Pull to refresh
0
Alconost
Localization in 70+ languages & video production

Darklings: успешная игра со второй попытки

Reading time 8 min
Views 16K
Original author: Emre Canbazoglu
Появление игры Darklings стало событием на AppStore в конце 2013 года. Возможно, многие из вас уже стали на сторону Света и прошли эпические черно-белые сражения, изгоняя монстров Тьмы начертанием знаков. Разработчики Darklings получили премию Crystal Pixel за лучший геймплей и решили не останавливаться на достигнутом — но знаете ли вы, через что они прошли, прежде чем получить заслуженные почет и уважение?

Нам в Alconost посчастливилось работать над локализацией Darklings на 8 языков и над видеороликом-тизером для второго сезона игры. И мы решили перевести для вас историю создания Darklings, написанную от первого лица. Уверены, эта история придаст сил командам, переживающим сложные времена и готовым опустить руки. Так же, как это сделали в команде Darklings, — не сдавайтесь, ребята!



В мае 2013 года Буркай Оздемир и Эмре Канбазоглу на свои деньги основали в Турции игровую студию MildMania. Первая разработка студии, игра Darklings, была с трудом выпущена в ноябре 2013 года. Как вспоминает Эмре, делать игру было «особенно тяжело в Турции, где игровая индустрия очень слаба».

Darklings — игра для мобильных устройств с «принципиально» уникальным геймплеем: как в эпических сказаниях, здесь Свет встречается с Тьмой. Вы играете за Светлячка, который сражается с Тьмой и возвращает Свет во Вселенную.

О том, как создавалась игра и что за всем этим стояло, нам расскажет сам Эмре.

Вначале был постер


Всё началось с того, что Буркай увидел постер единственного на то время (конец 2010 года) стартап-инкубатора, специализирующегося в основном на играх. Вместе с двумя друзьями он подал туда заявку. С этой командой мы заявили проект социальной настольной игры Icons, никак не связанной с Darklings.

В том же году Буркая приняли на магистерскую программу по игровым технологиям, где обучался и я. В качестве нашего курсового проекта мы представили игру, похожую на компьютерные игры Harry Potter (где для применения заклинания нужно рисовать) и на HTML5-игру Z-Type (где для взрыва астероидов нужно писать буквы). Но в отличие от этих игр, наша игра была разработана для мобильных устройств и идеально адаптирована для сенсорных экранов.


Наша команда занялась поиском подходящих инструментов, привлекая весь имеющийся опыт и помощь друзей

Но прежде чем продолжить работу над Icons, первые месяцы с новой командой в стартап-инкубаторе мы провели за решением ряда проблем. Во-первых, у всех в команде опыт разработки игр ограничивался парой учебных проектов, далеких от совершенства и не дотягивающих до уровня коммерческих игр. Так что наша команда занялась поиском подходящих инструментов, привлекая весь имеющийся опыт и помощь друзей: профессоров из магистерской программы, коллег из других команд игровой разработки и экспертов отрасли из стартап-инкубатора.

Позже мы приостановили работу над проектом, поданным в стартап-инкубатор, и взялись за игру с рабочим названием Monstiez (где надо было рисовать, чтобы убивать врагов), потому что нам казалось, что ее можно закончить за несколько месяцев.

Раскол — к лучшему


Готовый прототип Monstiez привлек к себе внимание игрового издательства Chillingo и экспертов отрасли на конференции Startup Turkey 2012. Мы вошли в число 15 лучших стартапов Турции и у нас появился шанс пообщаться с большим числом инвесторов. Казалось, все складывается удачно. Начав работать с Chillingo, мы получили много советов по улучшению игры и сменили стиль на черно-белый — в то время как раз становились популярны игры Limbo и Contre Jour, которые наращивали продажи и получали награды.

Но через некоторое время разработка застопорилась: все вокруг считали игру слишком скучной и примитивной. Поскольку изменения в проект вносились слишком часто, движение вперед становилось мучительным. Это и ряд других факторов поставили команду на грань раскола. Мы больше не могли работать вместе, наши взгляды были слишком разными. После долгих споров команда разошлась во мнениях полностью: разрыв стал неизбежен. Дизайнер решил уйти и забрать все свои наработки.

Не махнули рукой на игру только мы с Буркаем. Ведь мы верили в нее с самого начала, считая, что эта игра может стать чем-то совершенно новым на рынке. Мы старались учиться на своих ошибках и не свернуть снова на неправильный (как нам казалось) путь. Последний раз мы взялись за разработку игры, продумывая все самым тщательным образом, чтобы новая версия игры точно получилась намного лучше.


Мы не махнули рукой на игру. Ведь мы верили в нее с самого начала

Мы нашли Хуана Пабло Касини, который занялся оформлением и дизайном, и Дэвида Стэнтона — на музыку и звук. Что было еще лучше, мы основали MildMania LLC и привлекли Contrast8 к созданию нашего фирменного стиля. В итоге мы стали принимать решения гораздо быстрее, чем раньше. Было все еще нелегко, но нам наконец стало нравиться то, что мы делаем, — как в самом начале.

Командная работа — бизнес, дружба и романтические отношения


Мы допустили одну большую ошибку: слишком привязывались к определенным людям и их количеству в команде, пребывая в уверенности, что всегда можно решить все вопросы и без проблем продолжить работу тем же составом. И раз уж мы стартовали втроем, нам казалось, что и завершить работу над игрой должна команда из трех человек.


Игра могла бы выйти и раньше, если бы в самом начале мы приняли правильные решения

Раскол команды — это нелегко для каждого. Но, оглядываясь на это сейчас, мы видим, что после раскола дела пошли в гору: от внешних отношений и связей, важных и обыденных решений, людей, с которыми мы работали, до удовлетворения от сделанного. Мы поняли, что если бы мы раньше решились на раскол команды и сотрудничество с нашими нынешними дизайнерами, мы могли бы выпустить хорошо продуманную игру гораздо раньше.

Так мы научились тому, что каждая компания должна выяснить, способны ли партнеры понимать друг друга и работать вместе без разногласий, не превращая каждую мелочь в проблему. Каждый должен спросить себя, совпадают ли его видение и ожидания с партнерскими. Это не просто бизнес или дружба — это немножко и то, и другое, да еще и очень похоже на отношения с вашей второй половинкой. :)

Как не затеряться в AppStore


Девять месяцев мы работали с тремя дизайнерами, одним аудиодизайнером и двумя программистами. Три человека из этой команды были фрилансерами, с которыми мы сотрудничали уже давно. Наши отношения были достаточно хорошими, чтобы при необходимости съехаться всем вместе в офис и продолжить работу с чистого листа — от фирменного стиля и новых названий до игровой графики. К коренным изменениям нас подтолкнул не только раскол, главной причиной все же было качество: мы поняли, что оно должно быть значительно выше прежнего. Мы работали над изменениями игры с членами нашей команды и коллегами по отрасли, чтобы приблизить игру к ожиданиям пользователей AppStore.

Стоимость восьми месяцев редизайна может показаться чересчур высокой для казуальной игры. Но после тех жертв, которые были принесены проекту, мы не могли позволить игре затеряться в океане тысяч приложений.

Тестирование может привести к полному редизайну


Мы убеждены, что сделали Darklings лучше, добавив много контента (игровые пространства, тактические поединки с боссами, задания и достижения), возможности индивидуальных настроек и изменив игровую механику. В тестировании участвовали сотни людей, включая разработчиков, дизайнеров и бизнес-менеджеров со всего мира. Мы прошли все тесты с помощью TestFlight и провели пользовательское тестирование бета-версии, доступы в которую были розданы после выхода тизера. Мы пригласили в игру всех, кто проявил к ней интерес, а также наших друзей из Турции — разработчиков игр и геймеров одновременно. Сотни людей из многих стран внесли свой вклад; чтобы получить максимум информации, наряду с внутриигровым механизмом обратной связи мы внедрили сбор аналитики. Сейчас Darklings вообще не похожа на ту игру, над которой мы работали полтора года. Все собранные отзывы помогли нам исправить море ошибок.


Мы полностью переделали пользовательский интерфейс, придумали уникальные поединки с каждым боссом

Например, выяснилось, что пользовательский интерфейс не вполне подходил для мобильных телефонов: некоторые кнопки были слишком маленькими. Кроме того, поединки с боссами быстро надоедали игрокам, поэтому мы полностью переделали их, придумав уникальную битву с каждым боссом.

