Pull to refresh
0
Parallels
Мировой лидер на рынке межплатформенных решений

Когда виртуальная реальность заходит слишком далеко

Reading time6 min
Views12K
Original author: VR, виртуальная реальность, Parallels, IT,soft,parallels desktop


С прогрессом ультрареалистичной 3D-графики в реальном времени технологии виртуальной реальности способны генерировать всё более впечатляющий видеоряд. Но, как говорится, с большой властью приходит и большая ответственность. Где проходит граница между обучением и развлечение, и что находится по ту сторону этики?



Туризм катастроф


Туризм катастроф — это путешествие в регион, пострадавший от природной или техногенной катастрофы ради удовлетворения любопытства. Один из свежих примеров: автобусные туры, организованные в разрушенные ураганом Катрина пригороды Нового Орлеана. А благодаря развитию VR термин «туризм катастроф» стал релевантным как никогда, потому что люди могут «путешествовать» по местам бедствия не покидая комфорта своих жилищ.

VR может увлечь нас в удивительные, и даже волшебные путешествия по прекрасным местам на земле и в космосе, от МКС до вояжа по органам и сосудам человеческого тела. Но в то же время ничто не мешает отправиться в охваченные войной зоны, и даже — концлагеря.

Witness: Auschwitz (Свидетель: Освенцим) — виртуальная копия самого известного концентрационного лагеря. Мне не удалось побывать на GamesCom этой осенью, вместо этого довелось наткнуться на описание и трейлер, что и побудило написать эту статью.



Около 10 лет назад, будучи в гостях у своей подруги в Новом Орлеане, довелось побывать на окраине одного из кварталов, больше всего пострадавших от урагана. Проходя по разрушенной улице, мы увидели автобус с туристами, фотографирующих окружающее, дом подруги и нас. Это был какой-то сюрреализм, и появилось то же чувство, что и при просмотре трейлера Witness: Auschwitz.



О туризме катастроф есть два мнения. Одни видят в этом возможность просвещения посетителей, их информирования, чтобы они почувствовали связь с миром и другими людьми, переосмыслили собственную жизнь. Другие считают это заработком на чужом горе и смертях.

В этом можно усмотреть философские крайности, но на практике мы мало обсуждаем, зачем кому-то хочется получить такой контент, а больше говорим о том, как все мы что-то обретаем (или теряем) от потребления этого контента.

К примеру, в случае с Катриной представители инженерных войск сообщали, что поток туристов мешал движению техники, расчищающей завалы. С другой стороны, благодаря этой информации кто-то внёс вклад в восстановление разрушенных районов.

Но если говорить о таких исторических событиях, как Холокост, то связанные с ними факты очень широко задокументированы и проиллюстрированы в бесчисленных книгах, фильмах, на сайтах и так далее. Какую пользу нам принесут VR-продукты (язык не поворачивается называть их «играми») вроде Witness: Auschwitz? Способствует ли это более эффективному изучению исторических реалий? Является ли это воплощением вуайеристкой природы туризма катастроф? Способствует ли это повышению эмпатии у зрителей по сравнению с другими формами представления, помогая активно противостоять современным предрассудкам?



Как утверждает в своём интервью один из создателей «Освенцима» Даниэль Азара, их целью была просветительская работа, потому что «Книг недостаточно, фильмов недостаточно — нужно быть там, и в этом поможет виртуальная реальность. (…) Мы дадим вам возможность пожить в Освенциме, чтобы вы получили собственный опыт, а не только читали книги и смотрели фотографии. Это слишком отличается от нашего жизненного опыта, чтобы достаточно было одно воображения».

Довольно странно рассуждать о получении какого-то опыта. В месте, где были уничтожены 1,1 млн из 1,3 млн узников, смерть практически отсутствует в виртуальной реальности. Как говорит Азара, команда разработчиков посчитала, что подобные события «не так важны для показа в виртуальной реальности, потому что вы уже знаете о них из фильмов».

По его словам, их продукт сосредоточен на повседневном существовании с воссозданием характерных деталей, вроде наличия держателей для мыла в душевых и отсутствия воды <речь о газовых камерах, сделанных в виде душевых, чтобы не вызывать паники — прим. пер.> Тема смерти затрагивается вскользь, когда зритель участвует в копании братских могил или слышит крики из лагерного крематория, заглушаемые рёвом мотоциклетного двигателя.

Эта сцена — в некотором роде метафора всего туризма катастроф. Вам кажется, что вы прочувствовали это место, но истина места — за отсутствием лучшего слова — приглушена.



VR, травма, восприимчивость, бесчувственность и туризм катастроф


Когда 10 лет назад автобус проезжал мимо, а туристы нас фотографировали, не удавалось избавиться от ощущения, что своим присутствием вношу вклад в искусственную точку зрения на последствия урагана. Не живя в Новом Орлеане, не испытав на себе силы Катрины, как, впрочем, и моя подруга (она переехала туда незадолго до моего приезда). Но при этом мы уже были частью картины, запечатлённой в головах этих людей и в их лентах на Facebook «Что случилось в Новом Орлеане» в 2005-м.

