Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген

    Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия
    Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге

    В первой части мы рассмотрели возможности современной электроники для моделирования магических взаимодействий на ролевых играх. Однако, взаимодействия на РИ магическими не исчерпываются. Сейчас проходит достаточно много техногенных игр, в которых сама техника как таковая играет очень важную роль.

    Перечислим ситуации, в которых современные технологии могут стать частью игрового процесса:
    • Игротехническое конструирование
    • Игротехническое моделирование процессов
    • Игротехническая коммуникация
    • Технические и техногенные объекты и артефакты

    Рассмотрим их более подробно. Нередко в sci-fi сценариях в качестве завязки выступает ситуация, когда героям необходимо восстановить повреждённые информационные системы, энергетические агрегаты или системы связи чтобы разобраться с чертовщиной, творящейся на локации, послать о себе сообщение в центр, или попросту выжить. Эта же ситуация может быть прекрасным стартом для игры, или его частью.

    Запасные части для разрушенных систем и техническая информация по их восстановлению могут быть раскиданы по игровому полигону, или добываться игроками в течении игры в процессе решения разнообразных технических головоломок. Как пример подобных головоломок можно привести:
    • Правильное соединение различных блоков правильными кабелями
    • Диагностика сбойных блоков
    • Сборка из нескольких некомплектных наборов частей одного комплектного
    • Запуск восстановленных систем
    • Взлом информационных систем объекта

    С одной стороны такие задачи требуют от игроков профильных знаний, или по крайней мере готовности вникать в подобные головоломки, но с другой стороны они переводят игровой процесс на совершенно новый уровень. Игроки реально решают адекватные игровому пространству задачи, могут воочию наблюдать результаты своих действий, работают с вполне реалистичными узлами, а не абстрактными моделями. Всё это повышает уровень вролинга и уменьшает количество несоответствующих игровому пространству действий, отвязывает игровой процесс от необходимости перманентного контроля мастерами и их непосредственного в него вмешательства.

    Игротехническое моделирование процессов так же способно сильно повысить адекватность и реалистичность игрового пространства, сделать игру более насыщенной и яркой. Интерфейс какой-нибудь абстрактной SCADA-системы, программы анализа данных или программы-взломщика решает сразу несколько задач. Он позволяет натуральным образом ввести необходимые модели в игровой процесс. Он позволяет гибко управлять игровым процессом с помощью таких параметров как успешность/неуспешность операции, время затрачиваемое на выполнение операции, вывод статусных данных или предупреждений о сбоях. Возможность удалённого управления такой программой решает вопрос непосредственного присутствия мастера в игровом пространстве. Красиво отрисованный процесс работы программы также значительно повышает атмосферность игры.

    В качестве примеров моделирующих программ в игровом процессе можно привести программы симулирования развития вирусов в среде и анализа статистики с ПРИ «Полдень, XXII век. Тайны Пандоры», прошедшей в 2009г. На игре как часть игрового процесса синтезировалась биоблокада от вирусов, генетический код которой получался путём операций над генетическими кодами вирусов и исследуемых животных планеты Пандора. Интерфейс обеих программ представлен ниже:

    Интерфейс программы пошаговой симуляции работы биоблокады


    Интерфейс программы анализа статистики эксперимента на эффективность биоблокады

    Игротехническая программа может так же эмулировать работу каких-либо агрегатов, обеспечивающих энергопитание или жизнедеятельность игроков, с вероятностью выведения этих агрегатов из строя (перегрев или заглушение реактора, нарушение цикла регенерации воздуха) при неверных или диверсионных действиях игроков. В качестве примера интерфейса подобной программы можно привести интерфейс программы управления ядерным реактором марсианской исследовательской станции интеракториума «Марс-Тефо», расположенного в павильоне «Космос» ВВЦ.

    Интерфейс программы управления ядерным реактором. Интеракториум «Марс-Тефо»

    По адресу http://code.rpg.ru/ находится страница со ссылками на исходные коды программ, написанных к различным ролевым проектам.

