Pull to refresh

Экономические эксперименты в виртуальной реальности

Reading time6 min
Views3.4K
Эксперимент, как инструмент научного исследования, был предложен к использованию в экономике 70 лет назад. С тех пор, отношение к экономическим экспериментам изменилось и перестало быть таким же однозначным.

На данный момент существует два мнения, для чего нужно использовать поведенческие эксперименты:

  • Чтобы выяснить обоснованность абстрактных моделей,
  • Узнать, можно ли результаты лабораторных экспериментов применить к миру в целом.

Относительно недавно акцент в вопросе об использовании лабораторных методов в экономике сместился от содержания к контексту. С одной стороны, невозможно осуществить «чистый» эксперимент без вмешательства внешних обстоятельств, так как лаборатория не является нейтральной структурой, в которой нет негласных правил и факторов. С другой стороны, поведенческие и когнитивные подходы в экономике не могут не могут дать обоснованные выводы о валидности той или иной теории без учета того, как контекст эксперимента влияет на поведение.

В самом деле, базовый принцип когнитивной психологии гласит, что все формы деятельности и принятие решений не могут быть осуществлены независимо от окружающей среды. Так что, чтобы проверить достоверность поведенческой модели, необходимо подавать контекстные и социальные сигналы подопытному, которые будут вызывать ассоциации и инициировать персональные эвристические способности человека.

С развитием технологий виртуальной реальности (ВР), возник очевидный вопрос, можно ли использовать ВР для поведенческих экспериментов в экономике. Данное предложение было выдвинуто, в первую очередь потому, что ВР обеспечивает точный контроль над условиями воспроизводимой ситуации, помогает снизить до минимума внешние факторы и гарантирует анонимность.

Виртуальная реальность
– это компьютерно-генерируемая среда, которая создает искусственную локацию и позволяет человеку принимать решения и взаимодействовать в режиме реального времени, затрагивая два и более органов восприятия.

ВР классифицируют в зависимости от глубины погружения человека:

  • ВР с низким уровнем погружения (low-immersive virtual environments, LIVE), базирующиеся на экранном интерфейсе, где пользователи взаимодействуют через графические модели. К таким относятся игры-симуляторы, вроде, The Sims, Second Life или World of Warcraft;
  • ВР с высоким погружением (high-immersive virtual environments, HIVE), использующие специальные устройства (Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google Cardboard и другие), которые охватывают большее количество каналов восприятия.

Можно ли использовать ВР для проведения экономических экспериментов?


Чтобы ответить на этот вопрос, рассмотрим два критерия, которые беспокоят экономистов:

  • Сильно ли отличается поведение испытуемых в ВР и лаборатории?
  • Может ли ВР обеспечить необходимую среду?

Томас Чесни (2009) был одним из первых исследователей, который в своей работе пытался проверить совпадают ли лабораторные результаты поведенческого эксперимента с полученными в ВР. Исследование проводилось на базе Second Life – игра, трёхмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, где можно создавать собственный мир и посещать миры других пользователей. Чесни пришел к выводу, что экономические решения в виртуальном мире основаны на схожих механизмах, что и наблюдаемые в стандартных условиях.

Аналогичные результаты получил Мартин Спенн, когда тестировал игру в диктатора на базе игры World of Warcraft. Игра в диктатора – это классический эксперимент, разработанный Дениелем Канеманом, для проверки теории о «homo economicus» — человеке экономическом, рациональном. Суть эксперимента в том, что «диктатор» вправе решить, сколько денег из предложенных достанется ему, а сколько другому участнику. Данный эксперимент проводился множество раз с некоторыми изменениями в условиях. Например, когда оба участника видят или не видят друг друга, когда только «диктатор» может видеть другого участника и т.д. Эксперимент Спенна показал большую долю альтруизма в ВР, чем в лаборатории.

Стоит отметить работу Джона Даффи «Trust in second life», где он заостряет внимание исследователей на тот факт, что люди в игра-симуляторах зачастую склонны к подделке личных данных таких как пол и возраст, что ставит под сомнение точность результатов экспериментов в ВР.

Однако, более поздние исследования (Саша Фюльбрунн в 2011, Бен Грейнер в 2014) подтверждают, что ВР позволяет получить результаты аналогичные лабораторным. Из этого следует вывод, что виртуальные платформы могут быть использованы для изучения межличностных отношений и взаимодействий в экономическом спектре при условии тщательной подготовки виртуальной площадки для эксперимента. Более того, чтобы обеспечить обоснованность результатов при использовании ВР с низким погружением (LIVE) необходимо предварительно определить, какие параметры среды соответствуют целям эксперимента.
Теперь обратимся к следующему вопросу.

Может ли ВР обеспечить достаточные условия и необходимую среду


Иными словами, насколько точно ВР позволяет получить не только сами результаты, но и выявить причинно-следственные связи.

