Stasis — изометрическая, научно-фантастическая point-and-click адвенчура (Kickstarter Campaign)



    Информационные линки:
    Страница Stasis на Кикстартер — (KS link)
    Официальная страница Stasis — (Official web-page)
    Демо-версия Stasis — (Download page)
    Блог-разработчика на официальном сайте Official blog-page
    Блог-разработчика на Tig-Source Tig-Source blog

    Видео-линки:
    Дебютное KS видео на Youtube Video-link
    Первый трейлер Stasis Video-link
    Второй трейлер Stasis Video-link

    В этой публикации речь пойдет об изометрической хоррор адвенчуре STASIS, которая разрабатывается уже три года и которая только сейчас вышла на Кикстартер. В отличие от героев предыдущих двух публикаций, Стазис не только хорошо подготовлен, но и имеет демо-версию находящуюся в свободном доступе. Перед тем как совершать какие-либо телодвижения настоятельно рекомендую ее попробовать.

    Игра уходит своими корнями прямиком в эру изометрических игр. Причем в отличие от ряда современных проектов это двумерная классическая изометрия с фиксированной камерой, пререндеренными бекграундами и двумерными же персонажами. Выпускать такую игру в 2014 году довольно рискованно, однако учитывая общую тенденцию движения назад в будущее, начало которой блестяще положили Obsidian Entertainment с известным проектом Eternity, можно предположить, что в ближайшее время дедовские методы снова станут мейнстримом.

    Если бы кто-нибудь спросил о первых ассоциациях при просмотре дебютного видео я бы не колеблясь сказал – Ридли Скотт, Чужие, Blizzard и Westwood Studios. Все это здесь. В одном флаконе. И вы можете в этом убедиться до того как проследуете за очередную лопату. Там, внизу, уже после мы сравним наши ощущения и вдоволь поговорим о еще одной потенциально хорошей игре. В дополнение к мыслям, старым играм и всему, что связано с изометрией вас ждет блиц-интервью с Кристофером Бишофом (Christopher Bischoff).


    К сожалению, на данный момент в сети не присутствует официального питч-видео с Кикстартера на канале Youtube, поэтому мне пришлось вставить это. С канала Adventure Treff.

    Если слова «адвенчура» и «изометрия» звучат для вас как струны, если вас не пугают старые игры – добро пожаловать. До начала этого погружения хотел бы отметить, что все, что вы видите — театр одного актера. Речь не о выжившем человеке, нашем альтер-эго Джоне, но об авторе игры. Все что в вы видите в игре — работа одного человека. Работа с качеством и проработкой «как тогда», но сегодня.






    В предыдущей статье меня упрекнули в отсутствии конкретики, не единожды прозвучали возгласы, — а что он собственно вообще этим хотел сказать? Что же, давайте будем прямыми как выстрел из «рельсы». Есть игра, по всем параметрам сильно напоминающая хорошую (сам я, понятное дело считаю, что она изумительна), и есть факт того, что до сих пор в отечественной прессе она освещена крайне скупо. Краткие строчки пресс-релизов не раскрывают глубины игры, сообщая о ее приходе лишь статистически, для галочки. Есть факт, что это разработка нескольких лет, одним человеком на очень высоком техническом и художественном уровне. Речь не идет о озвучке, но я думаю, что кампания на Кикстартере поможет Кристоферу собрать необходимые суммы для того чтобы нанять профессионального музыканта и звуко-режиссера. Кстати, первый сюрприз, им уже стал хорошо известный Марк Морган, а строчка в его блоге говорит о его отношении игре:

    "...At my first glimpse of STASIS, I was completely blown away by its Deep Beauty. This is destined to be EPIC!..."


    Исходник миниатюры (image-link)

    Xочу заполнить небольшую брешь в информационном вакууме вокруг проекта Стазис. Речь идет конечно же об отечественных информационных ресурсах. Также хочу найти среди Хабрчан тех, кому эта тема близка, чтобы мы вместе, объединенными ударами помогли Кристоферу не только добраться до нужного потолка, но и двинулись дальше. Хотя бы потому, что такие игры выходят не каждый год, да и положа руку на сердце – не каждое десятилетие. Со времен «The Dig», «Crusader: No Remorse» (вдохновителей этой игры) прошло восемнадцать лет.



    Герой игры Джон Марчек (John Maracheck) пробуждается от криосна в недрах гигантского космического корабля многоразового использования «Громлейк» (Groomlake). Корабль давно заброшен о чем явственно говорит запустение, беспорядок и поврежденные системы жизнеобеспечения. Живых на первый взгляд нет. Остальные крио-капсулы хранят в себе лишь трупы команды. Шахтерский корабль находится далеко за пределами Земной юрисдикции, на орбите газового гиганта Нептун, и что еще печальнее на ниспадающей орбите.

    Этот корабль — собственность транснациональной компании Кейн-Корпорейшен, которая сыграла ключевую роль в технологическом развитии человечества. Направления первостепенных разработок — технология, наука и медицина. Но для Джона гораздо важнее будет как можно скорее узнать, что шахтерский корабль «Громлейк» лишь платформа для ужасающих и незаконных исследований.

    Боль. Страх. Вы едва дышите и с трудом передвигаетесь. Вы один. Вы не знаете что с вашей семьей, только то, что ее рядом нет. И время на исходе. Корабль, вероятно в силу повреждений, спускается ниже и ниже к поверхности Нептуна, который уже тянет к нему голубые метановые щупальца.


    Исходник данной миниатюры (image-link)



    Согласно сухим строчкам пресс-релизов – это изометрическая адвенчура. Сочетание по нынешним временам достаточно редкое. В прошлом можно было бы найти не один десяток адвенчур такого плана, среди которых можно выделить Crusader, Alien Earth и Albion. Однако сейчас, в наше с вами время, эта ниша пуста. Автор проекта Кристофер Бишоф не согласен с такой постановкой вопроса. И на мой взгляд он весьма убедительно пытается доказать нам что этот поджанр жив и жить будет.

    Взяв под свое крыло протагониста Джона игрок сможет взаимодействовать с объектами окружения и решать головоломки в процессе исследования окружающего мира, который представлен гигантским шахтерским звездолетом «Громлейк».

    Визуальная картинка игры создана на базе детально проработанной двумерной графики, выполненной в изометрической проекции. Вдохновленный адвенчурой «Sanitarium» и артом игры «Crusader: No Remorse» Стазис создает для вас собственный уникальный визуальный стиль и превращает эту жуткую сказку в реальность.

    Для Кристофера Стазис — источник неиссякающей страсти, настолько сильной, что разработка игры продолжается уже три года. Крис потратил год на поиск художественного решения для игры и предварительные исследования в отношении стиля и дизайна, чтобы затем потратить еще два года на создание декораций. Все это можно почерпнуть в сети, не будучи вооруженным лопаткой, как говорится на ее поверхности. Но на мой взгляд и тема, и игра, и человек заслуживают куда большего внимания. Начиная хотя бы от трехлетней разработки в одиночку и качества разрабатываемого продукта.



    Мне кажется, что я должен быть очень осторожен в своих эмоциях. Не вообще, а применительно к этому проекту. Любая аналогия, любое слово могут создать у читателя неверное, или ложное впечатление. А мне бы этого не хотелось. Поэтому публикация будет намного короче и суше чем обычно. Изображения, видео, кратенькое интервью – их будет достаточно для выбора или для пробуждения чувства любопытства.

    От себя могу сказать, что это особая игра. Таких сейчас не делают. Создается впечатление, что Кристофер оттуда. Из нашего прошлого. Создается ощущение, что и инструментами он пользуется старыми. Как будто не подозревая о том, что на дворе 2013 год. В его заросшем паутиной 2155 году игры по-прежнему делают одиночки. Застряв в своем диковинном стазисе он работает, по-прежнему уделяя внимание мелочам, и по-прежнему продумывая каждую пядь создаваемого мира, так как это делали давным давно, и так как это уже давно не делают сейчас. Ему не знакомы «высокие стандарты» современного мира, он не ориентируется на моду, а декорации для своего мира создает столь тщательно, что впору вспомнить истории со съемочных площадок фильма «Чужой». Там за каждую декорацию приходилось биться с деньги-дающими. Вы, вероятно, помните сцену с «Космическим Жокеем»? Ту самую, что стала одной из многочисленных визитных карточек этого культового фильма (помимо набившей оскомину «сцены рождения»)? Ту самую, которая в далеком 1979-ом вызывала оторопь и чувство невозможности происходящего на экране?


