Как стать автором
Обновить

Комментарии 2

Это просто еще одна статья о том, как на самом деле надо делать игры.
Откровений нет. Нового тоже ничего нет.
Редко критикую, но здесь сделаю ряд исключений:

Думал поработать на добровольных началах в качестве моделера с этими людьми, набить руку и в случае какого-нибудь успеха продолжить сотрудничество.

Во-первых. Я не знаю спецов, которые готовы «поработать на добровольных началах». Это не означает, что их нет, и что подобного феномена не существует. Но, на мой взгляд, это говорит о вашем опыте в данной сфере. Упоминание о присоединении к какой-то команде, для работы «в качестве моделера», который в случае «какого-нибудь успеха продолжает что-то делать» — и вовсе напоминают длинные уши GameDev.Ru где при большом количестве хороших проектов, существует также песочница для тех кто собирает волонтерские команды, потом их разваливает, и потом снова собирает. Где «юных руководителей проектов» существенно больше работников, а практический вклад их, в дело разработки игр равен нулю и т.д.

Во вторых. Вторая из первых упомянутых вами бед — монетизация. Это слово, этот термин, затмил собой всё остальное. Причем у многих, в том числе и известных людей. Из чего я делаю вывод, что приоритеты гейм-дизайнеров дня сегодняшнего несколько изменились в отношении дня вчерашнего. Сегодня гейм-дизайнер не игру разрабатывает (непосредственная задача сотрудников этого типа), но в первую очередь думает каким именно образом изымать у игроков деньги. Я таких людей называю каким угодно термином, но не гейм-дизайнерами. Это люди, которые хорошо знают куда и как воткнуть кнопки, баннеры, сколько содрать с игрока за ту или иную «уникальную штуку». Тем не менее с дизайном игры это связано мало.

В-третьих. Не очень понятно для чего существует эта краткая публикация. Это дневник? Или… рассказ? Чему он учит? Тому что если делаешь игры для себя, то не нужно думать о других? Это положение известное. При таком подходе случаются хорошие игры. Но в общем и целом?

Вы упомянули две беды — монетизация и каша сущностей, образующих дизайн игры. Публикация называется, если мне не изменяет память — Трудно быть гейм-дизайнером. Однако в двух единственных пунктах вашей статьи вы упоминаете только о неправильности организации монетизации и каше, причем каше графической, эта вот ваша фраза:
При этом все внимание идет на какие-то мелочи: реалистичный огонь, тулбар, камушки, как у меня во дворе, и т.д. Но все забывают о картине в целом.

опять не о гейм-дизайне. Это дизайн визуальный. Им занимаются другие люди.

Личный вывод
Иными словами — это статья ни о чём. Если вы хотите привлечь внимание общественности к проблеме создания клонов, к лени сегодняшнего гейм-дизайнера — нужно это делать, как минимум, структурировано. Для того чтобы был общий стержень повествования. Для того, чтобы были конкретные примеры. Да, с этой публикацией придется посидеть неделю, а может быть две или три, собрать факты, сопоставить явления, изучить клонов. И вот тогда… у вас что-то может получиться.

Статью о клонах я начал писать в начале прошлого года. Но до сих пор не могу её опубликовать. Мне кажется что она должна что-то нести читателю. Подвигнуть его не просто на «плюсование», «минусование», или еще какое-нибудь колесование. Но заставить задуматься. Встать с места. Сделать что-то. Рассказать о ней окружающим. Своему ребенку. Так нужно писать. И если вы думаете, что за свои слова не нужно отвечать — то вы ошибаетесь. Население Хабра исчисляется сотнями тысяч людей. После хороших публикаций по ближней Сети идет резонанс, как круги на воде после брошенного туда камня. Их читают. Их растаскивают по небольшим и большим сайтам. Там их читают другие люди.

Ваши слова, ваш текст — это ответственность перед другими читателями. Подумайте об этом.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории