Pull to refresh

Гейм-дизайн: новый подход к уровням сложности

Reading time14 min
Views23K
Original author: Alex Vu
image

Проблема сложности в играх обсуждаются уже давно. Были предложены, проанализированы и реализованы различные альтернативы традиционному выбору уровней сложности в начале игры. И несмотря на то, что они исправляют ошибки традиционного подхода, внутри них возникает множество других неотъемлемых проблем и сложностей. Поэтому я хотел бы предложить ещё одну альтернативу — это скорее не механическое решение, требующее реализации, а другой подход к созданию дизайна сложности.

Я хочу подчеркнуть, что такой подход уже достаточно успешно реализован во многих играх, и ниже я их упомяну. Но, по моему мнению, он не был настольно развёрнут, чтобы стать основной философией дизайна. Предполагаю, что такая ситуация сложилась из-за нехватки чёткого и продуманного подхода к созданию дизайна сложности.

Но сначала я попробую вкратце перечислить наиболее распространённые претензии к традиционной схеме с уровнями сложности и к её альтернативам.

Проблемы уровней сложности


Представьте, что вы запустили совершенно новую для вас игру, которая первым делом просит выбрать подходящий вам режим сложности, предоставляя на выбор несколько вариантов. И честно говоря, она не очень хорошо излагает информацию, чтобы с уверенностью можно было принять такое важное решение. Именно так во многих играх прошлого реализована сложность, да и в современных играх такой подход довольно популярен.


Вот за что обычно критикуют такой подход:

  • Не очень хорошая идея — просить игрока сделать такой выбор в самом начале игры. Выбрать режим сложности ещё до начала игры — это значит принять серьёзное решение на основании очень скудной информации (например краткого описания). После того, как игрок выберет сложность, он, скорее всего, будет вынужден играть на ней до конца игры.
  • Даже если игра позволяет игроку позже сменить уровень сложности, всё равно эта идея плоха сама по себе. Во-первых, непосредственный процесс выбора уровня сложности в меню — это не тот выбор, который игра должна стремиться дать игрокам. Они не должны прикидывать плюсы и минусы. Они не обязаны анализировать риски и вознаграждения, получаемые в результате выбора одного из вариантов. Да и в целом, игроки плохо справляются с выбором соотношения между кратковременным удобством и долговременной интересностью игры. Они ещё недостаточно хорошо знают игру.
  • Такой подход разрушает весь смысл развития через открытие всё более мощных инструментов, расширяющих возможности и помогающих в игровом процессе. Он противоречит стилю геймплея, задуманному гейм-дизайнером. А важнее всего то, что игрок будет чувствовать, что его осуждают за отказ от повышенной сложности.

Существовало несколько решений, позволяющих снизить воздействие этих проблем. О них подробно рассказывал Марк Браун в одном из своих видео. Однако ни одно из них не способно полностью их решить, сохранив при этом ощущение погружённости в игру.

Динамическое изменение сложности


Идея динамического изменения сложности (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) основана на теории «состояния потока» игрока, в котором игрок полностью погружён в игру и её сложность кажется идеально верной. Чуть увеличь сложность — и игрок почувствует раздражение, которое мешает погружению. Чуть уменьши сложность — игрок быстро заскучает, и, как можно догадаться, утеряет погруженность в игру. Поэтому, как сказал дизайнер Эндрю Гласснер в своей книге Interactive Storytelling, игры «не должны просить игрока выбрать уровень сложности. Игры должны сами адаптироваться во время игрового процесса, чтобы обеспечивать игроку постоянную степень сложности на основании его меняющихся способностей к выполнению различных задач». Другими словами, в играх должна быть реализована система оценки производительности, а также система динамического изменения сложности, чтобы она подстраивала себя под бесконечно различные и постоянно меняющиеся характеристики игроков. Подробнее о технических подробностях DDA можно прочитать в статье 2005 года «The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games» Робин Ханике.