Андреас Никлиш и Тобиас Зальц в игре World of Warcraft анализировали взаимный обмен типа «плата-услуга» между участниками с разным статусом (игровой уровень, социальный статус и т.д.), воспроизводя схожий эксперимент немецкого экономиста Армина Фалька. Ученые без труда доказали, что «социальные» ярлыки участников обмена обладают большим влиянием на их поведение и принимаемые решения и не могут быть так просто сведены на нет.

Эдвард Кастронова со своими коллегами проводили исследования в игре EverQuest2, чтобы проверить, совпадает ли виртуальное экономическое поведение с реальным миром.

Проанализировав большую базу данных об экономических транзакциях в игре, исследователи пришли к выводу, что решения, принимаемые участниками виртуального рынка касательно производства, потребления и продажи различных ценностей (еды, одежды, предметов и материалов), согласуются с наблюдаемыми в мире. Ученые также отмечают, что непостоянство и скачкообразность экономических решений в игре повторяют динамику экономики развивающихся стран и черного рынка.

Янник Феррейра де Соуза и Алистер Мунро в 2012 году решили проверить, насколько изменяется эффект владения в виртуальном мире на примере игры Runescape. Эффект владения, замеченный Ричардом Талером в 1970-х годах, характеризует психологический феномен, когда человек больше ценит предметы, которыми владеет, чем те, что мог бы получить. Де Соуза и Мурно сравнивали лабораторные показатели поведения опытных игроков и новичков с полученными в виртуальном мире. Вопреки ожиданиям ученых, результаты выявили сильное снижение эффекта владения для опытных игроков, когда как для новичков результаты практически не изменились.

Питер Твиг и Кевин МакКейб (2014) тестировали в ВР эксперимент Марко Янссена и Элинор Остром: образование прав частной собственности в условиях возобновляемых общественных ресурсов. Участники эксперимента взаимодействовали в виртуальной среде, где, как и в оригинале, можно производить гетерогенные природные ресурсы, в случае Твига и МакКейба это были ягоды разного цвета. Условия также подразумевают, что цена и затраты каждого вида ягод отличаются друг от друга, а цель участников – максимизировать прибыль. Как и предполагалось, чем больше участники взаимодействовали между собой осуществляя контроль и специализацию, тем увеличивается вероятность создания эффективных прав частной собственности в группе.

Данные результаты показывают, как виртуальные миры способны обеспечить удобную площадку для тестирования взаимосвязей между социальными структурами и экономической системой. Тем не менее, при этом следует учитывать специфику и социальные особенности среды, в которой проводится эксперимент.

Таким образом


Приведенные данные обеспечивают сильную поддержку для использования ВР в экономических экспериментах. Особенно ученые возлагают надежды на использование ВР с высоким уровнем погружения, где уже предприняты первые, может быть, пока неловкие, попытки провести экономические эксперименты (Николь де Гораций в 2015, Гюрель Озгур в 2016).

Несмотря на все еще малую степень использования ВР (HIVE) в чисто экономических экспериментах, результаты исследований в области когнитивной психологии и других общественных науках подтверждают, что более высокий уровень погружения и вовлеченность в процесс усиливают внешнюю валидность исследования через улучшение контроля над средой проведения и самим заданием. На мой взгляд, не за горами тот день, когда ВР (HIVE) будет распространенным методом экономических экспериментов и симуляций экономических моделей и теорий. С должным контролем и осторожностью, ВР может стать незаменимым инструментом не только в поведенческой экономике, но и в иных областях науки.

Использованные источники:

  1. Chesney, Thomas, Swee–Hoon Chuah, and Robert Hoffmann, 2009. «Virtual world experimentation: An exploratory study.» Journal of Economic Behavior & Organization 72(1), 618–635.
  2. Duffy, John, 2011. «Trust in second life.» Southern Economic Journal 78(1), 53–62.
  3. Spann, Martin, Oliver Hinz, Il–Horn Hann, and Bernd Skiera, 2010. «Decision Making in Virtual Worlds: An Experimental Test of Altruism, Fairness and Presence.» Proceedings of the European Conference on Information Systems (ECIS).
  4. Nicklisch, Andreas and Tobias Salz, 2008. «Reciprocity and status in a virtual field experiment.»Preprints of the Max Planck Institute for Research on Collective Goods, N. 37.
  5. De Sousa, Yannick Ferreira and Alistair Munro, 2012. «Truck, barter and exchange versus the endowment effect: Virtual field experiments in an online game environment.» Journal of Economic Psychology 33(3), 483–493.
  6. Twieg, Peter and Kevin McCabe, 2014. «The Determinants of Territorial Property Rights in a Spatial Commons Experiment.» George Mason University, Department of Economics, WPN. 14–40.
  7. Alessandro Innocenti, 2017. «Virtual reality experiments», Journal of Behavioral and Experimental Economics
Tags:
Hubs:
Total votes 7: ↑5 and ↓2+3
Comments1

Articles