    Та самая сцена. У съемочной группы часто возникали разногласия с инвесторами, но их упорство и нежелание идти на компромисс дали миру именного того «Чужого» которым мы его знаем и не дали ему скатиться в дешевый и второсортный ужастик. Когда понимаешь на каких тонких нитях висят судьбы проектов, которые спустя годы гордо носят имя классики кинематографа становится жутко. Удивительная череда событий, удачных и неудачных обстоятельств и странного везения — вот что окружает многие из культовых кинолент. Любопытные могут узнать несколько больше информации о съемках фильма «Чужой» в документальном фильме от StopGames "История серии. Чужой и Хищник. Часть 1: Рождение зверя". Любопытный и очень хороший образовательный материал.

    Если бы Риддли Скотт и его команда не отстояли Жокея – фильм бы был совершенно другим. Если бы не боролись за размеры декораций и их проработку — все было бы иначе. Кристоферу об этом знать ни к чему. Он не дает спуску себе в создании декораций для игры, делая все то, что нужно для хорошего проекта. Нет никого кто бы помешал ему сделать все именно так как он хочет. Все чего ему не хватает – времени. Оплаченного времени, которое бы он мог отдать Стазису. Отдать так чтобы никто не остался обделенным. С трудом представляю себе трехгодичную разработку такого масштаба так чтобы при этом не «пострадали» близкие люди и семья. Пресс-релиз игры, кстати, говорит именно об утраченной семье. О времени, что уходит быстрее, чем нужно. Бытует мнение, что многие разработчики как любые другие творческие люди проецируют себя на своих героев. И первым делом я предположил именно это.

    Все это конечно же домыслы, рассуждения и они могут быть ошибочными. Чтобы найти более достоверную информацию мы начнем двигаться в глубь «Громлейка», шаг за шагом, пытаясь понять, что есть правда, а что есть просто слова не заслуживающие никакого внимания.



    Отследить проект Кристофера можно сразу на нескольких веб-ресурсах. Разумеется он не был пропущен британским RPS, отмечен на Котаку, ИндиСтатик и многими другими (прим. автора — на момент сбора информации данных публикаций было несколько меньше). Раскрутка получилась замечательная (пусть и не такая оглушающая как победное шествие еще одного успешного дебютанта этого года со стороны KS – Hyper Light Drifter), не говоря уже о том, что игру заметили и прокомментировали корифеи игровой индустрии. На лицевой странице проекта вы можете видеть цитату Браена Фарго:

    "...Excellent work! Stasis sets a thick mood and reminds me of a Ridley Scott Film. Expect good things from Cris Bischoff..."

    А затем и Марка Моргана, который, кстати, как я говорил ранее, вполне официально присоединился к проекту в качестве музыканта. Это более чем хорошее подспорье для максимальной раскрутки (прим. автора — на момент взятия интервью Марк Морган еще не озвучил свое согласие официально). Осталось лишь дождаться подкрепления со стороны Obsidian Entertainment, и тогда удары со стороны изометрического фронта перестанут быть сокрушительными, превратившись в неуязвимый шквал, который сметет с рынка все что не носит на себе отпечаток «ручной изометрии».


    Исходник миниатюры (image-link)

    Однако обратить внимание я бы рекомендовал не только на вышеупомянутые источники, но также на известный в узких кругах ресурс Тиг-Сурс (Tig Source). Дело в том, что на Тиге публикуются все мало-мальски известные разработчики. Можно сказать, что треды посвященные играм — самые настоящие дневники разработчиков. В них публикуются новости о прогрессе, новые скриншоты, арт, мысли разработчиков, идет беседа с интересующимися. Причем часто бывает так, что в этих тредах информация появляется куда быстрее, чем на официальных страничках проектов. Оно и понятно, — рабочие записи. Скинул информацию и пошел работать дальше. В том случае если вы интересуетесь миром игровой индустрии, особенно стадиями зарождения проектов и процессом разработки игр – посетить этот ресурс стоит обязательно. Не один интересный проект был найден там, и не одна новость разошлась по всему миру благодаря рыбакам со стороны крупнейших новостных сайтов, что регулярно закидывают снасти в поисках рыбы покрупнее.


    Исходник миниатюры (image-link)

    Каждый «дневник» на Тиге имеет индикатор готовности проекта, который автор выставляет по своему усмотрению. Мы можем видеть, что в случае Стизиса эта отметка достигла рубежа в 50%. В совокупности с другими данными можно предположить, что средства собираемые на Кикстартер нужны скорей на то, чтобы довести игру до ума, чем разработать ее с нуля на базе каких-либо концептов. Вложить в нее все что необходимо вложить сверху. Что плавно приводит нас к списку особенностей (или как еще их принято называть — фич) игры.



    — Изометрическая перспектива
    — Двумерная и детально проработанная графика
    — Научно-фантастический сеттинг в обрамлении хоррор-истории
    — Визуальный стиль и мир, вдохновленный кинолентами «Чужой», «Пекло» и «Сквозь горизонт»
    — Игра ориентирована исключительно на ПК

    Примечание: На мой скромный взгляд и этого достаточно чтобы внимательно изучить персону Стазис, потому как визуально слова уже не расходятся с делом. Как я упоминал, присутствие Ридли Скотта ощущается с первых секунд знакомства с игрой. Да и остальные «фишки» ничего кроме как радости не прибавляют. Впрочем, постараемся освободить этот текст от назойливых восторгов.


    Несущийся поезд как локация для исследования, жилые сектора, гигантские ангары, словом места, которые несут на себе отпечаток «правильной» фантастики. Той самой. Без модного глянца, без неестественных и надуманных частей не пойми чего, видео ряд который сразу располагает к себе (полные версии миниатюр — первая, вторая, третья и четвертая). Чем больше я изучаю эту игру, тем сложнее поверить что все это дело рук одиночки.

    Каждый человек многогранен. Особенно хорошо на солнце внимания играют грани творческих людей. Что мы еще сможем узнать о герое сегодняшней публикации продолжив гулять по сетевым ресурсам? Эта часть повествования для меня особенно близка. Я встречал ряд этих изображений в сети, но не догадывался что их «папа» Кристофер. Признаться не часто встретишь человека столь увлеченного своим делом. В треде с упомянутого Тиг-Сурс это прослеживается лучше чем в сухих и официальных строчках официальных ресурсов.



    Он любит изометрию как никто другой. По его же собственным словам будь у него силы и время, он превратил бы в изометрию все, что только можно. И это заявление подтверждается рядом его работ. Оказывается ряд фан-артов к Wasteland 2, Blade Runner и Bioshock: Infinity мелькавших в сети – его рук дело. Скриншоты кое-где снабжены небольшими виньетками. Некими Youtube-диорамами, когда автор, сделав декорации, оживляет их в движке, показывая, насколько хорошо будет выглядеть та или иная сцена в динамике. После этого задумываешься, каким же был бы Wasteland 2 если бы визуальной стилистикой занимался именно Кристофер, а не кто-либо еще. После его демо проект выглядит куда менее атмосферно.


    Такой Крис видит пост-апокалиптику. Таким мог бы быть проект Wasteland 2. Появление этой работы вызвано двухнедельным отдыхом от Стазиса (которые Кристофер практикует в качестве разгрузки) и вдохновлено такими играми как — Wasteland 2, The Last of US, и I'm Alive! Я воздержусь от каких-либо комментариев чтобы избежать очередных упреков в чем-либо.

    По его словам когда он устает от Стазиса (три года тяжелой работы как никак) делает что-то другое. Чтобы освободить голову от мыслей и просто развеяться. Хотел бы я так отдыхать, черт возьми! Взять и сделать кусок любимой игры, или что-нибудь подобное, вместо отдыха с еще одним заказом. Вероятно Крис умеет правильно распределить свое время. О чем мы, кстати, обязательно его спросим.

    Комментарии к его эскизам пестрят фразами «куда занести?!», «думаю что я нашел себе разработчика, которого буду поддерживать всю жизнь», «пожалуйста-а-а, пусть вашей следующей игрой будет Blade Runner». О таком успехе и признании творческому человеку остается лишь только мечтать. Чем я обязательно и займусь после написания данной публикации. Хотя до этого я бы хотел урегулировать один интересующий меня (а возможно и вас) вопрос. На каком софте работает Кристофер, с помощью чего он создает свой мир, и в чем он собирает свои декорации?