И при просмотре трейлера у меня возникло то же ощущение. Исключение смерти из виртуального опыта жизни в концлагере — это всё равно что забыть про людей, пострадавших от урагана, и разглядывать только разрушения. Вы упускаете самое главное. И это вызывает массу новых проблем.

Если бы продюсеры сделали смерть частью виртуального опыта, то он мог бы оказаться слишком травматичным. Наверняка у них были опасения, что столь реалистичное воспроизведение может нанести психическую травму, от которой пользователи не смогут избавиться ещё долго после того, как вернутся в реальный мир. Не говоря о том, что переживание такого опыта может сделать людей менее чувствительными.



Помимо проблемы исторической точности, существует проблема восприимчивости и уважения к людям, действительно пережившим подобные события. Надо сказать, что авторы Witness: Auschwitz уделили много внимания сбору фактов и воспоминаний бывших обитателей Освенцима, а отражённый в продукте опыт пребывания в концлагере официально одобрен Ассоциацией итальянских еврейских сообществ (Union of Italian Jewish Communities) (компания-разработчик 101 Percent находится в Италии). Не мне судить, насколько это «правильно» или «неправильно», но важно отметить, что не каждая компания-разработчик может таким образом подойти к подаче истории катастрофы (хотя следовало бы).

Есть и проблема возраста. Можно предположить, что Witness: Auschwitz формально подходит для аудитории от 7 до 99 лет, но подобное зрелище трудно назвать подходящим для семилеток.
Что могут сделать разработчики, чтобы решить все эти потенциальные проблемы?

Применять вчерашнюю журналистскую этику к завтрашним цифровым продуктам


Я помню интервью с Франческой Панетта из The Guardian, в котором спросили её мнение об этике в VR, и она очень правильно указала, что журналисты уже имеют чёткие представления об этике, и если столь же строго применять их VR, то всё в будет в порядке.



С другой стороны, VR может гораздо сильнее влиять на аудиторию, по мере уменьшения различий между виртуальным и реальным миром. Например, люди, рубящие виртуальные деревья, могут бережнее относиться к бумажной продукции. А когда Clouds Over Sidra был показан на благотворительной конференции в Кувейте, пожертвований удалось собрать почти вдвое больше прогнозируемого (всего $3,8 млрд). Виртуальный опыт может помочь нам стать лучше — если его применять правильно.

А что делает одно применение VR «правильным», а другое «неправильным»? К сожалению, я не знаю ответа — если на это вообще можно дать один ответ. Но я задавала этот вопрос многим создателям VR-контента, и лучший для меня ответ дала Кэтрин Аллен, продюсировавшая первый VR-продукт BBC — Easter Rising: Voice of a Rebel.

«Думаю, опытные журналисты знают, что делают, и с честью подойдут к виртуальной реальности. Разница лишь в том, что наш разум подталкивается к вопросу: если бы я испытывал это в реальной жизни — например, взял бы свою племянницу в Судан — как бы я помог ей легче всё это пережить? Как я мог бы управлять её ожиданиями, о чём заранее предупредил бы? Это уже идёт от обычного интеллекта к эмоциональному интеллекту».

Этот ответ напомнил мне о принципе, которому меня научили в школе журналистики: писать так, словно твои читатели имеют только среднее образование. Возможно, нам нужно применить тот же принцип и к VR-продуктам. Если виртуальная реальность может влиять на эмоции пользователей сильнее, чем традиционные медиа, быть может, нужно строить виртуальный опыт исходя из среднего уровня эмоциональной зрелости. В примере Кэтрин — в расчёте на её племянницу в предподростковом возрасте.



«Основное отличие VR в том, что это посредник в симуляции, а не в представлении», говорит Аллен. «Мы скорее запомним виртуальную реальность или 360-градусное видео как нечто, что мы делали, а не видели. Такие воспоминания сильнее, и неприятный опыт в VR труднее забыть. Вы больше вовлечены в происходящее — например, стреляя в кого-то в виртуальности, а не смотря, как кто-то делает это в фильме. Нужно помнить, что вы создаёте нечто, что может повлиять на восприятие зрителями их собственного бытия».

Журналисты постоянно проводят границы между тем, что люди должны увидеть, тем, о чём их нужно предупредить, прежде чем они это увидят («Статья содержит материалы...»), и тем, что они не должны увидеть, потому что это слишком травматично для них или не уважительно к предмету обсуждения — совсем как сказала Франческа. Вопрос в том, будут ли для VR эти границы отличаться от обычных фотографий или видео?

Чтобы определиться с ответом, думаю, важно взвесить цену и выгоду от каждого опыта. Что все мы получим от таких продуктов, как Witness: Auschwitz? И что мы потеряем?

И если вдруг Witness: Auschwitz окажется популярным, думаю, надо будет задать себе другой вопрос: почему люди хотят пережить Холокост?

Приходят ли они как бесчувственные наблюдатели или сопереживающие путешественники Похоже, вопросов больше, чем ответов.

Tags:
Hubs:
+21
Comments9

Articles

Information

Website
www.parallels.com
Registered
Founded
Employees
201–500 employees
Location
США