Сосредоточенность на продукте вместо публичных споров


Мы планировали выпустить игру 27 ноября. После такой долгой разработки мы уже не могли дождаться появления Darklings в AppStore и ужасно обрадовались, когда наше первое приложение наконец вышло и вместо тестовых сборок мы увидели статус «Готово к продаже».


Мы не могли дождаться появления Darklings в AppStore

Но издатели относились к нам с подозрением, считая проект слишком рискованным из-за раскола команды перед запуском. К тому же наш бывший дизайнер развернул обвинительные кампании (как публичные, так и адресные), отчаянно спекулируя на переиначенных историях, чтобы запятнать имя игры и компании. Мы не реагировали: вместо того, чтобы втягиваться в публичные дискуссии, мы старались сосредоточиться на продукте. Мы знали, что все россказни нашего бывшего дизайнера — ложь, и могли бы защитить свои права в суде, но на это ушли бы годы. Вместо этого мы направили усилия в другое русло, и наградой за эти усилия были день запуска и день, следующий за ним. Оба дня были невероятными! Американский и канадский AppStore назвали Darklings одним из лучших приложений. Обсуждения на форумах инициировали сами пользователи, СМИ публиковали отличные отзывы. Мы получали тонны писем со словами поддержки, на которые мы неустанно отвечали. Наблюдать за тем, как Darklings расходится по всему миру, было частью нашей мечты, которая наконец сбывалась!

Бренд Darklings создавал себя сам


Неожиданно, но решение выходить самиздатом открыло для нас новые возможности. Всего за неделю до появления игры в AppStore мы встретились с Аджаем Чадхой, основателем B27, и договорились объединить наши усилия. Речь шла не об издании, а скорее о маркетинге и развитии бизнеса в США и Европе. Это и помогло нам выйти самиздатом, как мы и хотели.


Наш бренд начал выстраиваться сам

С помощью Аджая мы наладили действительно хорошие отношения с представителями индустрии, где нас стали признавать как благодаря качеству нашей игры, так и благодаря дружбе с B27. Наш бренд начал выстраиваться сам. Сейчас у нас уже есть договоренности с Unity Tech Japan и Kakehashi Games о японском издании, с Joygame — об издании для Турции, стран Ближнего Востока и Северной Африки. Также мы продолжаем переговоры о выходе на корейский, китайский и другие рынки. Кроме того, мы пытаемся привлечь финансирование для расширения команды и работы над параллельными проектами без потерь качества, и именно здесь нам могут пригодиться хорошие отношения с инвесторами со всего мира.

Количество работы после запуска увеличилось примерно вдвое. И мы обнаружили, что наши действия после запуска тоже значимы для успешности продукта. По окончании разработки нам открылся совершенно новый мир, и мы адаптировались к нему, получая немалое удовольствие от процесса.

Бизнес-сторона отрасли, налаживание отношений, поиск местных издателей, раздача интервью, получение рецензий СМИ, наблюдение за тем, как игру высоко оценивают ветераны отрасли, планирование бизнеса на год вперед для развития игры и укрепления её позиций — все это было новым для нас, ведь до этого мы были полностью сосредоточены на разработке! И даже с учетом того, что процесс создания был той еще головной болью, мы обрели уверенность, что раз мы смогли войти в эту отрасль, то в будущем наши продукты будут еще лучше.


Количество работы после запуска Darklings увеличилось почти вдвое

Сейчас мы почти готовы объявить о выходе второго сезона Darklings, который вообще-то мог бы превратиться в Darklings 2. Но мы решили все же выпустить его как обновление, ведь самой игре всего лишь три месяца. С другой стороны, это нечто принципиально иное! И это значит, что мы не собираемся забрасывать игру и позаботимся о том, чтобы Darklings полностью реализовала свой потенциал.

Darklings доступна в AppStore. Игра готовится к релизу на Google Play, Samsung Apps, Amazon, LeapMotion, а также для PC и Mac. Тем временем команда MildMania обещает больше сюрпризов, включая эксклюзивные релизы и новые продукты, которые будут анонсированы в ближайшее время!


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией приложений, игр и сайтов на 60 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее: https://alconost.com

Tags:
Hubs:
+4
Comments 2
Comments Comments 2

Articles

Information

Website
alconost.com
Registered
Founded
2004
Employees
201–500 employees