    В качестве инструментария для создания энвайрмент сцен (environment scenes) Кристофер используется пакет 3D Studio Max. Убедиться в этом можно прочитав многочисленные посты в его производственном блоге. Подготовка к разработке любой сцены идет в несколько заходов. Как настоящий инженер Бишоф сначала создает концепт, причем часто вместилищем его будущих идей становятся листы бумаги или страницы блокнота.


    Все начинается с набросков. И это закон. До того как воплощать любую мысль ее необходимо выпестовать. Поварить. Прочертить и продумать.

    Здесь нет места тому, чем богата наша индустрия. Придумать красивое нечто, а затем пытаться вписать в это нечто гейм-плей. История строиться вокруг декораций реального корабля и реальных построек. Здесь нет места тому, что мы называем «отбалдовщиной», только трезвому расчету.


    Первые габаритные боксы, месторасположение помещений и кают.

    После стадии схем и скетчей Бишоф переходит к стадии создания «кубиков». Тот самый подход, который и необходим в разработке любого проекта. Набросок габаритов. Изучение визуальных планов, рассмотрение концепции на уровне геометрического наброска. И только потом этот набросок идет в производство. Также хорошую иллюстрацию такого подхода можно видеть здесь в его блоге где он иллюстрирует процесс работы над небольшим шатлом Hawking.

    (в остальной части этого блока - дальнейшие стадии подготовки сцены, размышления о правильности такого подхода, краткая информация о используемом движке)

    Первая детализация и первые лоскуты мяса, на которых вскоре появится вся рыба.

    Любому человеку, которому хочется заниматься изометрией в обязательном порядке стоит ознакомиться с блогом этого человека. В нем вы найдете массу ответов на свои вопросы. Вам очень популярно расскажут о проблемах изометрии и о том, как их можно решить. Считайте это сборником туториалов. Считайте это бесценной сокровищницей, где мастер делится с вами своими секретами. Это не более и не менее чем удивительный экскурс в разработку изометрических игр. Это не научит вас делать игры, не решит вопросов гейм-плея, но подтолкнет в нужном направлении в отношении специфических технологических нюансов.


    Рыба не замедлила явиться превратив всю сцену в «мясо».

    От себя добавлю, что тот подход, который использует Кристофер, более напоминает мне работы мастеров, чем назойливые, простые и никчемные туториалы которые в большом количестве встречаются на просторах сети. Как если бы вы зашли в кузню и встретили бы там приветливого мастера. Такое как выясняется, бывает. Нет апломба и нет лозунгов. Нет кричащих «я разработал эту технологию, это уникальная смесь...». Ничего этого нет. Есть повествование увлеченного человека о том, что и как делается, и к чему это приводит.


    Ставим свет. Фраза знакомая любому левел-дизайнеру, энвайрмент-дизайнеру или любому специалисту работающему с освещением. Важность световых и цветовых акцентов, света и тени может оценить каждый, но далеко не каждый может объяснить что в сцене не так, объяснить причины дискомфорта. Тема, конечно, более глобальна чем курсивный комментарий к небольшому изображению.

    Увы, мои публикации и без того велики по размеру, не смотря на сильную сжатость информации. Поэтому не стану сильно углубляться в помещения его кузни. Заострю лишь внимание на еще одном звене в цепочке изготовления игрового контента, а именно на движке игры. Во-первых – это не Unity3D. В последнее время, к сожалению, Unity3D стало именем нарицательным, так как в ряде случаев на базе такого простого движка можно быстро собирать демо-версии не отражающие реальной картины разрабатываемого продукта. Популяризация движка и удобство работы с ним с одной стороны делают его доступным и удобным инструментом, но с другой стороны играют ему плохую службу в лице мнений «дружелюбных профессионалов». Не проходит ни единой публикации связанной с Unity3D без комментариев класса «теперь каждый дурак сможет слепить что угодно». Во-первых – это не так. А во-вторых – это не Unity3D.

    Кристофер использует Visionaire Studio. Тем, кто играет в адвенчуры, он может быть знаком по серии блестящих квестов – Deponia, A New Beginning, The Whispered World. По правде говоря, я не знал, что данный движок поддерживает работу с изометрией. Но, тем не менее, спорить с этим сложно. Вот он Стазис. Тянет к вам свои мрачные щупальца. Любопытно что разработчики Visionaire Studio также поддерживают Криса, на лицевой странице сайта красуется призыв поддержать его на Кикстартере.

    Движок по словам Криса дружелюбен к пользователю и не требует умения программировать. За вычетом каких-то специфических задач. На сайте разработчика программного обеспечения существует возможность ознакомиться с движком. Демо-версия инструментария, с демо-версией игры без возможности компилировать его в законченный продукт. Не думаю, что Daedalic Entertainment обосновался на этой платформе по причине ее неудобства. Правда, Daedalic Entertainment как и Visionaire Studio немецкие бренды. Быть может удобнее то, что лежит ближе. Кто знает?

    О простоте говорит и сам Кристофер. Он попробовал все наиболее известные движки для создания адвенчур перед тем как остановить свой выбор на Visionaire Studio, это был и AGS, и Vintermute Engine.




    Бегло ознакомившись с сопутствующей информацией перейдем наконец к десерту. Блиц-интервью. Блиц, потому что быстро. Кристофер в настоящее время очень занят и пробиться к нему на прием не очень просто. Шучу. Однако загруженность по работе, Кикстартер кампания, и, Стазис сам по себе — съедают его без остатка. На этот блиц он, кстати, отвечал во время своего ланча.

    W: Представьтесь, пожалуйста, расскажите нам, откуда вы родом, расскажите как и когда началась ваша карьера в игровой индустрии?
    Christopher: Мое имя Кристофер Бишоф. Я 3D-Артист по профессии, родился и вырос в Йоханнесбурге, в Южной Африке. Будучи профессиональным 3D-Артистом в течение двенадцати (12) лет я все же не имею реальной практики в игровой индустрии. И пусть у меня и нет этой практики, зато есть всепоглощающая страсть рассказывать истории!

    W: Глядя на вашу работу, честно говоря, такого не скажешь. Контент который вы готовите, прямо скажем — высочайшего качества. Расскажите пожалуйста как вы решили делать Стазис? Как у вас хватило смелости затронуть такой опасный жанр в наше время как изометрическая адвенчура? На мой взгляд, на это может решиться либо отчаянно смелый человек, либо человек который беззаветно влюблен в предмет.
    Christopher: На мой взгляд изометрический ракурс всегда выглядел натурально. Естественно. Самодостаточно. Я всегда любил изометрические игры – Diablo, Crusader: No Remorse… даже StarCraft! (смеется). Передо мной никогда не стояло вопроса «Ну что ж… м-м-м… я собираюсь делать изометрическую приключенческую игру», скорее это выглядело как «я люблю изометрию, я люблю адвенчуры… и адвенчура под та-а-аким углом… это будет клево!»

    W: Расскажите пожалуйста кто черт возьми несет ответственность за этот удивительный внутри игровой арт, за эти бэкграунды? Кто создает все это великолепие? Расскажите о вашей роли в этой игре и о вашей команде.
    Christopher: М-м-м… Стазис целиком и полностью является продуктом творчества одного человека. Я делал для него все — начиная с графики, моделинга, текстуринга и заканчивая анимацией, звуком, дизайном построек, техники и других частей мира Стазис. В общем-то и программировал там где нужно тоже я. По профессии я 3D-Артист. Упомянутый ранее двенадцатилетний опыт – опыт архитектурного художника. Поэтому создание привлекательных и удобных для проживания условий это мое второе я, мой обычный рабочий день. Ну а все связанное со Стазисом – результат напряженной работы и самообразования!

    (в остальной части интервью - игры и фильмы вдохновители, о том что чувствовал автор за день до начала кампании на Кикстартер, о том как Крис находит время для работы, и о том почему его за это никто не убивает. Также о его семье, советы разработчикам в похожей ситуации, и кое-что еще)
    W: Я прочел ряд интервью о вашем творчестве, прошерстил ваш блог, и тем не менее задам этот банальный вопрос – что оказывает наиболее сильное влияние на дизайн и мир Стазиса? Чужой Риддли Скотта чувствуются с первых секунд знакомства с игрой, тоже можно сказать о Крузейдере. Может быть есть что-то еще? Ведь Стазис имеет гораздо больше граней чем можно видеть при беглом осмотре?
    Christopher: Стазис это настоящая микстура из множества ингредиентов. В нем сочетается все что я так люблю в научной фантастике. Это Чужой, Чужие, Прометей, Пекло, Черная дыра (The Black Hole), это Стар Трек, Звездный войны… боже там столько всего. Ингредиентам нет числа.
    Правда основное влияние, все-таки, оказал «Чужой» и «Сквозь горизонт» со стороны кинематографа. А вот с точки зрения игр абсолютно точно — The Dig от Lucas Art (невероятная адвенчура!) и конечно же Fallout. Эта парочка в ответе за то ощущение от игры, которое я попытался создать для игрока.