Однако, несмотря на все преимущества теории «состояния потока», система DDA не обошлась без множества собственных недостатков:

  • Некоторые игроки, узнавая о системе DDA, проникаются к ней неприязнью. Особенно когда DDA невозможно отключить, игроки начинают ощущать, что их «ведут за руку» и игра не уважает их как взрослого человека, способного справляться с трудностями и самосовершенствоваться.
  • Игроки могут, и будут учиться эксплуатировать DDA, притворяясь, что они играют хуже, чем на самом деле. И очень часто система DDA должна какое-то время не проявлять себя, чтобы не адаптироваться к показному уровню навыков игрока.
  • DDA препятствует возможности учиться и совершенствоваться. Как только игрок улучшает свои навыки, сложность повышается, чтобы соответствовать его уровню, устраняя таким образом возможность положительных результатов. Если игрок не может увидеть, что игра даёт ему обратную связь относительно его навыка, то никогда не сможет узнать, было ли изменение его подхода к игровому процессу эффективным.
  • DDA может создавать абсурдные ситуации. Один из самых популярных примеров ошибочной работы DDA — эффект «приклеенности» в гоночных играх, когда противники без какой-либо видимой логики ускоряются и замедляются, чтобы приспособиться к навыку игрока.
  • DDA несовместима с некоторыми типами задач. Если рассматриваемая задача связана с числами, то DDA срабатывает легко. Однако если задача символична и имеет заранее созданные элементы, чётко видимые игроку, и обладает всего одним или несколькими задуманными дизайнером решениями, то DDA не может сработать.

Существует множество интересных подходов к реализации DDA со своими нюансами, которые я здесь не буду рассматривать. Хоть я и могу представить, что может быть много способов сделать DDA функциональной и достаточно незаметной для игрока с помощью алгоритмов и особенностей реализации, но лучше поговорим об основах.

Органическая сложность в играх


Похоже, что существует множество других терминов, которыми называют этот подход, но в данной статье я обозначу его как «Органическая сложность». С этим инструментом отрасль видеоигр экспериментирует уже около десяти лет.

Базовая идея органической сложности заключается в том, что игра не просит игрока выбирать или изменять нужную сложность через команды в GUI, и не адаптируется автоматически, чтобы соответствовать навыкам и прогрессу игрока. Вместо этого игра позволяет игроку взаимодействовать с ней различными способами, которые упрощают или усложняют игровой процесс. Они могут принимать вид инструментов, решений, стратегий, последовательностей или способов ввода, и так далее, которые часто имеют некие компромиссы.

Такая система реализована во множестве игр, в том числе в Dark Souls компании From Software, которой Extra Credits посвятил целый эпизод. Рекомендую его посмотреть всем.


В Metal Gear Solid V после прохождения каждой миссии есть система рейтинга очков, оценивающая навыки игрока по нескольким факторам, таким как скрытность, убийственность, точность, скорость прохождения, количество выполненных заданий миссии и использованные им инструменты. Игрок получает отрицательные очки за ошибки, например, когда его заметят враги, поднимется тревога, в игрока попадут и так далее. Существуют и другие факторы, которые не так очевидно связаны с уменьшением очков. Игрок в любой момент может начать полномасштабную войну, бросая в каждого противника гранаты или вызвав вертолёт поддержки для авиаудара по вражеской базе. У него есть инструменты, позволяющие всё это сделать, их достаточно легко использовать и при их применении самое худшее, что можно получить — это ранг C (если игрок прошёл миссию), а также небольшое снижение доходов.


Ещё один пример такой системы можно найти в XCOM: Enemy Within. В игре есть «дешёвая» тактика, способная обеспечить почти гарантированную победу — достаточно иметь юнита с навыком Mimetic Skin для безопасного обнаружения врагов, что позволит снайперу снимать их один за одним с другого конца карты без каких-либо ответных действий. Эта стратегия чрезвычайно эффективна с точки зрения практически любого аспекта механики боя; единственный риск состоит в том, что наводчика могут обойти с флангов, из-за чего он мгновенно потеряет невидимость. Настоящая проблема этой стратегии в том, что она невероятно скучна: снайперы могут просто стрелять, и в каждом ходе достаточно делать только несколько выстрелов, если не считать перезарядки. Такая стратегия лучше подходит для новичков и для людей, наделавших ошибок и желающих выбраться из порочного круга. На другой стороне спектра находятся игроки, хорошо понимающие, как работает игра и ИИ каждого инопланетного юнита. Они уверенно приближаются к врагу с минимальной бронёй. Потому что для них бой — это не защита от врагов, а манипуляции, «подталкивание» врагов к действиям, которых от них ждут игроки (например, никому не нужна броня, если враги будут атаковать только танк; никому не нужно занимать хорошие укрытия, когда враги слишком боятся обходить с флангов из-за способности «Оппортунист» персонажа Overwatch, и так далее).


