Привет, Хабр!
Хочу поделится своей историей запуска мобильной игры. Это история о сотрудничестве с издателем, в которой я хочу рассказать о подводных камнях, подстерегающих инди-разработчика во время работы с последним.
История моей игры началась в 2015 — я пересел на Unity и увлекся 3d, результатом этого стала моя первая (вторая, которую не стыдно показать) игра: Out of Brakes — раннер, в котором игрок должен уходить от препятствий на машинке, скорость движения которой постоянно растет:

Работа заняла без малого год. Затем были непродолжительные муки запуска: я решил, что написал классную игру (убийца Crossy Road и все такое), что издатель мне не нужен, и что игру расхватают как горячие пирожки, как только она окажется в AppStore… Что-же, это был хороший опыт: самостоятельный запуск можно сравнить с бросанием камней в штормящий океан, в надежде увидеть круги на воде. Этот опыт стал очень важным, и научил мыслить более реалистично: мы часто слышим об историях успеха, и нам кажется, что мы с легкостью можем их повторить, упуская из виду множество деталей и сложностей, с которыми сталкивались те самые успешные разработчики, фокусируя внимание на одном — на успехе.
Итак, утерев слезы и проанализировав ситуацию, я понял 3 вещи:
Приняв во внимание все вышеперечисленное, была разработана игра Blocky Racing:
Над Blocky Racing уже работало два человека, игра базировалась на идеях и графике Out of Brakes — это позволило сфокусироваться на геймплее, и развить раннер в полноценные гонки с треками, противниками и прокачкой машинки. По завершении разработки мы начали искать издателя.
И вот он, триумф инди-разработчика: после кучи отправленных пресс-релизов, переговоров и отказов, издатель найден, контракт подписан, игра запущена и даже получила фичеринг в AppStore — радости нет предела. Но, как оказалась, впереди нас ждала огромная ложка дегтя.
Первая проблема, с которой мы столкнулись — это медленная работа с издателем: контракт был подписан в Ноябре 2016, а игру мы запустили только в Январе 2018 — конечно, в игру был внесен ряд изменений, но общий ритм доработок оставлял желать лучшего — думаю, этот момент стоит учитывать всем разработчикам — в нашем случае между подписанием и запуском прошел целый год!
После запуска игры (январь 2018) темп работ ускорился: работа над ошибками, работа над новой версией, новые игровые режимы и так далее.
С нетерпением ждали, когда пройдут 2 месяца с момента запуска, и издатель пришлет нам первый отчет о доходах/расходах, и мы сможем получить наш первый чек. И вот тут началось самое интересное: издатель начал затягивать с отчетами. Сначала он писал, что еще не собраны данные по рекламным сетям, потом — что он на игровой конференции и ему некогда, затем — что занят запуском другой игры и т.д. и т.п. В то же время активно продолжалась работа над патчами: “куй железо, пока горячо” — говорил издатель… мы очнулись только в августе 2018 — пришло осознание того, что нас дурачат. Стало понятно, что нам нужна помощь.
Мы нашли юриста, который прочел контракт и пришел в ужас: в контракте не было ни единого пункта, защищающего права разработчика, и напротив: права издателя были защищены на 100%, а обязательства и условия их невыполнения со стороны издателя были или очень не точны или отсутствовали вовсе.
В этой ситуации юрист посоветовал не делать “резких движений”, а пытаться договориться. Темпы работы начали снижаться: издатель кормил нас завтраками об отчетах, мы кормили его обещаниями о новом контенте. В это же время издатель получил уведомление от разработчиков другой мобильной игры, в котором было сказано, что название Blocky Racing пересекается с названием их игры Blocky Racer и нарушает их права, и что мы должны убрать игру из магазина или переименовать ее.
Началась работа над новым патчем: мы меняли название с Blocky Racing на Blocks Racing, а издатель уверял нас, что вот-вот посчитает все доходы, пришлет нам все отчеты и выплатит все деньги, и в знак доброй воли выдал нам аванс — $4к. Развесив уши мы выдали патч, после чего издатель перестал с нами контактировать.
Из этой истории можно вынести несколько уроков:
Итак, прошло больше года с момента запуска игры. Игра давно не обновляется, ежемесячный доход упал до $1.5к в месяц.