    W: В интервью вы говорите о трех годах работы над проектом, по вечерам, в выходные, в любую свободную минутку. Расскажите об этом времени. Как вы чувствовали себя до того как началась компания на Кикстартере? Не сейчас, когда вы чувствуете невероятную поддержку игроков и звездных персон, а скажем… за день до начала кампании на Кикстартер. Более интересно знать как чувствует себя человек тащивший непосильную ношу на протяжении долгих трех лет и только-только подошедший к воротам ведущим в Кикстартер-город.
    Christopher: Это очень страшно. Три года работать над чем-то своим и не знать, как это нечто воспримут другие. Три года я работал над тем, о чем я никогда не мог сказать точно – это, то чего я хочу. Но в конце концов, сейчас, я могу уверенно сказать – это то, во что бы я хотел играть. Все что я мог, лишь надеяться на то, что другие люди смогут радоваться этой игре и наслаждаться ей, так же как это делаю я.
    Слышать то, что люди играют в твою игру и радуются ей – невероятное чувство. Мне очень нравится что люди испытывают и изучают игру, оценивают качество проделанной работы в отношении художественного стиля, нравится что они могут взаимодействовать с ней уже без меня, и что они могут получать от этого удовольствие!

    W: Немного личных вопросов, если вы не возражаете. Все мы работники IT-индустрии. Мы постоянно торчим на своих работах, из-за чего наши жены, периодически, хотят нас поубивать. Как вы выживали в эти три года, если все ваше свободное время забирал Стазис?
    Christopher: Честно? Не уверен, что все было именно так. Полагаю, что имею хороший баланс между работой и реальной жизнью. Я всегда был несколько одержим своей работой. У меня есть собственная компания (напополам с братом) так что я привык много работать, и заполнять этой работой даже мои выходные. Думаю, что люди вокруг просто понимают насколько мне важна эта работа, и понимаю что я вообще пытаюсь сделать.

    W: Вы можете дать какой-нибудь маленький совет разработчикам, которые работают в похожих условиях? На каких вещах вы бы посоветовали им сконцентрироваться? Как не потерять веру? Что делать дальше?
    Christopher: Убедитесь, что вы действительно любите то, что вы делаете. Вы собираетесь пребывать в этом достаточно долгое время, поэтому это в некотором смысле должна быть некая одержимость. Что-то такое, что в любом случае будет вас радовать, даже если вы устали. Что-то к чему вы всегда будете хотеть вернуться, если вдруг отошли ненадолго в сторону по каким-либо делам.

    W: У нас нет никаких сомнений, что вы закончите свою титаническую работу. Никто не сомневается в том что вы достигнете победы, и возьмете больше чем ожидали. Но я хочу задать вопрос, который уходит гораздо дальше во времени, нежели текущий проект или Кикстартер кампания. Ваши планы на будущее? Что вы будете делать после Стазиса?
    Christopher: Кучу… кучу игр! Мы уже пишем сиквел к Стазису прямо сейчас и еще один, совершенно новый, нигде пока не анонсированный мир для новых приключений и новых исследований!

    W: Считается, что разработчик как любой другой творческий человек склонен оказывать влияние на своего героя, на свое альтер-эго в мире игры, и в некоторой степени проецирует себя на него. Что вы скажете об этой теории? И если можно расскажите чуть больше о главном персонаже игры, о Джоне.
    Christopher: Главный персонаж, Джон, очень привязан к своей семье. Я тоже очень привязан к семье. Я стараюсь видеть своих родителей настолько часто насколько я могу, и мой брат – определенно мой лучший друг. Поэтому название нашей конторы не случайно звучит как «Братство». Я думаю, что игра обязательно должна иметь в себе часть вас самих. Это важно. Особенно если речь идет о людях которые активно создают художественный стиль, арт игры — то визуальное с чем игрок взаимодействует постоянно.

    W: Полагаю что хорошие игры – как книги. Каждая из них несет какое-то сокровенное послание читателю или зрителю. Можете рассказать о том, что шлет нам Стазис, чуть больше чем мы сможем почерпнуть на официальных ресурсах, или… это будет спойлером?
    Christopher: Игра затрагивает много тем. Одна из них «насколько далеко вы готовы зайти ради своей семьи?». Это история Джона вместе с историей о том, как люди относятся друг к другу. Если мы заберем у человека все моральные ориентиры, если не будет никаких последствий, как платы за определенные поступки — как далеко зайдет человечество? Является ли человек лишь еще одним животным? Игра пытается ответить на эти вопросы. В рамках истории одного человека. Обычного человека оказавшегося в непростой ситуации.

    W: Спасибо вам Кристофер за ваше время, за это интервью, за ваш порушенный ланч. Я больше не смею отвлекать вас от ваших дел, оставляя на этом столе лишь один вопрос. Может быть вы хотите сказать что-нибудь специально для русской аудитории и для аудитории IT-портала Хабр? Может быть что-то личное? (смеюсь)
    Christopher: Стазис плод моей абсолютной страсти. Поэтому я удивлен, что она оказалась настолько заметна, и что русское игровое комьюнити столь активно ей интересуется. Настолько открыто и настойчиво. Это совершенно новый для меня опыт.




    Конечно многое из того что стоило бы включить в публикацию, осталось за кадром. Любое из направлений разработки могло бы быть развито в отдельную публикацию, как то — изометрия, изготовление контента для изометрии, освещение сцен, и т.д. Для меня как разработчика такие темы имеют первостепенный интерес, но для игрока они излишни. Как было отмечено ранее — публикация и без того имеет достаточный объем информации. Идет на грани обычной заинтересованности с попытками завалиться в технические аспекты. А задача была иной. Заинтересовать читателя еще одной хорошей игрой в жанре адвенчур-игр. Познакомить с автором проекта, рассказать о нем так, чтобы каждый мог самостоятельно для себя решить заслуживает игра внимания или нет.

    На этом мне не хочется, но придется закончить эту небольшую историю, сделать ряд пометок на полях, дополняющих не сказанное или не очевидное.

    Пометка #01 Интервью и информация о поэтапной подготовке сцен используемых в игре помещена под спойлеры с целью сокращения основного информационного блока публикации.
    Пометка #02 Данная публикация как и любые другие не являются заказными. Результат их появления следствие крайней заинтересованности автора публикации в успехе тех или иных игровых проектов. Авторы проектов не несут ответственности за стиль изложения подачу фактов, за домыслы и выдачу желаемого за действительное.
    Пометка #03 В отличие от предыдущих публикаций изображения представленные в тексте разделены на иконки и исходники. Иконка (миниатюра) изображения не превышает 800 пикселей в ширину, с сохранением пропорций. Это сделано для того чтобы люди с ограниченным трафиком все же могли ознакомиться с визуальным рядом игры не загружая при том скриншоты исходных размеров. Исходники приложены в виде ссылок, снизу изображения-миниатюры.
    Пометка #04 Публикация не коснулась игры The Dig по причине того что сама игра заслуживает отдельной публикации. Если кратко The Dig — это sci-fi адвенчура по праву входящая в золотой пантеон. Но еще это одна из самых серьезных игр Lucas Art's, еще это драмма, фантастическое полотно с точки зрения арта, и т.д. Неудивительно что игра так тронула Кристофера. Сокровище для любого поклонника адвенчур, заслуживающее хотя бы нескольких часов игры.
    Пометка #05 В публикации не рассматривается вопрос гейм-плея, информация о сюжете (за вычетом базовой), и других деталях игрового мира. В отношении адвенчур изложение такой информации, в моем понимании, кощунство. В моем понимании адвенчуру нельзя рассматривать также как другие жанры, потому что во многом игра подобна книге. Какой смысл обсуждать книгу не прочитав ее — я не понимаю. Посоветовать — да, можно. Но обсуждать? Механика и контроллер в адвенчурах также просты и редко когда игра может «похвастаться» серьезными ошибками в управлении. Обычно подобное происходит в случае портирования, либо происходило на заре становления адвенчур как жанра.
    Пометка #06 — (20.11.2013 — Time: 15:07) Я не упомянул о том факте, что Марк Морган присоединится к проекту только в том случае, если сверх указанной суммы будет набрано еще 20.ооо долларов. Такие вот stretch goal'ы. В случае всего 5 тысяч сверху заявленных 100.ооо будет добавлен режим, когда некие взаимодействия Джона с окружением могут оказаться фатальными. Такие элементы гейм-плея активно использовались в старых адвенчурах. К примеру в небезызвестном Space Quest, где смерть поджидала игрока буквально повсюду. Когда-то такие вещи были веселой нормой...
    Поделиться публикацией
    Похожие публикации
    Ой, у вас баннер убежал!

    Ну. И что?
    Реклама
    Комментарии 58
      +4
      Выглядит просто шикарно! Хоть pick-n-click адвенчуры не мой жанр, хотя, в свое время любил зарубаться в Commandos, но все остальное — просто нет слов! Видимо это новое слово в этом жанре. Чувствуется влияние Dead Space, очень атмосферно… Смесь научной фантастики, хоррора, спецэффектов, отличной картинки и звука — mmm, I'm loving it!
        +2
        Мне тоже очень понравилось. Что самое ужасное — я ее пропустил. Чуть не проморгал потому, что видел фан-арты Криса к Wasteland 2, но не те что он превратил в демо, а скетчи. А ведь он еще «обизометрил» Крузейдер, Биошок, Блейд Раннер, а в последнем апдейте еще по поводу Assassin's Creed IV: Black Flag фан-арт сделал. Т.е. помимо прочего еще очень увлеченный человек. Причем одной, вполне конкретной темой. Поэтому конечно куча восторгов. Правда приглушенных, чтобы не смазывать впечатление.

        Ну а когда демо погонял и вовсе — рванул информацию собирать. Ибо интересно стало. Особенно понравился его блог. Все очень просто, душевно, но… какой-же он все-таки маньяк, в самых лучших смыслах этого слова.
        –4
        В конце заголовка ожидал увидеть в скобках (30 строк на JS)
          –4
          Причем тут близзард? похоже на убогий алиеншутер (в плане графики), а не игры близзард. по геймплею же близзард ничего подобного не делал.
            +4
            Причем тут близзард?

            При том же что и Westwood Studios. Притом, что есть пререндеренные заставки достаточно высокого уровня, сработанные не только под старину, но также и под видео-ряд определенного кинорежиссера. В один и тот же момент времени. Blizzard далеко не всегда был тем кем он является сейчас, то есть — изумительные, потрясающие воображение ролики появились не сразу.

            В определенный период времени пререндеренные ролики на базе моделей (ролики подобного плана) имела каждая вторая игра, но далеко не о каждой игре говорили так как говорили о творчестве Blizzard, Westwood Studios, Cryo и т.д. Здесь я считаю уместным говорить именно так, а не иначе. Сравнение аркады и адвенчуры и вовсе мне кажется… забавным.
              –2
              Ну, если Вы пробовали читать я сравнивал графику, а она тут 1в1 как в алиеншутере.
              Касательно остального, я не могу ответить, потому что по отдельности слова имеют смысл, а собранные воедино… как-то нет.
                +1
                Я пробовал читать, но после моего ответа комментарий был изменен. Поэтому теперь, безусловно, можно сказать что я невнимательно с ним ознакомился. Под графикой я понимаю графику, а она включает в себя все графические компоненты. По этому на мой взгляд весьма уместно привести здесь рассуждения о том почему я не считаю данную графику «убогой». Что я и сделал. А сейчас еще немного информации так как наткнулся на еще один любопытный материал. В том самом блоге, о котором я упоминал в публикации.

                Я лишь объяснил, что я имел в виду упомянув Blizzard. Раскрыл вопрос шире. Вот, кстати, любопытная заметка в блоге Криса о том как он создавал синематик поезда. На мой взгляд подход более чем серьезный. Даже на уровне полотна которое было создано для всего одного плана. Этот «трамвай», кстати, используется и в игре. Но уже в виде отдельной локации. Где по нему можно ходить во время движения.


                Исходник миниатюры — link (size: 1280x720)

                Я бы не стал говорить, что графика Stasis «один в один» как в Alien Shooter. Это было бы неверным. Ни с позиций дизайна и его осмысленности, не с художественной точки зрения. Они едины с технологической точки зрения. Оба проекта — изометрия. Оба проекта используют пререндеренные бэкграунды и элементы на этом явные сходства заканчиваются. И закончить их можно дизайном, светом, проработкой полотна и детализацией сцен.
            +4
            Вот отличные игры вы находите, и рассказываете вроде интересно, но столько воды добавляете про проект, что ужас.
              +1
              Значит дорога мне прямиком на Арракис. ;)

                0
                Пожалейте червей…
                image
              +2
              Я люблю ваши посты.
                0
                Спасибо.
                0
                Weilard как всегда порадовал. Благодарю за обзор игры, пойду помогу им на KS (:
                  0
                  И вам спасибо.

                  Было бы крайне интересно узнать какие игровые жанры наиболее популярны среди читателей Хабра. Статистически. Да по жанрам. Да в отдельную публикацию. Вот только информация эта, увы, конфиденциальна. И никакой разработчик ее не разгласит не за какие коврижки.
                    0
                    Создайте опрос/голосовалку…
                      0
                      Это да. Можно. Просто такой анализ (с KS) того кто и что поддерживает был бы чище, в силу своей непреклонности. А с голосованием «кто захотел, тот проголосовал», получится что на пять тысяч зашедших в статью, к примеру, только двести примут участие, стало быть картинка получится смазанная. Наверное. Но вы правы, так и поступлю, когда коснусь темы следующей игры, или чего-то около игрового.

                      Все равно получить информацию от каких-либо краудфандинговых платфом — не светит.
                  –2
                  Обсидан сейчас очень часто упоминают, к месту и ни к месту. Хотя я не могу вспомнить ни одной приличной игры, которую они сделали. Все их более-менее удачные проекты — повторение достижений более гениальных коллег.
                    0
                    На мой взгляд даже наличие у них Neverwinter Nights 2 с сопутствующими NN2:Mask of the Betrayer и NN2: Storm of Zehir, в достаточной степени хорошо воспринятое игроками — уже хороший вклад и иллюстрация того что они могут и умеют делать рпг хорошо. А ведь есть еще Fallout: New Vegas, где игроки в своих мнениях разделились точно также как это было в свое время с двумя частями игры Fallout. Кому-то больше нравилась первая часть, кому-то вторая, но вместе они дают ту самую вселенную и тот самый мир, который многим так нравится, и без какой-либо части история Fallout не была бы полной. Заслуживает внимание и Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords.

                    Можно ли сказать в этом случае, что их более или менее удачные проекты (а в этой формулировке отношение к ним уже звучит пренебрежительно) — повторение? Тогда что же делать, к примеру, с кинолентой Aliens? Которое является «повторением» как любая другая сущность с цифрой «2»? С кинолентой «Терминатор 2»? Я не сравниваю работу Obsidian Entertainment с работой Джеймса Камерона, всего лишь обращаю внимание на то что вторая часть — не обязательно следование традициям, и не обязательно так что цифра два в имени игры или фильма означает повторение пути более гениальных коллег.

                    Obsidian'ов выгодно отличают умение писать хорошие и остроумные диалоги, они определенно умеют и любят делать изометрию, направленность их деятельности — рпг ниша в большей степени чем в прочих. Быть может это их стезя, и быть может вообще не стоило соваться в мир ужасного и прекрасного 3D? Хотя вопрос этот уже можно охарактеризовать как риторический.

                    Кстати, уместно будет вспомнить студию Raven Software чтобы убедиться в том, что работа над сиквелами или аддонами совершенно не означает безталаности идущего следом. Последователь — не обязательно глуп, и не обязательно его достижения — достижения его «отца».

                    Такое у меня на этот счет мнение. За вычетом конкретных людей у руля в этой конторе. Даже их не касаясь. Не подключая к вопросу личные зрительские симпатии.
                      –1
                      На мой взгляд даже наличие у них Neverwinter Nights 2...

                      NN2 очень, очень сильно на любителя. Это как Sacred 2 — не понятно что, но известным именем.

                      А ведь есть еще Fallout: New Vegas

                      Нью-Вегас не продолжает историю Fallout 3, что пару этих игр можно было бы сравнивать с выбором между первой и второй частями.
                      Пожалуй это более-менее значимый для студии проект, что правда объясняется их прошлой работой под крылом Black Isle. Делать фолаут худо-бедно, да умеют.

                      Заслуживает внимание и Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords.

                      Здесь хоть игра и имеет прямые отсылки к первой части, её сюжет и геймплей почти полностью аналогичен ей, в том числе по доступным персонажам. Те же яйца — только в профиль. Первая часть проходится раз 15-20, а вторую во-второй раз не хочется уже проходить.

                      Тогда что же делать, к примеру, с кинолентой Aliens? Которое является «повторением» как любая другая сущность с цифрой «2»?

                      Вы разве не заметили, что у «Чужих» в названии нет цифры «два»? Не смотря на общую вселенную и создателей — это два совершенно разных фильма. Не даром все последующие части уже гораздо более посредственны.

                      С кинолентой «Терминатор 2»?

                      не обязательно следование традициям

                      Только вот, если сравнивать Обсидан не делал «Терминатор 1», как не делал первых рыцарей старой республики и Neverwinter Nights.
                      Не знаю как у вас, но мне второй терминатор напомнил первый, даже гораздо сильнее чем второй Fallout первую часть игры. Наверное потому что оба фильма снял один и тот же человек, как вы думаете?

                        0
                        Я уже сказал, что я думаю на этот счет. В достаточной степени подробно. Когда идет оценка критерием которой является фраза «так себе игра» я умываю руки — просто потому что это вкусовая оценка. Я стараюсь не ввязываться в те беседы где затронуты вкусы. Только в те, где мои вкусы совпадают со вкусами собеседника. Информацию для публикаций и для формирования какого-то мнения я использую статистическую. По большому счету оба главных критерия оценки — игрок и пресса — редко ошибаются одновременно. Т.е. либо оценка игрока будет высокой, либо оценка прессы — и тогда игра может считаться вполне успешной.

                        Безусловно. «Чужой» и «Чужие» две асболютно разных киноленты с единым сеттингом. Именно эту мысль я и пытался донести. Что не цифра, ни работа в сеттинге, ни продолжение еще не накладывают на людей «клеймо» паразитирующих на чужом успехе. И продемонстрировал это примером Raven Software.

                        Только вот, если сравнивать Обсидан не делал «Терминатор 1», как не делал первых рыцарей старой республики и Neverwinter Nights.

                        Поймите, наконец, что не обязательно делать первую часть, чтобы хорошо сделать вторую. В игровой индустрии нормальное явление, когда первую часть делают одни люди, вторую часть — другие. Даже игры по три-четыре конторы делают. Одну игру, я имею в виду. В силу разных обстоятельств. Многие серьезные конторы вырастают из модо-делов, или тех кто делает сиквелы. Растут на этом.
                    0
                    Красиво-то оно — красиво, а вот судя по деме геймплей надо дорабатывать… Персонаж иногда ходит как-то криво (по странным траекториям), ну и ивентов побольше, ивентов! Но это демо, понятно. Успеха им!
                      0
                      Спасибо, что осветили проект на Хабре. Более того: дополнили интервью и прочей весьма и весьма полезной информацией. Сам об этом проекте узнал из твиттера Брайана Фарго, он весьма рекомендовал проект к ознакомлению.
                      Весьма атмосферная вещь, действительно при знакомстве с «демкой» на ум приходили и «Чужие», и «Dead Space», и даже «System Shock».
                      Однако, показалось, что картинка немного, но замылена. Такое обычно случается при «растягивании» картинки, разрешение которой меньше разрешения экрана. НО! Атмосфера, чёрт возьми! Она уже есть, её много! Несмотря на показавшийся мне «замыл», картинка прекрасна, воображение само начинает придумывать звуковое сопровождение для неё, все эти скрипы, шорохи, гул вентиляции…
                        0
                        Вообще, Visionaire Studio по словам Криса поддерживает HD форматы. То есть картинка растягиваться не должна. Просто в поле зрения должно попадаться больше или меньше «поля». В теории. Но для того чтобы быть в этом уверенным нужно посмотреть спецификации VS. А на это у меня, к сожалению не хватит — ни времени, ни знания языка. Одно дело разговорный, другое дело перевод мануала. Перевести можно, но на это уйдет много времени.

                        Ни в коем случае не собираюсь с вами спорить, такое ощущение, безусловно, есть. Думаю что в дальнейшем общении с Крисом, уже значительно позже KS компании я попробую «покопать» этот вопрос. И буду надеться что он не забудет ответить, либо не будет настолько загружен, что не сможет ответить. Простой вопрос, кратенький, я попробую адресовать ему прямо сейчас.
                          0
                          Так… у нас есть ответ, по разрешениям игры со стороны Криса. Цитирую дословно, в принципе все ясно и так:

                          "...Currently the game is locked to a resolution of 1280 x 720. The next game will be done at full HD ( 1920 x 1080 )..."
                            0
                            О, это замечательно конечно же! Хотя, привязка к какому-то конкретному разрешению, имхо, не есть гуд. Идеальным вариантом наверное бы было отображение большего или меньшего участка локации при фиксированном разрешении картинки. Т.е., например, на 1920х1200 у нас бы появлялось ещё 120 дополнительных пикселов по вертикали, а на 1280 x 720 картинка бы наоборот обрезалась. Хотя, могу конечно же ошибаться. Но даунскейлить 1920 х 1080 картинку в сторону 1280 x 720 — тоже, наверное, не вариант…
                            Опять же, а если мне нужен оконный режим..?
                              0
                              Да. Привязка к одному из разрешений это не очень хорошо. И конечно было бы лучше показывать под каждое конкретное разрешение то, что влезает, сделав какой-либо нижний порог ниже которого игра не опускается, чтобы не менять разрешение интерфейса и его интерактивных элементов, и чтобы они не стягивались к центру закрывая все большие и большие участки игрового экрана.

                              Но вот в случае совсем больших мониторов появляется другая проблема. Для меня лично она крайне актуальна. Все становится слишком маленьким. Именно по этой причине я продолжаю играть во многие игры в оригинальном разрешении. Что на ЖК далеко не всегда выглядит хорошо.

                              Думаю что активный отклик со стороны комьюнити не заставит себя ждать и оконный режим появится. Либо кто-нибудь сделает хак, или мод. Я бы не стал сейчас загадывать учитывая что познакомиться мы смогли исключительно с демо-версией. В той игре, которую я сейчас делаю как раз стоит проблема разных разрешений. В силу специфического контроллера возникают проблемы. Но скорей всего они будут решены именно так. Будет показываться то, что влезает. А для таких как я, кто любит покрупнее будет существовать программный зум. Который приближает картинку, делая ее более пикселизированной. Без размывки.
                                0
                                >Который приближает картинку, делая ее более пикселизированной. Без размывки

                                Для сносного качества нужно увеличивать в кратное 2м число раз. Иначе же будут искажения. Хотя, думаю, вы это и без меня это знаете…
                                Или у вас монитор 3840 х 2160? :)
                                  0
                                  Нет-нет… у меня не такой ужасный монитор. Я предпочитаю квадратных старичков. 1280х1024 мой бессменный фаворит. А что-то старое я запускаю на старых, электронно-лучевых. Зум в данном случае работает как. К примеру у вас идет изображения в пикселях один к одному. Если включить зум, то каждый из пикселей кратно увеличиться и точка в один пиксель станет четырьмя. Такой зум используется в эмуляторах старых игр. Изображение станет ближе, можно будет рассмотреть детали, но в чем-то это будет напоминать пиксель-арт.
                                    0
                                    Если включить зум, то каждый из пикселей кратно увеличиться и точка в один пиксель станет четырьмя.

                                    Именно это я и имел ввиду :)
                                      0
                                      Ну… вот. Маленький пример.

                                      .

                                      Справа у нас оригинальное изображение. Один к одному. Но мне как-то мало. Я не вижу, хотя и понимаю, что большое количество людей предпочтут играть так. Делаем зум… и получаем то, что мы видим слева. Учитывая пиксель-арт стиль для персонажей — проблем нет никаких. Учитывая определенную стилистику арта зум тоже не сильно режет глаз.
                                        0
                                        Это закрытый прототип, поэтому все тестирование идет почти без графики, на блоках, схемах и прочем. Поэтому красотами он понятное дело — не блещет. А в видео первого гейм-плея мы планируем показать «задники» не уступающие по детализации Крисовским. Разумеется с учетом стим-панковского сеттинга, и более веселой палитры.
                                          0
                                          … но для примера в данном случае этого более чем достаточно ;) Спасибо!
                                            0
                                            Не за что! ;) Заходите еще — будем рады, как говорится. Просто порой крайне трудно показывать еще незавершенное детище, которое любишь, с которым возишься, и которое практически всегда — не готово. Но с другой стороны, когда речь идет о каких-то схожих решениях и проблемах… тут уж легче быстро продемонстрировать.

                                            Вот если бы графика была бы не артовой с частичным уходом в пиксель-арт, а рендеренной или с претензией на фото-реализм — было бы тоже что и у Криса. Любая фото-реалистичная графика при зуме/скейле, увы, дает «мыло». Но здесь мне ничего не грозит, я слишком люблю старые игры, чтобы сейчас пускаться в дебри 3D.
                                            0
                                            Кстати, у вас же вроде бы обновился внешний вид этого парня…
                                              0
                                              Да. Все дело в том, что для корректной работы камеры (в том случае если мы хотим делать все действительно дедовскими методами) нужно приличное количество кадров в анимации персонажа, т.к. в отличие от Prince of Persia и Flashback мы решили привязать камеру к герою. Это повышает динамику происходящего.

                                              Предыдущие анимации были сделаны процентов на 30 и тут я понял что количество кадров в размере 8-12 штук не дает мне нужного эффекта. И пришлось делать анимации на 24 кадра. Потому что я хочу чтобы Дрейк лился как вода, как река. Точно также как это делает Конрад из Flashback. Но там, по счастью, использовалась процедура (технология) ротоскопирования. Вот почему они смогли себе позволить такое количество кадров, и такую анимацию. У меня Дрейк в отличие от Конрада — крупнее (больше деталей). То есть работы с анимациями больше, и я не использую ротоскопирование, вся ротоскопия — у меня в голове происходит.

                                              Стало быть возросло количество кадров анимаций. Примерно на 75% от того что имелось. Это безусловно ад кромешный, но результаты тестирования говорят сами за себя. Это уже может стоять рядом с классикой и не стесняться (оговорюсь сразу, пока только в плане анимации). Сказать тоже в отношении гейм-плея я не могу. Все только начинается.

                                              Раньше персонаж был более проработанным. Но на это уходило время. А сейчас мне важнее сосредоточиться на контроллере. Поэтому часто бывает так что у нас персонаж совершает какие-то действия без рук (не нарисовал я их, покамест), или без ладошек. Потому что для тестирования функционала — они не важны. Именно поэтому демо до сих пор не публиковалась. Пользователь не всегда готов видеть кухню игры, и не всегда это хорошо для проекта.

                                              Классическая анимация начинается с пятна. Как и скетч. С контура. Который потом разбивается на подкатегории. Их и можно видеть. Штанишки. Ладошки. Ручки. Сюртук. После того как анимация вылизана, после того как она обкатана в движке и утверждена — можно начинать детализацию. Но — не нужно. Потому что важнее дальнейшее тестирование, гейм-плей и боевой контроллер.
                                                0
                                                Оу… my bad… Память подвела. Сейчас сходил к вам на сайт, и понял, что та самая память ошибочно подсунула мне более детализированный вариант, как последний.
                                                0
                                                Тема вообще очень интересная. Во Flashback я играю с детства, но только когда начал копать его как разработчик понял почему у них сделаны некоторые вещи так, а не иначе. И только год назад я для себя открыл удивительные (для меня) нюансы в плане контроллера игры и анимации. Иногда сидишь, ломаешь голову, ну почему, почему же все сделано так — и вдруг находишь ответ. И восклицаешь, — «вот чертовы негодяи!», потому что осознаешь насколько умно в некоторых местах сделаны некоторые вещи. Только темы это очень специфические. Глубокие. Не очевидные. А потому так трудно бывает их объяснить.

                                +3
                                Я воздержусь от каких-либо комментариев чтобы избежать очередных упреков в чем-либо.
                                Хабр, что ты делаешь с авторами, ахаха, прекрати.
                                  +1
                                  «Так Крис видит известный проект Wasteland 2»

                                  если внимательно посмотреть на страничку Криса, то это не концепт не Wasteland 2, а 1000 YEARS LATER
                                    0
                                    Вы абсолютно правы. Одну минутку и я поправлю текст в публикации. Меня не смутило «название в шапке» я расценил его как иносказательное, описывающее ощущение в общих чертах, и не стал переводить весь текст далее, удостоверившись что в нем присутствуют слова Wasteland 2, как выяснилось — совершенно зря. Спасибо за эту правку и за внимание уделенное публикации.
                                    +1
                                    Изометрический арт (включая весь фан-арт) просто восхитительные. Классная работа со светом сильно добавляет атмосферности, ну и уровень заботы о деталях — весьма и весьма.
                                    Я, правда, ни разу ни художник и не 3d-моделлер (хотя очарован внешним видом изометрических игр еще с детства), но с удовольствием потратил бы N лет, чтобы научиться создавать подобное… Хотя, подозреваю, все же здесь без продажи души не обойтись :)
                                      +2
                                      Я заметил одну забавную болезнь у тех кто любит старые рпг. Они в большинстве своем очень трепетно относятся к изометрии. Уже где-то упоминал, что для того чтобы «купить» меня — многого не нужно. Достаточно просто сделать красивую изометрию и снабдить ее изрядным куском души, да деталей. И по большому счету для того чтобы оценить что-либо не нужно быть кем-либо. Неплохо бы разбираться в теме только в случае если требуются экспертные оценки.

                                      с удовольствием потратил бы N лет, чтобы научиться создавать подобное… Хотя, подозреваю, все же здесь без продажи души не обойтись :)

                                      Сейчас, в настоящее время, вам не понадобится для этого много лет. Сеть наводнена туториалами, уроками и знаниями. Сиди да черпай черпачком, если можно так выразиться. Раньше было сложнее. Но сейчас уже родился и давно крепнет класс разработчиков, которым не нужны «академии». Которые разрабатывают игры ни разу ни преступив порог каких-либо контор, будучи независимыми изначально. От рождения. Имеется в виду рождение девелопера как сущности, когда желающий перестает быть желающим и становится человеком творящим. Таким образом… и душу продавать не придется.

                                      Я бы хотел быть таким. Не продавшим душу. Но, увы, это невозможно, в силу того что она уже давно ушла с молотка. Но это прогресс. И ничего здесь не сделаешь. Сам мог копать свою штольню год, а затем пришли вы и мифриловой киркой проделали тот же объем работ, ну а будучи снабженными также теоретическими знаниями — вы не стали копать конкретно в этом месте и предпочли те места, где порода выглядит иначе, подсказывая опытному шахтеру — копни, и да откроется тебе мудрость изометрическая. ;)
                                      0
                                      Мне кажется, что 3D-Артист не лучший перевод. все же 3D-художник или 3D-моделлер
                                        0
                                        Это скорее адаптация термина 3D-Atrist чем перевод. И если выбирать из двух предложенных вариантов, то лучшим вариантом будет 3D-художник, т.к. моделлер — всего лишь одна из специализаций которые включены в собирательный термин 3D-Artist. Мы уже давно используем термин 3D-Артист, как звание и носим его с гордостью. Ровно также нас называют и работодатели, заказчики и т.д.

                                        Тема довольно шаткая в виде отсутствия единой выработанной системы званий или терминов определяющих специализацию. Она уже поднималась, насколько я помню, в комментариях к одной из моих публикаций. В русском языке термин артист рождает вполне конкретные ассоциации. И среди них нет — не специалистов «по окружающей среде» (environment artist) ни любых других, кроме как артистов кино или эстрады.

                                        В западном мире дела с этим обстоят иначе. Любой кто занимается какой-либо творческой деятельностью (продуктом которой является арт) может не смущаясь прикрепить к своему образу деятельности слово — артист. Скажем у нас никто не скажет, к примеру, артист по росписи тела, или что-нибудь в этом роде — там это вполне обычная практика. Потому как термин, артист — более универсальный. У нас, опять таки к примеру, посетив форумы и почитав объявления иногда диву даешься, что за должности изобретают для обычных моделлеров или текстурщиков. Причем последние два термина даже будучи неправильными вполне устоялись.

                                        С учетом двенадцатилетней специализации Криса можно было бы сказать что он «художник интерьеров» или «специалист по визуализации интерьеров», так как по его же собственным словам — это его профильное занятие, его дипломированная специализация. В публикации я склонен использовать ту терминологию к которой привык, и которую слышу ежедневно. Понимаю что это может родить «спор на 10 страниц», как это уже бывало. Обязательно найдутся те кто скажут — в жизни не слышал большей чепухи, и будут доказывать, что со времен рождения первого компьютера данной терминологии не существовало.

