрое сохранение в любой момент игры. И есть Max Payne 3, где оружие уже нормальное, есть инновационная реалистичная система ношения оружия, при прыжке в сло-мо рискуешь обо что-то удариться или не успеть встать, сохраниться в произвольной месте нельзя, и нет никакого подстраивания под игрока (разве что дают болеутоляющее, если застрял на каком-то месте). Вот уж упростили так упростили.
                                  Кончено, тенденция к упрощению игр действительно есть (о ней за последние лет десять [если не больше] не высказался только ленивый), но вы выбрали не тот пример, чтобы донести до нас это сенсационное известие.
                                  И бога ради, не называйте упрощение игр оказуаливанием. Никто не пытается продавать дорогие шутеры домохозякам, играющим в Angry Birds.
                                • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                    0
                                    Я, к слову, почти прошел переиздание Flashback'а и нахожу его вполне хорошим для новых игроков.

                                    Переиздание Flashback? О каком именно переиздании идет речь? О еще не вышедшем FlashBack Origins?
                                    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                        0
                                        Мне бы хотелось подробнее узнать каким образом у вас оказалось версия еще не вышедшей игры. Вы в составе команды разработчиков?
                                        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                            0
                                            Почему же в сети об этом нет никакой информации? О таких вещах, как правило, не молчат, а трубят. Вас ведь не затруднит продемонстрировать пару скриншотов? В сети, к сожалению, нет ничего кроме официального тизера и «первого скриншота», должно быть мы оказались в разных реальностях. Пришлете весточку из своей?
                                            • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                              • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                                  0
                                                  Ясно. Значит до официального релиза недалеко. Подождем.
                                      +1
                                      Кстати, про «узкий и тесный аквариум» — враньё: зачастую микро-уровни предоставляют большую свободу для манёвра, например, уровень с кладбищем. В оригинальной игре от больших пространств толку вообще не было: знай себе прыгай в сло-мо и стреляй всем в голову.

                                      Перед тем как говорить о вранье — вспомните хотя бы порт с подвижными кранами. «Толк от пространств» понятие субъективное. Это может быть пространство для маневра и это просто может быть мир. Ему не обязательно иметь толк, но желательно просто быть. Это не так трудно сделать. Гораздо сложнее удовлетворить великое множество игроков, заперев их в бобслей. Если вы не использовали дистанцию как преимущество — это не значит что так играют все игроки. Гораздо легче было представить, что все мы разные.

                                      Я просил вас привести не мою статью в качестве цитаты, а фразы которые вы мне приписали, и которых я не говорил. Давайте поступим так. Либо вы признаете, что выдуманные вами фразы — выдумки, чем они и являются. Либо мы прекратим этот диалог. Чтобы вы не запутались — я напомню:
                                      Max Payne 3 сделали таким же линейным, как и первая часть, а не сделали из него Operation Flashpoint.

                                      Брайан Фарго не сделал обещанные игры, потому что, видите ли, разработка игр занимает время.

                                      Тридэ — это плохо, а пиксель-арт — хорошо, и неважно, насколько он действительно красив.


                                        –2
                                        вспомните хотя бы порт с подвижными кранами.
                                        А стадион? А аэропорт? Больших пространств и в третьей части хватает.

                                        Объясните же мне, что я в ваших словах понял неправильно, или я сочту, что вы банально от них отказываетесь.
                                          +2
                                          Я так понимаю вы меня за дурачка держите? ;) Вы приписали мне несколько фраз, которых я не писал. А так все в порядке. Можете продолжать и дальше. И считать как угодно. Мне это уже неинтересно.
                                            –2
                                            Не приписал, а переформулировал ваши. Или вы недостаточно ясно выразились, или это я вас неправильно понял, но объяснять свою позицию вы почему-то не хотите, уходя в демагогию. Что ж, дело ваше.
                                              +1
                                              По-моему, зря Ogi минусуют: он все по делу написал, а Weilard вместо того, чтобы ответить, как подобает, цепляется к словам.
                                                –1
                                                А вы посмотрите насколько подробно я отвечаю в принципе. Любому собеседнику если идет дискуссия. Это не я цепляюсь к словам, а мне приписывают мной не сказанное. Я отвечал до тех пор пока не понял, что это бесполезно. Если любые умозаключения оппонента базируются на искаженной им информации, что мне делать? Как попке-попугаю доказывать что я не верблюд? Спасибо огромное. Я найду более адекватное применение своему времени.
                                        +1
                                        Меня тоже посещали похожие мысли. Особенно при прохождении третьего Макса. Думаю есть связь с общей увеличивающейся жесткостью боевиков, в том смысле, что сюжеты становятся серъезнее. В конце 80х-90х сюжеты были проще, герои рельефней, четкое разделение на белое и черное. Сейчас же главные герои начинают копаться в себя итп. Думаю, что то же происходит и с играми. Время просто беголок и вау фактора прошло(первый и частично второй Максы). Теперь появляться жесткость. Хотя это никак не объясняет адову коридорность. Думаю сделано это в угоду фильмографичности-красивости.

                                        Даже взять тогоже Дюка. Геймплей Forever слабо отличается от старого 3D, тот же драйв, те же шутки. Мир меня очень порадовал, пробежал на одном дыхании, но вот пипл не схавал. Чего не хватило то? Вам кстати что в Duke Nukem Forever не понравилось?

                                        Могу еще сказать об одном удачном переносе аркады в 3D. Это Bionic Commando.
                                        Соответственно Bionic Commando(NES,1988 год) и Bionic Commando Rearmed(PC, XBOX, PS 2008 год). За тем был уже современный полный 3D экшен с видом от третьего лица Bionic Commando(2009 год). Но последний был хардкорным и видимо из-за этого франшиза не взлетела. И это хорошо т.к. у истории теперь есть четкий конец.

                                        Ну а на Флешбек надо глянуть. Всяко это будет уже не то пиксель-перфект управление, где по количеству тайлов можно ориентироваться допрыгнешь или нет.

                                        О пиксель арте. Последнее что понравилось это Hotline Miami. Очень класная атмосфера прям чувствуется дух боевиков 90х. Еще и крутой геймплей, кое-где хардкорный.

                                        О франшизах, сиквелах, продолжениях итп. Иногда бывает лучше так, что бы продолжений бы и не выходило. Мне сейчас будет безумно грустно переигрывать в первого Макса. Теперь я знаю всю его далнейшую печальную судьбу. Нет того задора боевиков 90х с Сэмом Лейком во главе. И внутри меня возникает небольшой конфликт между старым виденьем истории(только первая часть, в конце открыты финал) и новым(вторая и третья, финал печален). То же кстати и с Терминаторами. Сегодня я посмотрел четвертую часть и она тоже конфликтует с первыми двумя в вопросе войны машин и людей(открытым финалом и четкой предопределенностью).

                                        ЗЫ. Все это глубоко имхо. Извините если кое-что сумбурно.
                                          0
                                          Мир меня очень порадовал, пробежал на одном дыхании, но вот пипл не схавал. Чего не хватило то? Вам кстати что в Duke Nukem Forever не понравилось?

                                          Сам по себе шутер — я бы скушал. Но меня убили баги, отсутствие оптимизации и долгие от 5 до 10 минут загрузки. Другие злились больше, и причин у них было тоже на порядки больше. Хотя по мне Дюк в большей степени Нюкем, а Макс в меньшей степей Пейн. Если их сравнивать.

                                          Мне сейчас будет безумно грустно переигрывать в первого Макса.

                                          Часто это делаю по той причине что они оба до сих пор и выглядят хорошо и цепляют. Не так сильно когда все знаешь, но прежнему крепко. Тут прозвучала мысль что вторая часть отличалась только текстурками… не соглашусь ни в коем случае. Количество геометрии второй части сильно превышало первую. Что позволил разнообразить интерьеры предметами, в том числе и физичными. Уровень интерактивности в игре намного выше, хотя сам для себя, более всего я люблю именно первую часть. Может быть дело в Сэме… не знаю даже. Но там все было — как надо.

                                          Последнее что понравилось это Hotline Miami.

                                          Мне это еще только предстоит. В последнее время у меня обычно выбор такой — либо написать публкацию, либо поработать. Вчера я выбрал первое, и даже начинаю жалеть об этом (смеется). Сами понимаете, распродажа на GOG «новые-старые» бирюльки, сплошной позитив. Но в общем и целом время остается только на сетевые игры. Вроде Borderlands 2. Или Open TTD.

                                          Все это глубоко имхо. Извините если кое-что сумбурно.

                                          Не знаю. По-моему все понятно. Доступно и проблем с пониманием не возникает. Спасибо за развернутые мысли. Это весьма и весьма приятно.
                                            +1
                                            >Мне это еще только предстоит.

                                            Обязательно поиграйте. Hotline Miami прекрасна — это, пожалуй, вторая после идеально выверенной FTL действительно зацепившая меня свежая игра.
                                              +1
                                              Обязательно. Хорошие игры я стараюсь не пропускать.
                                          +1
                                          Есть открытый проект Zod Engine — это реинкарнация Z от Bitmap Brothers с сетевым режимом.
                                            0
                                            Надо будет его «покурить». Спасибо за наводку.
                                            +3
                                            Да, и вот ещё что я хотел сказать. Путь разработчики сколько угодно гальванизируют предания старины. Есть ли убогий сиквел к игре двадцатилетней давности или его нет — какая, по существу, разница? Можно просто игнорировать его существование.
                                            По-настоящему плохо, когда в погоне за прибылью ещё тёплую, живую серию переворачивают с ног на голову. Я говорю не о нашумевшем DmC. И даже не о Deus Ex: Human Revolution или Hitman: Absolution. Я говорю о Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell. Это были серьёзные реалистичные игры, рассчитанные на вдумчивую аудиторию. А теперь из них сделали аркадные боевики. И этого нельзя простить.
                                              +1
                                              Знаете, а я копну в несколько другом направлении. Раз уж вспомнили тут GTA, то я не могу не написать, что, с моей точки зрения, серия, каковой она была во времена GTA, GTA London и GTA 2, была убита. Весёлый стёб превратился в пафос, целевая аудитория полностью изменилась, начиная с GTA 3. И Rockstar сделали верную ставку, если судить по прибыли. Но я скучаю по духу GTA.

                                              Что касается современных ремейков — да и чёрт бы с ними. Было бы время все хорошие старые игры пройти — уже было бы здорово. А когда мы, лет через десять-двадцать, пройдём всё хорошее, что было в девяностых, выяснится, что среди гор навоза за это время появились новые жемчужины. Игр больше, чем времени. Поэтому вот мой совет: играйте, и не волнуйтесь. Ну или не играйте, и не волнуйтесь. Не волнуйтесь, в общем.
                                                +1
                                                Тут все верно. И лопата у вас очень хорошая. Копает и все такое. Заходите как говориться, если что — вместе покопаем. А если по существу вопроса, вернее по части его где вы говорите — не волнуйтесь.

                                                Все верно. Логично. Вроде как волноваться то и не нужно, но волнуется что-то внутри. Это как с женой диалог. Дорогая — не волнуйся, все у нас будет хорошо. Да где ж хорошо-то?! Та-та-та-та-та-та-та… как из автомата… волнуется значит. И вроде как волноваться нет причин, ан нет. Есть. Если бы я не волновался, стал бы я что-то писать? Вряд ли. Просто бы занимался своими делами.
                                                –1
                                                Статья полна передергиваний и фактических ошибок. Инновационный Max Payne 3 рядом с грандиозным попилом в лице Duke Nukem Forever — ok.
                                                  +1
                                                  Комментарий, увы, полон пустоты и ничего не доказывает. А было бы так интересно действительно убедиться в своих ошибках и передергиваниях.
                                                    0
                                                    i.imgur.com/wseRAC9.png

                                                    Больше софистики богу софистики!
                                                      0
                                                      Весьма «объективно». Если бы так велись беседы на всем Хабре, беседовать было бы не о чем. Слава богу это не так.
                                                  +1
                                                  Эх, кто бы Project IGI реинкарнировал с той же атмосферой…
                                                    +1
                                                    Много игр заслуживают возрождения. IGI была изумительна для своего времени. Взять «авиационный» движок и дать игроку поистине удивительных размеров воздух и пространство. Это вообще было свойственно играм старым. Разработчики не мыслили тогда стереотипами и еще не пытались следовать единой для всех проектов канве. Что рождало удивительные эксперименты. Игры, которые холодно встречались критиками, но содержали при том невероятный функционал который только-только забрезжил на горизонте в наше время. Это как Камероновский Аватар. Или Терминатор. Движение в чем-то обгоняющее время. Тогда пытались делать вещи, к которым и сейчас подходят с опаской. А жаль.

