Pull to refresh

С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России в текущих реалиях

Reading time4 min
Views27K

Лирическое отступление


Всем доброго времени суток!


Сразу небольшой дисклеймер: "В этом посте вы не увидите программного кода, рассказов о простоте разработки и призывов всем заняться игродельством под заманчивой перспективой разбогатеть на своём хобби".


Хочу рассказать о том, как начала создаваться наша молодая indie студия и какие выводы мы для себя почерпнули.


Коротко о нас и как так вышло


Около полугода назад я принимал участие в жизни веб-студии. На протяжении этого времени у меня и единомышленников сложилось мнение: хватит заниматься заказной разработкой, нужно делать свой продукт. Вопрос оставался за малым — какой же продукт мы хотим делать?


Вариантов была масса, все они были тщательно проработаны и собраны небольшие бизнес планы.
Решили остановиться на области game dev. Хочу, чтобы вы понимали правильно, что в этой области действительно есть как свои огромные перспективы и шансы, так и огромные риски потерять много времени, денег, сил и при этом не получить ничего взамен. Об историях успехов и падений написано много, так что мы опустим эти моменты.


Начало работы


Для начала работы банального решения что то делать недостаточно, в конце концов мы все работаем не ради работы, а для того, чтобы добиться успеха в той или иной сфере. В свой жизни я сталкивался с тремя типами внутренней мотивации людей для трудовой деятельности:


  • Люди, которым нужно заработать деньги;
  • Люди, которые хотят стать лучшими в своей сфере;
  • Люди, для которых работа — это хобби, за которое им платят.

Все они руководствуются разными стимулами, но по факту их успешность измеряется всё таки только в денежном эквиваленте. Это и есть мерило того, на сколько ты правильно движешься к цели. Это фактор и стал основным показателем для нашей дальнейшей аналитики.


Для небольших стартапов очень важно правильно оценивать свои силы. Имея на руках общую аналитику мы стали анализировать конкретные механики и рынки сбыта. План действий выглядел приблизительно так:


  1. Анализ рынка;
  2. Выбор платформы;
  3. Выбор механики;
  4. Выбор движка под механику;
  5. Написание концепций;
  6. Подготовка материалов;
  7. Начало разработки.

Анализ рынка и выбор платформы


На данный момент ежегодный рост рынка мобильных игр и приложений близится к 30%, при этом игры для ПК и консолей такими показателями похвастаться не могут.


Безусловным фаворитом для нас стали мобильные платформы Android и iOS. Разработка решили вести на обе платформы и руководствовались такой логикой, что выпускать продукт для рынка России и бывших стран СНГ (где преобладает Android) не на столько интересно, как для стран Европы, Азии (Китай и Япония) ну и конечно же США. Аудитория, которая пользуется выбранными платформами в этих странах разделилась практически поровну.


Выбор механики


Скажем так: топы по скачиваниям и сборам — MMO и фермы, но для молодой студии это слишком долго и дорого. На втором месте — казуалки формата 2048 и три в ряд, но ниша очень переполнена такими приложениями и занять в ней достойное место будет сложно. Дальше мы увидели, что ранеры subway surfers, temple run и им подобные имеют огромное количество скачиваний, находятся в топах по популярности но не имеют отметок по топовости сборов.


Вывод напрашивается сам за себя — не придумали как это правильно монетизировать. Мы решили попробовать. О том как разрабатывалась внутриигровая экономика я расскажу в следующем посте.


Выбор движка


Тут всё было максимально и просто. Выбрали unity3d из за относительной простоты разработки и портирования на разные устройства.


Написание концепций


Тоже просто. Нескольким сценаристам была поставлена задача написать по несколько сетингов под выбранную механику и платформы. Из всех вариантов коллегиально выбрали лучший вариант.


Рекомендация, которую мы слышали от многих разработчиков и которую я хочу дать вам: на первых парах не нужно сильно углубляться в детали. По мере развития концепция будет меняться и лишние детали приведут к потере времени. В самом начале это непозволительная роскошь.


Подготовка материалов


Далее были собраны кейсы успешных игр, которые отличились визуальной составляющей и атмосферой. По референсам была поставлена задача иллюстраторам и программистам.
Были сделаны первые скетчи и собран небольшой уровень без графических элементов (набор кружочков и квадратиков). Дальше работу программистов, гейм дизайнера и иллюстраторов нужно было поставить на поток и стандартизировать. Мы использовали Google docs в качестве площадки для диз.доков, Trello для таск трекинга и Telegram для корпоративного общения. Для небольшой команды использовать Jira или Bitrix24 по нашему скромному мнению не имеет смысла.


Начало разработки


После того как прошла формализация формата работы осталось отрабатывать намеченные объемы и соблюдать сроки. Механизм начал работать. Это то, что мы успели сделать за один календарный месяц.


P.S.


На данный момент мы запустили наш проморолик, где рассказывается небольшая часть сценария и показан кусочек сырого геймплея, всего около 30% намеченного объема. Посмотреть его можно по ссылке.


В дальнейшем хотелось бы раскрыть многие темы, но делать это на данном этапе нецелесообразно, но я обязательно это сделаю, когда из гипотез они превратятся в сухую аналитику.


У нас останется очень много тем, касающихся продвижения, нетворкинга, подбора команды, публикации приложений. Я думаю, что список обязательно будет пополняться.


To be continued...

Tags:
Hubs:
Total votes 18: ↑13 and ↓5+8
Comments18

Articles