                                        Но тем не менее. В виду отсутствия официальной терминологии — сложно сказать что-либо со 100% уверенностью. Преподавать моделирование в вузах, средства визуализации стали относительно недавно. Откуда взяться тогда официальной терминологии, если и игровая индустрия, во многом носит характер артели «кто во что горазд». Ведь большинство контор выросло из самоучек по большому счету, никаких вкузов и профильных программ — не существовало. Это сейчас вы можете обратиться в какую-либо контору, если там есть такая услуга, и пройти обучение, получив корочки, которые не будут иметь никакого веса. Все равно что нарисованный мною для вас сертификат, подтверждающий что-то там. Но это будет филькина грамота. Потому что у меня нет никаких подтвержденных навыков. Усы. Лапы. И хвост.

                                        Поэтому и на Linkedin мне порой заходить… не то чтобы забавно. Но улыбаться хочется, глядя как люди обвешивают себя всевозможными регалиями. Чтобы не показаться ханжой скажу, что у меня они тоже имеются. Штук двадцать или тридцать. Самых красивых.

                                        Извините что так длинно, и о многом. Просто фраза ваша стала катализатором для рождения этих мыслей.

                                        +1
                                        Ух класс!
                                        Любое из направлений разработки могло бы быть развито в отдельную публикацию, как то — изометрия, изготовление контента для изометрии, освещение сцен, и т.д. Для меня как разработчика такие темы имеют первостепенный интерес, но для игрока они излишни.

                                        Но мы ведь все таки не игроки, а разработчики, для нас это тоже вопрос первостепенный! Ну почему вы не можете хоть чуть-чуть на интервью уделять внимания техническим вопросам?
                                          +1
                                          Ну почему вы не можете хоть чуть-чуть на интервью уделять внимания техническим вопросам?


                                          Я бы с радостью, но вы почитайте как меня ругают за слишком длинные статьи? Даже в этой, по моему мнению, «коротышке» два спойлера. Чтобы психологически можно было пролистать ее не завопив от ужаса. Что я могу сделать точно — так это сделать опрос, достаточно глобальный, разбив его на пункты, на основе которых можно выбрать наиболее интересующие направления. Ну и, разумеется, лишь из тех что известны мне. А кругозор у меня, А — весьма ограничен и служит лично моим целям, Б — я не использую сложные инструменты предпочитая им свои собственные, простые, но быстрые самокаты.

                                          Из предыдущих вопросов и общения я точно знаю, что наибольший интерес принадлежит образовательным публикациям. Тем из которых можно извлечь пользу. У меня сейчас в разработке две статьи — «террейн как у Близзард, но без тайлов», и «разработка карт для рпг и статегий — методы расчета полигонажа для объектов, раздача квот, раздачи заданий персоналу, хитрости и тонкости» + заготовка статьи о скульптинге, тоже на предмете террейнов, которые затем могут быть оформлены в подгружаемые фрагменты карт. Вот это есть точно. Но туториал — не статья. Ее никак не получиться с селедочкой под водочку. Любой образовательный материал всегда изучают внимательно, и с таким же вниманием торпедируют норовя пустить на дно. Т.е. мне нужно построить весьма устойчивые и бронебойные суда. А на это нужно больше времени чем на любую новостную колонку, пусть и наполненную эмоциями.

                                          И еще раз вернусь к «хоть чуть-чуть». Это звучит просто, но на деле сложнее. Любой термин как водоросли поволочет пловца на дно. За термином идет определение, за определением — разбиение определения на составляющие и т.д. Ведь говоря об изометрии никак нельзя не упомянуть официальные формулировки? Потом придется сказать что методов ее разработки — несколько. Потом придется сказать что я исповедую изометрию на базе трехмерной графики, потом нужно будет сделать хотя бы один тайл чтобы показать что к чему и тра-та-та-та-та… трактор завелся и пошел сметая все и всех информацией которая не являлась целью публикации. А эта фраза:

                                          Любое из направлений разработки могло бы быть развито в отдельную публикацию, как то — изометрия, изготовление контента для изометрии, освещение сцен, и т.д. Для меня как разработчика такие темы имеют первостепенный интерес, но для игрока
                                          они излишни.


                                          Это… удочка. Все мы удим что-то в этой жизни. И публикации у многих авторов могут содержать маркеры, которые рождают или не рождают зрительский интерес. Это один из них, который должен или не должен послужить сигналом для тех — кто хочет узнать больше, и кого не столь сильно тошнит от водной манеры излагать, как прочих. ;)

                                          Извините, за еще более длинный комментарий, чем прежде в комментариях к данной статье, за столь развернутый ответ, быть может не нуждавшийся в этом… и конечно же за ошибки. Сегодня я их свалю на детей, которые мешают отцу сосредоточиться.
                                            +1
                                            Я бы с радостью, но вы почитайте как меня ругают за слишком длинные статьи?

                                            Не нравится — пусть не читают. И кстати спасибо за пожатые картинки, действительно удобнее стало.
                                            0
                                            В общем… если кратко. Любой технический вопрос заданный Крису есть тема отдельной беседы. Долгой. Если даже описать термины которые будут использоваться будет три или четыре таких интервью. Если затронуть хотя бы одну из цепочек производства — будет еще больше. Все что можно спросить, что за пакет вы используете — и ответ будет 3D Studio MAX, также можно спросить что за рендер. Но рендер рендеру рознь. Это ничего не несущая информация ни с точки интервью, ни с точки проф. вопроса.
                                              0
                                              Черт. Упрашивайте тех русских братьев написать пару статеек о разработке;)
                                                0
                                                Здесь я, к сожалению, ничего не могу обещать. Дело в том, что после KS-сборов, и вообще после становления на ноги, многие разработчики исчезают для внешнего мира. Не на Кубу, конечно, но абсолютно точно в работу. И вызывать их на диалог бывает не просто. Кроме того, свое дело я уже вроде как сделал. Помог, как говорится, всем чем мог. Пора и свои игры дальше делать. ;)
                                          • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                              0
                                              Хорошо. Я обязательно передам. Пока каких-то пожеланий не так много — это вполне можно делать. Но в общем и целом — существуют форумы разработчиков.
                                              • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                                • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                                    0
                                                    Все ссылки указаны в статье. В шапке. Чтобы не нужно было искать.
                                              0
                                              Для After Reset я пожертвовал 20-ку, т.к. уверен что когда она выйдет (хоть и не соберет 900 000 в первый заход на КС, но соберет во второй тысяч 200 000), то будет версия с русской локализацией. А что скажите про этот STASIS?
                                                0
                                                По-моему скромному мнению After Reset ждет долгая дорога к пользователю. Поскольку звездных персон, которые могли бы раскрутить проект на горизонте не видно. Не уверен, что AR пойдет на второй заход, но загадывать не буду. Поскольку игра прошла GreenLight всего в четыре с небольшим хвостом дня, думаю вопрос ее появления на Стим — вопрос времени. А вот как будет двигаться разработка мне пока неизвестно. В публикациях на KS пишут, что после кампании, будет реализована прямая поддержка разработчиков. Видимо сайт с пледжами на манер KS. Судя по всему чтобы набрать денег на пролог, а затем выдвинуться с ним в раздел Стима «Early Access» чтобы набрать деньги на дальнейшую разработку. Как-то так.

                                                Если у разработчика будут средства — я с радостью присоединюсь к команде разработчиков. Судя по всему ко мне в команде относятся вполне благожелательно, учитывая последний апдейт. Но в этом случае, понятное дело, об AR я вряд ли стану писать. Было бы некорректным рекламировать игру на Хабре будучи разработчиком (пусть и частично) этой игры. Пока еще можно. Потом уже нет.

                                                Касательно «Стазиса» — не сомневаюсь что наберут. Если вопрос был в этом. Если вопрос о самой игре — на то есть эта публикация. От себя могу повторить, что мне уже достаточно того факта как работает разработчик. Насколько глубоко он копает, и как тщательно работает со своей игрой. Это заслуживает как минимум внимания. А как максимум — вполне может стать одним из многих любимых авторов, которые работают в духе старых традиций. Все-таки этот год был весьма богат на толковые демо и анонсы.
                                                0
                                                ух ты!
                                                сто лет уже в игры не играл, но так интересно прочитать, что что-то ещё делает такие же игры, как «сто лет назад».
                                                жду дальнейших новостей

                                                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                Самое читаемое