Pull to refresh

История облачного гейминга

Reading time4 min
Views5.8K

Cloud gaming


Для начала разберемся, что же такое облачный стриминг — метод запуска игр, позволяющий вам при слабом железе, но достаточно качественном интернет-соединении, запускать любые игры, не думая об их системных требованиях. На ваше устройство вы передаете лишь команды управления, которые по интернет-соединению отправляются прямиком на удаленный сервер, где уже запущена игра, а затем после внесения соответствующих изменений, сигнал в качестве видео потока возвращается обратно к вам.

Помимо очевидных плюсов, что не нужно больше думать об обновлении железа или ПО, такой тип сервисов хорошо еще и тем, что вывод изображения возможен практически на любое устройство, фактически превращая даже телефон или планшет в портативную консоль, которая не будет страдать от нехватки производительности.

Облачные технологии уже давно внедрились в игровую индустрию, например вы скачиваете какой-нибудь процент игры и уже можете начинать играть, пока параллельно игра будет докачиваться из облака. Но когда мы говорим об облачном гейминге, мы подразумеваем несколько иное, а именно полный запуск и обработка игры в облаке при ее последующем стриминге на ваше устройство.

С этого момента начинаются сложности, допустим возьмем любой онлайн-кинотеатр, вы нажимаете кнопку воспроизведения и где-то в другом городе или даже стране пробуждается облачный жесткий диск и куча микро сервисов и они начинают активно искать видео, которое вы хотите посмотреть, обрабатывают его и как можно быстрее доставляют на ваше устройство и все это они делают за две секунды буферизации, которые нужно подождать перед просмотром.
С играми все сложнее, облакам приходиться не только выводить саму игру на ваш экран, но еще обрабатывать целую кучу информации (передвижение игрока, его действия, внезапные динамические сцены с множеством элементов, сохранение данных о прогрессе и т.д.). Все это ведет к колоссальной нагрузке на серверы и требует большой и постоянной скорости интернет-соединения.

Первые облачные сервисы


Когда в 2009 году прогремел анонс сервиса Onlive, который позволяет стримить игры на слабые компьютеры с высокой графикой, все были в шоке. Индустрия к этому явно была не готова, но технология, которая позволит отказаться от покупки дорогостоящих устройств, вызывала огромный интерес. Так же интерес подогревали внезапно появившиеся конкуренты в лице Gaikai. Возможность войны между этими компаниями приковывала взгляды миллионов, но, к сожалению, шоу так и не случилось.

С каждым годом оба сервиса встречались с увеличивающимся количеством проблем, больше всего досталось амбициозной Onlive, громогласно крикнув о революции и показав поддержку многих крупных издателей, сервис ушел в темноту и отмалчивался, иногда высказываясь о том, что все хорошо и подкрепляя свои слова огромными цифрами, но в действительности сервисом пользовались не более 20 тысяч человек, когда речь шла о миллионах пользователей.

В итоге Onlive тихо умерла и отправилась в качестве технологии под крыло Sony. Игры в сервисе шли не идеально с обрывами и зависаниями, что послужило причиной оттока пользователей. Из-за того, что Onlive стремилась покорить ПК сектор библиотека сервиса была не большой все из-за того, что каждую игру нужно было адаптировать под геймпад и приставку ресивер, поэтому новые игры появлялись очень медленно.

Gaikai повезло немного больше, для показа журналистам были использованы не требовательные игры по типу Spore и LEGO Star Wars и не спешил полноценно выходить на рынок, обуславливая это бесконечными доработками, но скорее всего в Gaikai понимали, что требования у видео игр растут, значит это требует постоянно увеличения мощностей, что было не рентабельно, поэтому когда Sony предложили выкупить Gaikai, они с радостью согласились. Таким образом имея два облачных сервиса Sony сделала PlayStation Now

Что мы имеем сейчас?


Некоторые проблемы облачного гейминга решились со временем, понятия стриминга и сами облака плотно вошли в нашу жизнь. Программы для стриминга становятся все легче, доступнее и функциональнее. До сих пор стоит важный вопрос нужен ли облачный гейминг в действительности и готова ли индустрия к этому?

К сожалению, ответ на оба вопроса один — пока нет. Существуют множество сервисов, которые транслируют игры тебе на экран, и они вполне себе прекрасно работают. К сожалению, какой бы сервис облачного гейминга вы не взяли он либо работает с поправками, либо в тестовом режимы для пары сотен людей, либо доступен для нескольких регионов и бесконечно дорабатывается. Например, PS Now все еще имеет множество недоработок и запущен только в Америке и Японии.

Все так же главной проблемой облачных сервисов является скорость интернета. Средняя скорость для более-менее комфортной игры через облако нужна как минимум 50 Мбит/c.
На своем ноутбуке я попробовал запустить всеми известную игру Ведьмак 3 и был удивлен тому факту, что так доступно можно играть в такую требовательную игру, но я столкнулся с тем, что высоких настроек без лагов не поставишь и картинка выглядит мыльно и иногда сыпется.

В итоге заменить игровой ПК или консоль облака пока что не в силах. Плохая графика не единственная проблема, чтобы комфортно играть и нажатия кнопок нормально синхронизировались с выводимой картинкой нужен крайне низкий Input Lag и TickRate, которые даже с прекрасным интернетом выше, чем на консолях или ПК. Наличие таких недостатков не отменяет того факта, что за облачными технологиями будущее.

А что вы думаете об облачном гейминге? Пишите в комментариях.

Спасибо за внимание!
Tags:
Hubs:
+5
Comments27

Articles