    Адекватная игровому пространству игротехническая коммуникация так же способна сильно подтолкнуть игровой процесс. Вводные данные и вбрасываемая в течении игры информация могут быть оформлены в виде файлов документов, кусков рабочих записей с камер наблюдения или web-камер. Информация заготовленная заранее или записанная на полигоне в игровом пространстве смотрится гораздо адекватнее чем личные прогрузы, способствует вролингу и даёт широкие возможности для формирования квестовых линий.

    Поднятый jabber-чат на консолях команд, находящихся в разных локациях, трансляция пейджинговых сообщений от «искусственного интеллекта станции» на персональные носимые модули игроков, а так же игровые файлообменники сильно облегчают вброс игровой информации, устраняют необходимость личного прогруза мастером игроков на полигоне, усиливают связность локаций, дают возможность поддержания скрытых каналов связи между инсайдерами в командах и их руководством, а так же множество других возможностей контроля, поддержания и улучшения качества игрового процесса не требующих непосредственного личного общения между мастерами, игротехами и игроками.

    Передаваемые сообщения не обязательно должны быть в виде текста или файлов. Сирена, которая срабатывает в опасных ситуациях, голосовые предупреждения от интеллектуальных систем объекта или характерные звуки аварий (шипение выходящего воздуха, шумы работающих со сбоем механизмов и т. д.) не только выводят восприятие ситуации игроком на куда более высокий уровень, но и позволяют давать ему обратную связь о результатах его действий не выбиваясь из игровой реальности.

    Отдельным пунктом стоят техногенные объекты и артефакты. Как и магические артефакты, они могут быть любыми. Их спектр и игровая функциональность во многом зависят только от фантазии мастеров и игрового бюджета. Характерным элементом произведений и игр по миру «Сталкера» являются дозиметрические приборы, игр по вселенной «Fallout» — многофункциональный наручный компьютер «Pip Boy 3000», игр на тему международного терроризма — ядрёная бомба. Устройства могут иметь как реальные прототипы, так и быть полностью придуманными. Позитронный реактор, генератор Казимира, гиперпространственный передатчик и другие устройства могут выглядеть как какие-то высокотехнологичные артефакты, а могут быть представлены в виде их управляющих щитов или пультов.

    Приведём несколько примеров реально изготовленных на РИ устройств:

    Цикл игр «Тёмная Башня», МГ «Ривендейл» изготовила комплект радиомаячков и приёмников-дозиметров, которые регистрируя излучения маячков начинали потрескивать как счётчики Гейгера. При наборе максимально допустимой дозы дозиметр начинал постоянно пищать. Деактивация производилась мастером.

    ПРИ «Кин-дза-дза», МГ «Ривендейл» изготовила набор визаторов и «кулонов» игроков. Поскольку требовалось максимально бюджетное решение, то визаторы представляли из себя стандартный компьютерный разъём DB-9, в корпус которого были уложены элементы питания и два светодиода. Ответная часть разъёма, находящаяся у игрока в виде кулона, содержала перемычки, благодаря которым при подсоединению визатора к кулону загорался соответствующий расе светодиод: оранжевый для чатланина, или зелёный для пацака.

    ПРИ «О, Париж!», ТГ «Остранна» изготовила неавтоматическую телефонную станцию на 20 линий, работающую по принципу «Барышня, соедините», а так же набор антуражных телефонов к ней. Фотография станции представлена ниже.

    Неавтоматическая телефонная станция. ТГ «Остранна»

    ПРИ «Aliens Underground», ТГ «Остранна» изготовила набор детекторов Чужих. На каждом Чужом размещался передатчик с датчиком движения — акселерометром. Передвигающийся Чужой начинал излучать сигнал. Разворачивая детектор можно было обнаружить источник сигнала.

    Детектор «Чужих» с ПРИ « Aliens Underground», ТГ «Остранна»


    Интерфейс детектора Чужих. ТГ «Остранна»

    На серию игр ТГ «Остранна» изготовила лазерные замки с возможностью взлома. Закрытый замок проецирует яркую лазерную линию на стены в месте установки. Пересечение охраняемого проёма включает сирену. С помощью хакер-тула подключаемого к ноутбуку со спецпрограммой возможен взлом замка и доступ к его сервисным функциями.

    Лазерный замок в закрытом состоянии. ТГ «Остранна»

    Артёмом Сергеевым (Ксотаром) разработан и продолжает модернизироваться ролевой вариант лазертага (ксотаропушки). Ксотаропушка ведёт учёт наличного боекомплекта и типов зарядов. Поражение из ксотаропушки пушки производится кодовой последовательностью передаваемой узким лучом в ИК-диапазоне, которым необходимо попасть по датчикам, укрепленным на голове игрока.

    Для серии игр «Сталкер» Игорем Федоренко из г. Чугуев (Украина) разработан и продолжает модернизироваться программно-аппаратный комплекс из радиомаяков-аномалий, набора датчиков для интерактивного взаимодействия аномалий с окружающей средой, «пилюль» и персонального носимого ПДА «Луч», осуществляющего регистрацию воздействий от аномалий различных типов, а так же индикацию здоровья игрока,

    ПДА «Луч» с установленными «пилюлями», Игорь Федоренко. г. Чугуев, Украина

    Множество интересных устройств с подробными руководствами их изготовления можно найти на сайте instructables.com. К примеру, ядерно-электромагнитная бомба A-35 Doomsday Device, или следящий ошейник.

    В ряде случаев не обязательно разрабатывать какие-то техногенные артефакты отдельно, так как имеющиеся в продаже обычные устройства уже являются адекватными игровому пространству и могут выполнять необходимые для игрового процесса действия. Например, на серии игр «Сайлент Хилл», проведённых МГ «UK Rangers» в катакомбах аксайского военно-исторического музея, применялись самые обычные приёмники и fm-трансмиттеры. Через трансмиттеры передавалась фоновая эмбиент-музыка, игровые кодовые фразы. Через подобные наборы так же возможен отыгрыш аномальных зон, обнаружение артефактов или монстров при укреплении передатчика на вещи или игротехе.

    Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге
    Поделиться публикацией
    Ой, у вас баннер убежал!

    Ну. И что?
    Реклама
    Комментарии 19
    • +4
      Неожиданно увидеть на Хабре подобную статью.

      Уточнение. МГ Чужих — МГ JNM & ТГ Остранна (пруф).
      • 0
        Да, но непосредственно электронику главным образом делала вроде как «Остранна» (пруф). Могу ошибаться, принадлежность к МГ знаю не всех.
      • +1
        deleted
        • 0
          На моей Кин-Дза-Дзе были полноценные дистанционные визаторы :-)
          • 0
            Ну, у нас от МГ было требование на максимальную бюджетность. А ваша «Кин-дза-дза» где и когда проходила?
        • +1
          О, наш реактор. Не ожидала его тут увидеть, думала, что разговор про ПРИ больше будет ).
          • 0
            От РИ до интеракториума — полшага. У вас очень нужный и нереально классный в плане исполнения проект. Буду в Москве — обязательно постараюсь к вам попасть.
            • 0
              Да, нам тоже нравится. И стучись в личку если что, заезжай. Вообще-то у нас задумок больше, чем пока в состоянии реализовать. Но мы еще развернемся ).
              • 0
                Не сомневаюсь! Большое спасибо за приглашение. Спишемся — быть может, мне удастся чем-нибудь помочь проекту удалённо.
          • 0
            Хороший обзор. Теперь бы к нему инструкции по принципу «сделай сам» подробных ).
            • 0
              Будут. «Детектор аномалий» пожалуй ещё в топку — я на нём учился С, так что код там не из тех, которым гордятся, а вот следующие вещи пожалуй на Хабре появятся, если тема РИ и стаффа к ним хабрасообществу будет интересна. Эти топики и так были очень большой авантюрой.
            • +1
              Я, признаться, ничего не смыслю в ПРИ, но чем обусловлен выбор такого количества практически не имеющего потенциала переиспользования решений? Микроконтроллеры+обвязка это довольно сложная в освоении штука, создаваемые на их основе «девайсы» практически невозможно использовать вторично, а значит конечная стоимость будет весьма высока (даже если самое трудоёмкое — проектирование и софт — сделают энтузиасты за спасибо)