Из перечисленных выше примеров следует несколько важных соображений:

  • Сложность должна создаваться не только на основе механик игры. Она должна учитывать эстетику или элегантность каждой из этих механик.
  • Наказание не всегда должно быть ощутимым или значительным, если его достаточно, чтобы дать понять игроку, что он отклоняется от задуманного игрового процесса. Хорошей аналогией можно назвать физическую боль. Вред телу наносит не сама боль, а физическое ранение. Боль — это просто сигнал тела, сообщающий вам, что происходящее сейчас очень нежелательно и вам следует избегать этого в дальнейшем. Но помните, что выбор всё равно за вами!
  • Возможно, будет не очень правильно помещать людей на линейный график «игровых навыков», где люди просто делятся на «софткорных, не очень освоившихся в видеоиграх» и «хардкорных, всегда стремящихся к сложностям». Сама по себе эта идея абсурдна, потому что игроки на таком графике будут постоянно двигаться вниз и вверх, даже в процессе одного прохождения игры. Некоторые люди схватывают обучение быстрее, чем может предсказать игра в процессе своего туториала. Некоторым людям из-за причин в реальной жизни необходимо на какое-то время забросить игру, после чего они возвращаются к ней, немного потеряв навыки.
  • Вместо того, чтобы оценивать навык игрока и пытаться приспособиться к нему во всех аспектах, игры должны оценивать взаимодействия игрока с миром, используя спектр между эффективностью и эстетикой игрового процесса (или тем, что я буду скромно называть лудоэстетикой).

Спектр «эффективность-лудоэстетика» (СЭЛ)


В спектре эффективности-лудоэстетики сложность существует только на самом нижнем техническом уровне. Оба края спектра моделируют то, чего бы хотел игрок на определённом моменте игры с определёнными условиями. В этом спектре дизайн игр создаётся с учётом взаимодействий, походов и стратегий игрока. Каждый из этих аспектов имеет собственную степень эффективности и лудоэстетики. Они задаются не только механикой или уровнем навыка игрока, но и тем, как они переживаются и воспринимаются игроком.


Эффективность связана с тем, насколько хорошо может игрок продвигаться по игре и достигать своих целей, пользуясь имеющимися инструментами и стратегиями, которые он может сформулировать. Эффективность в основном состоит из того, насколько просто использовать эти инструменты и насколько они помогают игроку в достижении установленных игрой целей. Игроки, стремящиеся к этому краю спектра и остающиеся на нём, обычно ищут наиболее эффективные способы достижения целей игры (разумеется, в эти способы входит и прохождение игры самым лёгким способом).

Лудоэстетика связана с воспринимаемой эстетикой данных игроку вышеупомянутых инструментов и стратегий. Игроки, тяготеющие к этому краю спектра, необязательно ищут наиболее эффективные способы достижения заданных игрой целей. Скорее, они стремятся искать дополнительные неотъемлемые преимущества, получаемые при нешаблонном прохождении. Такими преимуществами являются:

  • Внешняя привлекательность: визуальная и звуковая привлекательность использования объекта или самого объекта. Она может быть представлена любой сущностью, которую игрок способен выделить в игре: персонажем с отличным визуальным дизайном, крутой пушкой, имеющей привлекательные графические или звуковые эффекты, и так далее.
  • Состязательность: престиж. Термин говорит сам за себя. Всегда существует доля игроков, стремящаяся к всё большим и большим испытаниям, чтобы заявить о себе миру. Они могут даже искусственно ограничивать себя, чтобы усложнять испытания.
  • Усиленное ощущение удовлетворённости получается от бОльших испытаний, которые могут превосходить цели, задуманные дизайнерами в игре. Люди, ставящие перед собой сложнопреодолимые препятствия, могут ожидать колоссальное удовлетворение, получаемое при достижении целей.
  • Нарративная фантазия: игроки могут стремиться к сущностям, которые не эффективны и не продуктивны с точки зрения геймплея, потому что те лучше соответствуют нарративу (в играх, которые содержат некоторую степень лудонарративного диссонанса). Или же они могут добавлять нарративу лишний слой глубины и напряжённости, таким образом улучшая его. По сути, они жертвуют оптимальностью игрового процесса ради усиления нарративной фантазии.

Дизайн в целях лудоэстетики


Смысл создания дизайна лудоэстетики — НЕ в том, чтобы создавать всё более сложные задачи для соответствия повышающимся навыкам игрока (однако нельзя сказать, что у такого подхода нет своих преимуществ). Скорее, он заключается в том, чтобы стимулировать игроков стремиться к правому краю спектра.

Вот несколько советов для того, чтобы этого достичь.

Создание большей глубины


Глубина связана с величиной пространства, в котором игрок может совершать интересный выбор с помощью набора данных ему игрой инструментов. Подробнее о том, чем глубина (Depth) отличается от комплексности (Complexity), можно узнать в эпизоде Depth vs. Complexity канала Extra Credits.


По сути, комплексность — это количество составляющих игру элементов, а глубина — это степень взаимодействия между этими элементами. Сама природа лудоэстетики должна работать с отклонениями от стандартного, задуманного дизайнерами подхода (то есть от «игры по правилам»). Следовательно, чем больше таких элементов «говорят» друг с другом, тем больше шанс на то, что возникнет лудоэстетика, потому что тогда игрок сможет находить более разнообразные способы управлять каждым элементом.

[Также стоит прочитать: Design for Theorycrafting]

Глубина — это в большой степени необходимое требование для возникновения лудоэстетики, в том числе и как концепта. Без солидной глубины окно возможностей для лудоэстетики становится значительно меньше или исчезает совсем.

Создание паттернов, подразумевающих вероятность геймплейной лудоэстетики


Чтобы добавить глубину, недостаточно просто добавить в игру больше объектов и сделать их как можно более загадочными. Нужно также добавить намёки на то, что существует нечто большее, чем видно глазам, стимулируя таким образом игрока исследовать дополнительные возможности. Какую именно глубину это добавляет? И как сообщить игроку о её наличии?

Ниже представлена концептуальная модель набора задач, используемых в видеоиграх.


Каждая задача представлена окном неудачи и окном успеха. Эти окна могут быть пространственными, временными, символическими, стратегическими, или комбинациями всего перечисленного. Это пространства, в которые игрок попадает, ведя себя определённым ожидаемым образом. Чёрная линия обозначает интерактивные маневры игрока: как двигаться дальше и в каком направлении повернуть, чтобы преодолеть серию препятствий, не попадая в окна неудачи.

Допустим, у нас есть ситуация в 3D-платформере: игрок стоит перед ямой, а над ямой есть узкая платформа. В такой ситуации можно предположить, что окно неудачи включает все множества поведений, которые приведут игрока к падению в яму, а окно успеха включает в себя те, которые приведут игрока к безопасному приземлению на платформу.

Теперь рассмотрим ту же модель задач, но на этот раз со слегка изменённым расположением.


Как видите, размеры окон неудачи и успеха остаются точно такими же, но положения окон успеха изменены так, что они в чём-то совпадают (но они выровнены не идеально, чтобы это не было слишком очевидным). Можно заметить, что внутри окон успеха есть более узкое окно, в котором величина манёвров игрока остаётся чрезвычайно минимальной. Попадание в это окно обеспечивает возможность ничем не нарушаемого потока геймплея; продуманный и управляемый набор поведений позволит игроку «промчаться» через препятствия с почти без усилий. Именно в этом окне возникает лудоэстетика.

Разумеется, у такой схемы есть множество недостатков: в реальной ситуации может быть чрезвычайно сложно понять, что такое окно существует. И чтобы оставаться в пределах такого узкого окна, игрок во время игрового процесса должен быть чрезвычайно точным и/или умным. Можно считать такое окно ничем не нарушаемого потока преднамеренной «слабой точкой» препятствия, где единственная сконцентрированная атака может разрушить все преграды одним махом. Но процесс обнаружения такой слабой точки и обеспечения окончательного удара с большой точностью может потребовать множества проб и ошибок, что способно оказаться чрезмерно монотонным и/или сложным.

Пример из Master Spy


Лудоэстетика часто проявляется в виде скоростного прохождения игр (speedrunning). Прохождение с максимальной скоростью не является основной целью для большинства игр. Дизайн игр редко создаётся с учётом спидранов, и большинство игроков не должны проходить игру на высокой скорости, чтобы чего-нибудь не упустить. Поэтому speedrunning всегда был намеренным усложнением игры для тех, кто стремится получить большее удовольствие от своих любимых игр.

Однако есть несколько исключений. И мы можем найти вышеупомянутое окно непрерываемого потока на уровнях из игры Master Spy Криса Труитта.


В этой игре вы берёте на себя роль супершпиона, пытающегося проникнуть в тщательно охраняемые здания, дворцы и крепости с огромным количеством различных врагов, опасностей и ловушек. У игрока нет никаких инструментов кроме плаща-невидимки, позволяющего проскользнуть мимо определённых врагов, и в то же время замедляющего персонажа в два раза.

