Комментарии 31
чтобы успокоить раздраженного игрока достаточно лишь заверить его в том, что он был услышан и рассказать о шагахИстина. Самое худшее, что можно сделать — проигнорировать игрока. Даже, если игрок пишет странные вещи, порой даже чушь, всё равно надо дать понять, что он был услышан.
Второе, и критически важное это расписание регулярных обновлений игры. Я рекомендую выпускать обновления каждую неделю или две. Если вы не готовы к такому краткому циклу разработки, возможно пока вашему проекту не стоит выходить в Ранний Доступ. Если вы не успеваете или не можете выкатить обновление в срок, обязательно напишите об этом игрокам с объяснением причины.Это не только к EA относится, но и в целом полезно раз в неделю апдейты выкладывать. Мы с недавних пор на такую модель и перешли. Вот только порой из-за этого бывают апдейты, в которых особо ничего нового нет: баг фиксы, мелкие фичи и т.п.
Вам нужен ПЛАН и ГРАФИК для выхода в Ранний Доступ.Roadmap хорошо бы для любого проекта иметь. Пускай без точных дат, пускай даже совсем без дат. Игроки хотят знать, что ждёт проект в будущем. Для начала пускай это просто будет список того, что у вас запланировали в том порядке, в котором вы собираетесь это реализовать.
А No Man's Sky — была не в моём вкусе, потому в раннем доступе я её не покупал.
Ранний доступ как по мне должен использоваться для финальных тестов, вроде как — мы вам продаем игру дешевле, а вы помогите нам с финальным тестированием.
АРК конечно отжег с DLS в два раза дороже основной игры и выпущенном пока игра в раннем доступе. Но они уже сформировали большое сообщество, с кучей мододелов и картоделов. Они маховик раскрутили, осталось им оптимизацию по ресурсам сделать.
Да ладно! Ну совсем не вина Valve!
Но тем не менее они и на этом неплохо зарабатывают, так что им это с одной стороны весьма интересно. Иначе проект мог бы и не увидеть свет кроме как в раннем доступе и не собрать даже части денег.
Без понятия, откуда Вы вообще это взяли. Считаю это сравнение неуместным, но даже если и оно было уместным, ситуация на кикстартере ни в какое сравнение не идет с ситуацией в стиме.
> Сложно в таком деле какой-то удобный для всех механизм придумать.
Что придумать, механизм премодерации игр? Выкидывать бездарные игры на мороз, а разработчиков в бан, если обещали и не сделали 90%? Реализовать может и сложно, учитывая поток игр, но черт возьми, это крупнейший магазин игр, если он не мог себе этого позволить, зачем вообще было устраивать это? Зачем было превращать стим в помойку?
Что придумать, механизм премодерации игр?Какие критерии отбора?
Выкидывать бездарные игры на мороз, а разработчиков в бан, если обещали и не сделали 90%1) Что мешает другой аккаунт сделать?
2) А если прошлые игры у этого разработчика были неплохими, но именно этот проект не удалось до релиза довести, тоже бан?
Реализовать может и сложно, учитывая поток игр, но черт возьми, это крупнейший магазин игр, если он не мог себе этого позволить, зачем вообще было устраивать это? Зачем было превращать стим в помойку?Зачем люди покупают такие игры? Если есть спрос, есть и предложение.
Steam этими вещами не занимается, так как проще оставить так, чем потом разбираться в необоснованных банах, объяснять почему игра не прошла премодерацию и т.п.
У них и так-то то штат маленьких саппорта (хотя, в последней AMA Гейб пишет, что они работают над улучшением), чего уж говорить о найме целой команды для модерации.
Вы ждете каких-то строгих формальных критериев отбора? Их нет, очевидно, но я и не прошу спорные игры банить, хотя бы однодневки на юнити и платные игры, которые не выдерживают никакой критики.
> Что мешает другой аккаунт сделать?
Это стоит денег.
> А если прошлые игры у этого разработчика были неплохими, но именно этот проект не удалось до релиза довести, тоже бан?
Пусть решает сам валв, любой вариант ответа на этот вопрос был бы решением, проблема в том, что он не решает эти вещи вообще. Но думаю, что разумно давать как минимум больше права на ошибку тем, кто показал, что что-то может.
> Зачем люди покупают такие игры? Если есть спрос, есть и предложение.
Это и есть рубить бабло, удовлетворять спрос, наплевав на все, в ущерб уже существующей аудитории.
Я поясню, почему я настолько эмоционально высказываюсь. Во-первых, конечно, меня это сильно раздражает. Но во-вторых, если бы были приняты своевременные меры, когда это только начиналось, не нужно было бы устраивать массовые расстрелы и репрессии. Я молчу о том, что не мешало бы подумать об этом заранее. Достаточно было показать, что стим не мусорный бак, куда каждый может кинуть свое поделие.
> Steam этими вещами не занимается, так как проще оставить так, чем потом разбираться в необоснованных банах, объяснять почему игра не прошла премодерацию и т.п.
Что может быть проще, чем ничего не делать, ага. Особенно когда с этого еще прибыль растет.