Был период апатии, когда мне казалось, что нужно смирится с поражением, и двигаться дальше: заниматься любимым делом, делать новые игры и более серьезно подходить к выбору издателя в следующий раз. Общий доход от игры, опираясь на данные из App Annie, примерно $50к. Это не тот порядок цифр, из-за которого стоит идти в суд.
Но, в какой-то момент пришло осознание, что это МОЯ игра, МОЙ интеллектуальный труд, и МОЕ потраченное время, и за это стоит бороться.
Я хочу добиться следующего:
На сегодняшний день стратегия действий, разработанная юристом, следующая:
Первые 2 пункта плана уже выполнены и не принесли результата. Я не знаю, стоит ли игра свеч, не знаю, хватит ли мне денег на ведение суда в США. И даже если суд обяжет издателя выплатить мне деньги — как он сможет повлиять на издателя из Малайзии — мне тоже не известно.
Я убежден в одном: самое страшное, что может быть — это бездействие. Я надеюсь, что статья привлечет внимание таких же, как и я, разработчиков. Думаю, такой опыт будет полезен всем. Спасибо за внимание!
Хочу поделится своей историей запуска мобильной игры. Это история о сотрудничестве с издателем, в которой я хочу рассказать о подводных камнях, подстерегающих инди-разработчика во время работы с последним.
История моей игры началась в 2015 — я пересел на Unity и увлекся 3d, результатом этого стала моя первая (вторая, которую не стыдно показать) игра: Out of Brakes — раннер, в котором игрок должен уходить от препятствий на машинке, скорость движения которой постоянно растет:

Работа заняла без малого год. Затем были непродолжительные муки запуска: я решил, что написал классную игру (убийца Crossy Road и все такое), что издатель мне не нужен, и что игру расхватают как горячие пирожки, как только она окажется в AppStore… Что-же, это был хороший опыт: самостоятельный запуск можно сравнить с бросанием камней в штормящий океан, в надежде увидеть круги на воде. Этот опыт стал очень важным, и научил мыслить более реалистично: мы часто слышим об историях успеха, и нам кажется, что мы с легкостью можем их повторить, упуская из виду множество деталей и сложностей, с которыми сталкивались те самые успешные разработчики, фокусируя внимание на одном — на успехе.
Итак, утерев слезы и проанализировав ситуацию, я понял 3 вещи:
- один в поле не воин: делать игру в одно лицо, пробуя себя в разных ролях — это весело, но не слишком продуктивно
- нужен издатель: он может объективно оценить игру, дать советы по ее улучшению, а также построить маркетинговую кампанию и повысить шанс на фичеринг в AppStore / Google Play
- нужно продолжать делать игры, оставаясь в рамках выбранного жанра и имеющихся наработок: это сокращает время на разработку и дает результаты значительно быстрее, тем самым уменьшая риски
Приняв во внимание все вышеперечисленное, была разработана игра Blocky Racing:
Над Blocky Racing уже работало два человека, игра базировалась на идеях и графике Out of Brakes — это позволило сфокусироваться на геймплее, и развить раннер в полноценные гонки с треками, противниками и прокачкой машинки. По завершении разработки мы начали искать издателя.
И вот он, триумф инди-разработчика: после кучи отправленных пресс-релизов, переговоров и отказов, издатель найден, контракт подписан, игра запущена и даже получила фичеринг в AppStore — радости нет предела. Но, как оказалась, впереди нас ждала огромная ложка дегтя.
Первая проблема, с которой мы столкнулись — это медленная работа с издателем: контракт был подписан в Ноябре 2016, а игру мы запустили только в Январе 2018 — конечно, в игру был внесен ряд изменений, но общий ритм доработок оставлял желать лучшего — думаю, этот момент стоит учитывать всем разработчикам — в нашем случае между подписанием и запуском прошел целый год!
После запуска игры (январь 2018) темп работ ускорился: работа над ошибками, работа над новой версией, новые игровые режимы и так далее.
С нетерпением ждали, когда пройдут 2 месяца с момента запуска, и издатель пришлет нам первый отчет о доходах/расходах, и мы сможем получить наш первый чек. И вот тут началось самое интересное: издатель начал затягивать с отчетами. Сначала он писал, что еще не собраны данные по рекламным сетям, потом — что он на игровой конференции и ему некогда, затем — что занят запуском другой игры и т.д. и т.п. В то же время активно продолжалась работа над патчами: “куй железо, пока горячо” — говорил издатель… мы очнулись только в августе 2018 — пришло осознание того, что нас дурачат. Стало понятно, что нам нужна помощь.
Мы нашли юриста, который прочел контракт и пришел в ужас: в контракте не было ни единого пункта, защищающего права разработчика, и напротив: права издателя были защищены на 100%, а обязательства и условия их невыполнения со стороны издателя были или очень не точны или отсутствовали вовсе.
В этой ситуации юрист посоветовал не делать “резких движений”, а пытаться договориться. Темпы работы начали снижаться: издатель кормил нас завтраками об отчетах, мы кормили его обещаниями о новом контенте. В это же время издатель получил уведомление от разработчиков другой мобильной игры, в котором было сказано, что название Blocky Racing пересекается с названием их игры Blocky Racer и нарушает их права, и что мы должны убрать игру из магазина или переименовать ее.
Началась работа над новым патчем: мы меняли название с Blocky Racing на Blocks Racing, а издатель уверял нас, что вот-вот посчитает все доходы, пришлет нам все отчеты и выплатит все деньги, и в знак доброй воли выдал нам аванс — $4к. Развесив уши мы выдали патч, после чего издатель перестал с нами контактировать.
Из этой истории можно вынести несколько уроков:
- Составление условий контракта с юристом — обязательно — это поможет избежать многих проблем
- Желательно обсудить доработки, которые потребуются внести в игру перед запуском, и зафиксировать сроки запуска в контракте — во время устного обсуждения издатель обещал нам, что мы запустимся через 2-3 месяца, а в реальности ушел целый год, большую часть из которого заняло ожидание обратной связи
- Быстрее реагировать, не работать “по инерции”, если заподозрили, что есть проблема — не сидеть сложа руки
- Не стоит думать, что за рубежом все работают по чести и совести — кидалово есть везде (скорее всего, Вы так и не думаете, но автор статьи наивно предполагал, что IT-бизнес лишен этого недостатка)
Итак, прошло больше года с момента запуска игры. Игра давно не обновляется, ежемесячный доход упал до $1.5к в месяц.
Был период апатии, когда мне казалось, что нужно смирится с поражением, и двигаться дальше: заниматься любимым делом, делать новые игры и более серьезно подходить к выбору издателя в следующий раз. Общий доход от игры, опираясь на данные из App Annie, примерно $50к. Это не тот порядок цифр, из-за которого стоит идти в суд.
Но, в какой-то момент пришло осознание, что это МОЯ игра, МОЙ интеллектуальный труд, и МОЕ потраченное время, и за это стоит бороться.
Я хочу добиться следующего:
- Чтобы издатель убрал игру из магазинов и перестал наживаться за мой счет
- Чтобы издатель выплатил доход, который принадлежит нам по праву
- Донести до общественности последствия моего сотрудничества с издателем
На сегодняшний день стратегия действий, разработанная юристом, следующая:
- Отправить письмо-претензию издателю: мы уведомляем его, что он грубо нарушает контракт, и если он не выполнит свои обязательства в течении месяца, мы разрываем контракт в одностороннем порядке
- Если издатель игнорирует претензию, разорвать контракт и уведомить издателя об этом
- Контракт составлен таким образом, что все споры должны рассматриваться в США, Калифорнийским Судом. В этом случае нам понадобится помощь юр. фирмы из США, которая сможет действовать от нашего имени и вести переговоры с издателем, а в крайнем случае — передать дело в суд.
Первые 2 пункта плана уже выполнены и не принесли результата. Я не знаю, стоит ли игра свеч, не знаю, хватит ли мне денег на ведение суда в США. И даже если суд обяжет издателя выплатить мне деньги — как он сможет повлиять на издателя из Малайзии — мне тоже не известно.
Я убежден в одном: самое страшное, что может быть — это бездействие. Я надеюсь, что статья привлечет внимание таких же, как и я, разработчиков. Думаю, такой опыт будет полезен всем. Спасибо за внимание!