              Разве не логичнее было бы основываясь на широко используемых технологиях или BYOD строить? Сейчас телефон со всеми необходимыми возможностями есть у большинства, сами телефоны полностью переиспользуемые и могут и выдаваться под залог и переиспользоваться на каждом следующем ивенте. Железо для организации WiFi покрытия стандартизовано, т.е. тоже может центрально переиспользоваться.

              Таким образом имея некий стандартизованный софт (с широкими возможностями скриптинга возможно) я могу «залогиниться» в сеть ивента, получить сервисы позиционирования гпс/вайфай/нфц, полцчить централизованное хранение профиля/здоровья/ачивок, средство коммуникации, средство интеракции с другими игроками и неписями, ну и рай для мастеров и техов — всё как на ладони.

              Вполне антуражно встретившись с противником пройти ритуал коннекта телефонами (удар). Сложновизуализируемые действия типа наложения спеллов без использования специнвентаря — реализуется на тачскрине. А при наличии инвентаря на помощь приходит Блутус — и посох в руке запросто может слать на телефон сигнал «кастую спелл номер 1», а уже телефон разрулит с оппонентом и центральным сервером какие будут эффекты, сколько здоровья и маны снимется итд итп. Позволит делать устройства весьма примитивными, а логику даже близкую к самому девайсу переносить в среду, где разработка значительно проще.

              Ну а энтузиастов закодить на языке высокого уровня логику взаимодействий (которая на 80% реюзабельна благодаря параметризуемости настроек).

              Насколько это далеко от реалий, почему никто не занимается такого рода платформами, на западе то ролевики уже много лет жаждют?
              • 0
                Такие решения уже есть. Например, Ingress от Google. И, к сожалению, они хороши только для достаточно узкого спектра игр. В основном — городских. Первый их минус — высокая стоимость первоначальной закупки, что в совокупности с некоей хаотичностью создания РИ (новые игры разрабатываются командой, которая зачастую собирается для реализации конкретного проекта, заинтересовавшего этих людей) возлагает на проект слишком большие финансовые риски. Второй — невозможность антуражирования под необходимый для проекта вид. Грубо говоря, если планшет можно ещё как-то пересобрать в фаллаутовский пипбой, то в магический жезл уже нет.

                В остальном же, с развитием технологий дополненной реальности «компьютерные» игры неизбежно будут смыкаться с ролевыми играми живого действия вбирая всё лучшее из обоих веток. Пока что эти технологии проходят обкатку.
                • 0
                  Для игр фантастической, современной тематики — делают «медицину на телефонах» и другие решения. На игре про недалекое будущее «Стоимость жизни» — делали в лесу полноценную сеть с хакерами, рейтингом и прочим. Но второй случай — скорее, исключение.
                  • +1
                    Разве не логичнее было бы основываясь на широко используемых технологиях или BYOD строить?
                    Такие попытки тоже есть.
                    Например проект «Медицина-на-телефонах».
                    AlphaPhones на code.rpg.ru/
                    • 0
                      Однако… Про этот репозиторий вообще и медицину на телефонах в частности даже и не знал. Если не возражаете пересмотрю его и добавлю ссылку на него в статью вместе с кратким описанием.
                      • 0
                        Конечно! Там много мелочи, но есть и годные штуки.
                        Приглашаю вас выложить свои наработки, кстати.
                        • 0
                          У меня в активе пока только один проект (аномалии-дозиметры простейшие), на котором я собственно С и изучал. Его если и выкладывать, то только чтобы над кодом поржать. Сейчас есть интересные задумки относительно простой mesh-сети для упоминавшихся в статье «ведьминых огнях». Сделаю — выложу обязательно.

                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                  Самое читаемое