                                                    0
                                                    Апдейт. В статью добавлены еще три заметки задним числом, разумеется без изменения тела публикации в целом. Это абзацы для тех кто продолжает выдавать желаемое за действительное приписывая мне хвори, которыми я не болен.Так же добавлен сэмпл 3D дополнительно иллюстрирующий что инструмент в нынешнем времени уже не имеет значения. Один и тот же контент можно создавать разными способами. Начиная от полигонов и заканчивая клеем с картоном. Однако при всем этом акцент ставится на художественную составляющую созданного контента. Без арт-директора, выработанного стиля полигоны останутся полигонами, а картон — картоном.
                                                      0
                                                      Ожидал в статье упоминание про Fallout 3, который до сих пор считается былинным фейлом после перехода из изометрии в 3D. Правда, дело тут не в графической части, а скорее в геймплее и сюжете. В защиту скажу, что в игре воссоздана непередаваемая атмосфера, и первые часы исследования игрового мира (до такого как я решился проходить основной квест) — незабываемы.
                                                        0
                                                        Напрасно ожидали. Здесь уместна моя теория о инструментах. Неважно как сделана игра, в изометрическом ракурсе, виде сверху, FPS или TPS. Важно как она сделана с точки зрения игры в целом. Насколько хорошо. У части фанатов это вызвало возмущение. У части радость. Многие просто отнеслись к F3 не как к продолжению, а просто как к игре и не были настроены негативно. Нечто похожее произошло с Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (FT:BOS). Ждавшие третью часть игры получили другую игру в этом же сеттинге. Ярость их была настолько велика, что они не заметили не игру, не один из лучших тайловых движков, который можно считать одним из последних героев, перед тем как тайловые изометрические рпг канули в длительное небытие.

                                                        Не стоит защищать игру от поклонника пост-апокалиптики. Я с одинаковой радостью сыграю и в первые два, и в третий, и в BOS. F3 имеет множество других косяков. По части интерфейса, по части ряда багов, и сильной казуальности. Но это не относится не к дизайну, не к чувству погружения которое игра дает. Я очень рад что над F3 работал Адам Адамовиц, и до сих пор поражаюсь его плодовитости. Ну и сожалею о том, что далеко не все его идеи, и не все концепты перекочевали в игру. Либо перекочевали но сильно измененными.

                                                        Мое мнение по поводу игр — всегда одно и тоже. Их должно быть много, хороших и разных. По поводу атмосферы — соглашусь целиком и полностью. У меня и сейчас на рабочей машине установлен именно F3, а не Вегас с отличным модом FWE. Если выкрутить все настройки на Hard игра становится действительно сложной. Но не очень надолго потому, что пока нет хороших возможностей настроить равномерно сложный баланс для прокачанной версии игрока.

                                                        MP3 и DNF упомянутые в публикации имеют свои косяки. Которые были отмечены. MP3 как игра, сам по себе — совсем не плох. Плох он лишь в качестве продолжения серии MP. Более усечен, более ущербен, менее свободен. не смотря на то что имеет ряд неоспоримых плюсов. DNF как игра, сам по себе неплох, и как продолжение DN тоже неплох. Но техническая реализация игры, отсутствие прогресса в отношении братьев старших как в гейм-плее, так и в возможностях игрока — сослужили ему дурную службу.

                                                        Fallout 3 же в отличие от указанных — все сделал правильно. Он еще раз и очень убедительно доказал, что важен не движок (который давно считается устаревшим), а игра. Сама по себе.

                                                        Как я и говорил в своей Индульгенции — продолжений и ремейков игр много. Есть разные, и плохие, и хорошие. Вообще по жизни, лично для себя, я стараюсь «вытащить» любую игру. Даже в откровенно кошмарных играх я всегда старался находить изюм. Искать то что заложили туда разработчики, находить и сохранять эмбрионов хороших идей разработчиков, рассказывать о них другим. Но получается далеко не всегда.

                                                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                      Самое читаемое