> У них и так-то то штат маленьких саппорта (хотя, в последней AMA Гейб пишет, что они работают над улучшением), чего уж говорить о найму команды для модарации.
Я понимаю, когда на недостаток кадров жалуется маленький стартап, но мне казалось, валв уже большой мальчик и может себе позволить нанять саппорт побольше.
Здорово, что он пишет и я очень надеюсь, что эта нездоровая ерунда прекратится. Лучше поздно, чем никогда.
Здорово, что он пишет и я очень надеюсь, что эта нездоровая ерунда прекратится. Лучше поздно, чем никогда.Прекратится, когда появится конкурент. Сейчас Valve спокойно себя чувствует, деньги есть, вот в этом вопросе они себя пассивно и ведут. Если ещё взять в расчёт их плоскую структуру в компании, то всё ещё хуже. Можно ещё почитать интервью с сотрудниками. Они пишут, что многие вообще не заморачиваются особо над проектами, т.к. сейчас всё хорошо: дедлайнов нет, выстрелит новый проект, или нет, мало что изменится. Поэтому там многие сотрудники весьма пассивны.
Выкидывать бездарные игры на мороз, а разработчиков в бан
Вы ждете каких-то строгих формальных критериев отбора? Их нет, очевидно
Пусть решает сам валв, любой вариант ответа на этот вопрос был бы решением, проблема в том, что он не решает эти вещи вообще.Ну то есть в сумме получается, Valve должны начать заниматься тем, за что люто ненавидят Google и Apple, ввести расплывчатые неформализуемые критерии и размахивать банхаммером направо и налево по желанию левой пятки своего худсовета, закрывая уже выпущенные проекты?
Ну если взять по хорошему, то ранний доступ это аналог бета тестирования в мобильных проектах, которое позволяет выложить билд в тот же Google Play и раздавать его по ссылке. Т.е. проект готов, необходимо перепроверить итоговый баланс, который бвл приведен в божеский вид после альфы, доделать линейку квестов например в другой ветви игры, которая пользовалась большей популярностью.
Смотрите на ранний доступ как на открытое бета-тестирование, примерно так говорит автор. На открытую бету проекту же готов и ему остается просто интегрировать то что не показали из-за премиум модели или миллиметрово подгонять пейволы и баланс. А иногда оказывается и вовсе зарубить какую-то фичу которая на 5 уровне просто вызывает дикий отвал игроков.
Ну если взять по хорошему, то ранний доступ это аналог бета тестирования в мобильных проектах, которое позволяет выложить билд в тот же Google Play и раздавать его по ссылке.Я б лучше аналогию с софт-ланчем провёл.
Он же не по ссылке распространяется, он всем виден и доступен для установки. Сразу всем. Ни в какой-то богом забытой отдельной стране, а именно там, где будет релиз.
И всё же, чем же ранний доступ для готового проекта лучше выхода сразу в релиз?
Мое личное мнение по этому вопросу: игра должна быть максимально готова к раннему доступу либо по всем основным механикам, чтобы осталось лишь добавлять мелочи, которые не требуют много времени и денег, либо должна быть идеально с полишингом реализована одна из локаций, если их в проекте скажем 5, чтобы понять стоит ли тратить еще год на отработку остальных.
Так или иначе оба эти состояния можно назвать готовыми проектами, в первом случае без полишинга но абсолютно играбельными с погружением. Во втором случае как первая часть игры, пусть прохождение и займет не больше 8 часов.
Ранний доступ это некий отдельный контингент пользователей. Я вот стараюсь ничего не покупать из раннего доступа, например. Но тем не менее ранний доступ прощает косяки и недоделки, чего не прощает релиз.
Автор говорит правильно — игра должна быть готова, но не в смысле на 100%, или даже 99%. В игре должен быть готово то, что в ней есть на момент выхода в ранний доступ и оно должно быть сделано хорошо, готово. Автор говорит, что прототипы не надо класть в ранний доступ. Уровень качества уже имеющегося контента должен быть на финальном или очень близком к этому уровню. Вот в таком разрезе если смотреть, то я согласен с автором.
Это все замечательно, что говорит автор, но его подход использоваться может далеко не всеми. Стим выплачивает деньги не сразу. а через два месяца т.е. У меня закончить проект осталось 4 месяца и релиз в раннем доступе намечен через месяц, ибо уже деньги на жизнь заканчиваются и мне проще посидеть 3 месяца в раннем доступе, но уже через 3 месяца(от сегодняшнего дня) получить прибыль и жить на неё, чем я её получу через 6 месяцов. Мне придется тогда пойти работать на других людей в другие проекты тем самым еще сильней отложить выход ибо над игрой я работаю фулл тайм. Релиз тогда затянутся может затянутся еще на 2-3 месяца, +2 месяца ожидания. Вообщем эта статья для тех у кого есть бюджеты, имя с помощью которого можно собрать деньги на жизнь.
Сейчас игры выходят на релиз имея готовность раннего доступа. В лучшем случае игру таки рано или поздно допиливают патчами. Однако куда чаще проще шатают баланс в разные стороны, закрывают одни баги и добавляют другие.
Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam