Pull to refresh

Восход и закат игроделов-одиночек

Reading time3 min
Views18K
Original author: Jeff Wofford
В начале 80-х всё, что нужно было для создания игры – это компьютер, бумага, и целеустремлённость. Игры создавались гениями-одиночками.


Ричард Гэрриот, ок. 1979

Их дизайн часто был революционным и очень артистичным.


Donkey Kong


Joust


Archon

Их выбор определил то, какие игры у нас есть сейчас.


Ultima IV Character Stats


WoW Stats

Некоторые из этих артистов даже умудрились неплохо заработать.


Lord British

Их игры вдохновили меня на создание моих собственных.




В середине девяностых у меня было образование, связанное с компьютерами, и я поступил на работу мечты в Origin Systems.



Но индустрия менялась. Дни одиноких, гениальных разработчиков прошли, будто дожди на горе. Теперь игры создавались огромными командами с огромным временем разработки и огромными бюджетами.


Команда разработки Assassin's Creed: Revelation

Большие бюджеты требуют больших прибылей, а большим прибылям нужно меньше рисковать.


Продажи видеоигр по годам

Моя работа мечты превратилась в кошмар. Я работал больше, а получал меньше, чем мои друзья не-программисты, из-за одной лишь привилегии быть разработчиком игр.


Сравнение средних зарплат

Но я делал не игры, а лишь маленькие их кусочки.



Поэтому я стал менеджером. Я думал, что больше лидерства означает больше креативного управления. Но это оказалось не так. Я всё ещё не делал игры, я даже перестал делать кусочки игр. Я создавал графики, бюджеты и встречи.

И я ушёл.

Затем я начал делать игры на Flash, просто для развлечения.



На Flash можно писать код и создавать картинки в одном и том же месте. Игры были маленькие и конкретные. Можно было сделать неплохую игру самому. И Flash поддерживался везде, поэтому можно было выставить игру на всеобщее обозрение.



Это была реализовавшаяся мечта. Можно было сделать всю игру целиком, а не только кусочки. Они могли быть настолько странными, забавными, или экспериментальными, насколько хотелось мне. Не надо было потеть над графиками, бюджетами, встречами.

Затем мечта стала ещё лучше – оказалось, что мои игры стали немного зарабатывать.



Затем появился iPhone, и внезапно появилась возможность заработать много денег. Это было возрождение, второй шанс. В первый раз с начала 80-х один программист, или небольшая группа людей, могли зарабатывать на жизнь, создавая удивительные чудеса, которые заставляли людей улыбаться и расширяли их представления о возможностях игр.



Это была ещё одна золотая эра. Для других.


Fez by Phil Fish


Limbo by Playdead


Minecraft by Notch

И для меня.


House of Shadows


Doug dug


pixa

А затем она внезапно закончилась.

Столько людей ломанулось клепать игры для iPhone, что произошло взрывное увеличение предложения, и цены рухнули. Стало невозможно продавать игры.


Количество приложений в App Store

Вскоре зарабатывать на играх получалось лишь у тех, кто превращал свои игры в доски объявлений или рынки.


Dragon Vale

Это противоположность творческого подхода, противоположность искусства. А веселье от этих игр стало хоть и заразительным, но пустым, словно ты высасываешь сахар через соломинку.


Candy Crush

Даже небольшие группы от независимых студий не были инновационными, красивыми или гуманными. Это были машины, которые цепляются к человеческому мозгу и кормят его химикатами, вгоняющими мозг в транс.

И я ушёл.

Теперь делать игры – это моё хобби, как и у миллионов других. Просто хобби. Разработка небольших игр не умерла совсем. Иногда игра вызывает отклик, и авторы собирают награды в течение нескольких месяцев.


Monument

Но никто на этом не живёт. Zynga, Rovio: сегодня это звёзды, завтра – уборщики.



Если ваша игра выстрелит, всегда найдутся тысячи голодных разработчиков, которые захотят украсть идею и выпустить её в новой упаковке.


Threes vs 2048

Создавать небольшие и красивые игры – это уже не работа. Но это замечательное хобби. Соревнования по созданию игры за 48 часов вроде Ludum Dare украшают мою жизнь.


Connected Worlds


Proletarian Ninja X


Claustrophobia

Я так возбуждаюсь за эти 48 часов, что мне трудно бывает успокоиться. Когда я учился в колледже, нам говорили, что на разработчиков всегда будет спрос. В целом, это так и есть. Я всегда думал, что это будет за время, когда это утверждение перестанет быть правдой, когда необходимость в разработчиках спадёт и программированием нельзя будет зарабатывать на жизнь.

Теперь я знаю.

Для игровых программистов-одиночек этот день уже настал. Дважды.
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
Total votes 57: ↑48 and ↓9+39
Comments20

Articles