Как стать автором
Обновить
Помните бесконечное «Давайте Dust 2!» в каждом CS-чате? Реиграбельность — важнейшая черта для онлайн-шутеров. Игрокам раз за разом приходится возвращаться на одни и те же локации, поэтому можно смело сказать, что работа левел-дизайнера не менее важна для проекта, чем код, на котором он написан. Нужно продумать баланс карты во всех ее точках; помнить о разных тактиках игроков и целых команд; расставить достаточное количество укрытий; не забыть о «снайперах»; провести ряд внутренних и внешних тестов; учесть пожелания игроков касательно сеттинга и визуала. И думаем, не только нам интересно, как можно решить все эти задачи.
Подробности – под катом
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0 +45
Просмотры 39K
Комментарии 20

Комментарии 20

Спасибо большое)
Спасибо за статью! Сам не играю в игры, а процесс создания гораздо интересней!
Спасибо, изучим этот вариант.
В подавляющем большинстве современных игр меня раздражают абсолютно симметричные карты уровней. Я понимаю, что это сделано для баланса команд, но это же очень сильно снижает интерес геймплея и реиграбельность. В ваших уровнях это к сожалению особенно заметно.
Ну в играх типа захвата флага карты должны быть симметричными, иначе одна из команд получает серьезное преимущество. Есть одна карта в Дестини 2, где на режиме захвата точек исход боя чаще решает не уровень команды, а сторона старта — если старт с точки С, это почти всегда проигрыш, потому что практически невозможно отбить B и крайне сложно взять хотя бы A. Единственный шанс — перевернуть стороны, всеми силами навалившись на A, потом продавить B и оставить врагам C. Но такое возможно только при полной командной игре, не с рандомными игроками.

Другое дело, что можно делать карты симметричными, но с разным оформлением сторон, чтобы карта не выглядела едино. Скажем, пустыня с разбросанными укрытиями и крепость. Если сверху посмотреть на такую карту, она будет выглядеть симметрично, но при игре изнутри будет смена обстановки при переходе между сторонами. Это я все с позиций FPS говорю, конечно.
Тем и интересны асимметричные (в большей или меньшей степени) но сбалансированные карты. Бесценный опыт здесь даст потомкам эпический Unreal Tournament 1999.
Тут даже не стоит далеко ходить, упомянутая автором Dust 2, не симметрична и дико популярна.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Часто ли в CS играют в симметричные игровые режимы? Обычно это TDM и бомба, то есть такие режимы, в которых симметрия карты не имеет значения.

Я же говорю о симметричных режимах, когда у обоих команд одна цель, и победа зависит еще от того, насколько сбалансирован доступ к цели. Если одна команда в силу дизайна карты легче захватывает цель, чем другая — это не ок.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это абсолютно ок, если на карте таких целей несколько, а средств для захвата тоже несколько. Если все симметрично, то это тир, а не игра, никакой тактики, только время убить годиться.
Проблема геймплейно асимметричных карт для режимов игры с симметричными целями для обеих команд в том, что крайне сложно добиться равноценных начальных условий.
Даже если и получится достигнуть винрейта близкого к 50/50, введение новых роботов и вооружения в любой момент может пошатнуть этот баланс.

Другое дело визуальная асимметрия: когда геймплейно объекты на обеих сторонах карты аналогичны, но их внешний вид отличается. Это делает карту более разнообразной, но добавляет работы художникам по окружению. Мы движемся в этом направлении, пробуем различные компромиссные варианты. В качестве примера, можно взглянуть на одну из новых карт — Dreadnought.
Скажите, а стремление к статистически красивому винрейту 50/50 чем-то подкреплено кроме эстетики?

Например по себе могу сказать даже если я знаю, что на какой-то карте играть на стороне А, сложнее чем на стороне Б, это не остановит меня от игры на этой карте и стороне, наоборот, мне интересно пользоваться особенностями рельефа.
Дело не в красивости и эстетике. Многие игроки, увидев что они заспавнились на «той самой» карте с проигрышной стороны, просто ливнут из матча, считая что они уже проиграли, закрепив негативное отношение и испортив игру своим комрадам ещё больше. В итоге на карте в конце концов почти никто не будет играть.
Это действительно происходит часто?
Наверное единственная игра в которую я играю сейчас по сети это Wargame Red Gragon, там карты хоть и имеют симметричные черты, но при более детальном рассмотрении становится понятно, что это далеко не так. И случаев «сливов» на старте там очень мало. Справедливости ради стоит отметить, что тут все карты асимметричны, а следовательно «той самой» карты в принципе нет. Видимо особенность жанра, когда в более серьезных играх дисбаланс наоборот вызывает интерес.
Интересно, спасибо.
К сожалению, автор не указал, сколько человек делают эту карту и сколько времени.
Или я не внимательно прочитал.
Действительно, в статье это не указано. Обычно над картой работает один левел-дизайнер и два художника по окружению. Время от времени, на небольшой срок, привлекаются другие специалисты. Например, художники для рисования концепт-артов, скайбокса и UI-специалист для рисования мини-карты.
Что касается времени, на одну карту уходит примерно 2,5-3 месяца. Основное время занимает работа художников по окружению (создание прототипа из плейсхолдеров и последующая доработка карты до финального вида). Пару недель занимает предрелизное тестирование. Геймплейные прототипы обычно готовятся заранее, сразу для нескольких карт, проходя по несколько циклов тестирования с привлечением игроков и последующих доработок.
Спасибо за ответ.
Этот вопрос не просто любопытство а типа исследования темы на предмет автоматизации процесса построения сцены (уровня) для игры.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.