Комментарии 10
Предвкушая следующие части: как именно оценивается «популярность»?
Скажем, в 00-10ых, всякие доты и коды — популярны, но особого влияния на игрострой оказали довольно мало.
Скажем, в 00-10ых, всякие доты и коды — популярны, но особого влияния на игрострой оказали довольно мало.
С вашей помощью в комментариях.
Если в 1980-х и 1990-х такие игры точно есть, то в 2000-х — уже будем смотреть и думать, что подбирать. Да, будет сложно.
Если в 1980-х и 1990-х такие игры точно есть, то в 2000-х — уже будем смотреть и думать, что подбирать. Да, будет сложно.
А по регионам будет?
Скажем — у марио/покемонов зверские продажи (популярность высокая), причем за всю историю, даже по разным тайталам. Но те же консольно-портативные покемоны у нас заметно менее популярны чем в штатах. Многие вообще не знают об играх и думают, что аниме — первостепенно)
Скажем — у марио/покемонов зверские продажи (популярность высокая), причем за всю историю, даже по разным тайталам. Но те же консольно-портативные покемоны у нас заметно менее популярны чем в штатах. Многие вообще не знают об играх и думают, что аниме — первостепенно)
А «мало» — это в каких единицах? Учитывая, что какое-то время назад игр в духе кодов и дот вообще не было, а сейчас у каждого издателя нечто подобное есть.
КОД — это, по сути, развитие идей халф-лайфа, шутер на скриптах, только количество скриптов сильно увеличено.
Доты — просто одни из самых деньго приносящих игр сейчас. Это как говорить, что WOW не оказал развития на индустрию.
КОД — это, по сути, развитие идей халф-лайфа, шутер на скриптах, только количество скриптов сильно увеличено.
Доты — просто одни из самых деньго приносящих игр сейчас. Это как говорить, что WOW не оказал развития на индустрию.
Мало — это метафизика. Это когда раньше реально хитовые и драйвовые игры выходили часто, а сейчас — только вторичный вход старых идей. Ну, примерно как были (вполне «свежие» в своем стиле) нфс андерграунд, андерграунд 2 и моствантед — а потом пошла стагнация.
Код — обычный шутер. Слегка оказуаленный в целях понижения «порога вхождения». Шутеры есть довольно давно.
Принципиально бегай-стреляй не отличается еще со времен вульфа. Халфа же в этом смысле отличалась хотя бы проработкой сюжета (я не фанат, просто все фанаты именно это всегда пытаются привести в пример), оптимизацией и тд. Эдакое доведение «идеи» до максимального состояния путем полировки всех неоднозначных участков. +вероятно не стоит забывать возможность «подправить» игру под себя (моды всякие, КС же изначально вроде как мод для халфы).
Дота — первая — была своеобразным «модом». Никаких планок качества она не повышала — просто был «придуман» несколько затягивающий жанр игр. Как в свое время были рогалики или MUDы, были д&д-лайк РПГ.
Создание клона =/= влияние. Влияние — это, к примеру, когда даже в самых линейных шутерах есть какая-никакая прокачка. Всякие улучшения оружия, заточки на ХП и тд — все, что раньше было прерогативой РПГшек.
Код — обычный шутер. Слегка оказуаленный в целях понижения «порога вхождения». Шутеры есть довольно давно.
Принципиально бегай-стреляй не отличается еще со времен вульфа. Халфа же в этом смысле отличалась хотя бы проработкой сюжета (я не фанат, просто все фанаты именно это всегда пытаются привести в пример), оптимизацией и тд. Эдакое доведение «идеи» до максимального состояния путем полировки всех неоднозначных участков. +вероятно не стоит забывать возможность «подправить» игру под себя (моды всякие, КС же изначально вроде как мод для халфы).
Дота — первая — была своеобразным «модом». Никаких планок качества она не повышала — просто был «придуман» несколько затягивающий жанр игр. Как в свое время были рогалики или MUDы, были д&д-лайк РПГ.
Создание клона =/= влияние. Влияние — это, к примеру, когда даже в самых линейных шутерах есть какая-никакая прокачка. Всякие улучшения оружия, заточки на ХП и тд — все, что раньше было прерогативой РПГшек.
У меня есть Space Invaders для Super Famicom, они в 1994 выпустили картридж с портами с аркадных автоматов.
Так вот, ни мне, ни моим друзьям ни разу не удалось пройти даже первый уровень из оригинальной версии 1978 года.

Так вот, ни мне, ни моим друзьям ни разу не удалось пройти даже первый уровень из оригинальной версии 1978 года.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Самые популярные игры своего времени, часть 1: 1970-е годы