В показанном выше примере цель игрока — получить ключ-карту по другую сторону стены, немного правее от начальной точки, а затем сбежать через белую дверь над начальной точкой. И хотя плащ-невидимка позволяет избежать охранников, он ничем не помогает против собак, которые могут учуять героя даже невидимым. Как только собаки окажутся на одном этаже с игроком, они на огромной скорости устремляются к нему.

Для прохождения уровня нужно выполнить следующий порядок действий: сначала замаскироваться, затем упасть с первого обрыва за спиной первого охранника, затем быстро выйти из режима невидимости, чтобы набрать скорость, потому что плащ бесполезен против подбегающих собак. Затем, прежде чем игрока коснётся первая собака, он должен переместиться вперёд вправо, а затем быстро подпрыгнуть вверх. Продолжаем прыгать, пока не получим ключ-карту, избегая вторую и третью собаку. Надеваем плащ, поднимаемся на уступ с тремя движущимися охранниками, а затем, наконец, подпрыгиваем вверх, чтобы добраться до конечной точки.

Однако, как можно увидеть в показанной выше записи (которую сделал спидраннер по имени Obidobi), как только игрок достигает уступа с тремя движущимися охранниками справа, охранники поворачиваются в другую сторону и начинают удаляться от того места, где находится игрок, по сути избавляя его от необходимости включать маскировку и снижать скорость вдвое. И прямо перед тем, как игрок достигнет белой двери, охранник справа почти касается стены, а значит, скоро повернётся влево. Это такое узкое окно успеха, что если бы игрок не начал двигаться сразу после начала уровня и не оставался без маскировки в конце, то всё закончилось бы неудачей. Уровень создан таким образом, что его можно полностью решить, не тратя ни одного мгновения и не совершая лишних действий.

Таким образом играть гораздо сложнее? Да. Была ли такая схема абсолютно необходимой? Вовсе нет. Но дизайнер создавал уровень, ожидая, что люди будут проходить игру спидраном, и если игрок будет искать способы пройти игру быстро, то он очень быстро обнаружит это окно непрерывного потока. От обнаружения такой возможности игрок получает огромное удовольствие.

Возможность использования


Обычно очень легко подходить к дизайну слишком логично и забыть о равновесии, для которого и нужен дизайн в первую очередь.

В этом случае важно, чтобы дизайнеры обеспечили обязательную возможность использования всех создающих лудоэстетику инструментов, даже если их использование чрезвычайно нишевое или применять их очень сложно. Аспекты, которые не выполняют никакой роли и ничего не значат НЕ эстетичны. Допустим, у нас есть RPG, и один из игроков сходит с пути, чтобы создать нешаблонного персонажа, потому что видит в его конфигурации какой-то потенциал на будущее, но после полного построения конфигурации он обнаруживает, что мета игры изменилась, и окно возможностей для этой конфигурации давно закончилось. Это будет означать, что весь объём добавленной вами глубины и лудоэстетика, которую вы задумывали, позволяя игроку пойти таким путём, совершенно бесполезна и полностью испорчена. Поэтому всегда обеспечивайте возможность использования всего, что вы добавляете в игру.

Заключение


Органическая сложность и СЭЛ — это не единственные и не обязательные альтернативные решения проблемы сложности в целом. Скорее они представляют собой сдвиг всей парадигмы от идеи, что игры должны находить всё более и более сложные способы служить игрокам с различными уровнями навыков, к философии дизайна, при которой игрокам даются интегрированные инструменты в контексте игр, позволяющие им устанавливать собственную планку сложности, не разрушая погруженности в игру и не заставляя игроков стыдиться. Недостаточно того, чтобы игроки всю игру оставались на одном уровне сложности, как и недостаточно динамически изменять сложность в соответствии с их навыком. Лучше всего, по моему мнению, позволить игроку выбирать сложность блюда на свой вкус. Дизайнер просто должен сделать так, чтобы процесс готовки и сам игровой процесс совпадали.

Справочные материалы


  1. The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (2008) by Earnest Adams. Взято из https://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php
  2. The case for dynamic difficulty adjustment in games (2005) by Robin Hunicke
  3. Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design (2012) by Sean Baron. Взято из http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
  4. Depth vs. Complexity (2013) by Extra Credits. Available at https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
  5. The True Genius of Dark Souls II (2014) by Extra Credits. https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4
  6. What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit (2018) by Mark Brown. https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+21
Comments34

Articles

Change theme settings