![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e8e/6f9/895/e8e6f989561b7a4dbd008c9de4b9e8b2.png)
Отсутствие в законодательстве и правоприменении единого подхода к квалификации новых объектов, существующих в цифровой форме, порождает невозможность надлежащим образом защитить свои права как для бизнеса, так и для потребителей. Регулирование объектов, существующих в виртуальных мирах (онлайн-играх, социальных сетях, мессенджерах и т.д.), в настоящий момент остается "белым пятном" в правовом пространстве.
Аналитики Superdata отмечают, что в настоящий момент около 80% всех доходов на рынке видеоигр приносят не премиум-игры, приобретаемые за деньги, а так называемые free to play игры, которые преподносятся как бесплатные. Это становится возможным благодаря наличию в подобных играх особых отношений по приобретению платного контента, приносящего создателям игры огромные деньги. Данный контент является одной из разновидностей виртуального имущества - особых объектов, существующих в виртуальных мирах и являющихся их неотъемлемой частью.
Несмотря на, казалось бы, благоприятные условия для введения понятия "виртуальное имущество" в сферу правового регулирования, это до сих пор не происходит. Главными причинами видятся активное противостояние этому разработчиков многопользовательских онлайн-игр (MMORPG), которым невыгодна всесторонняя защита "прав собственности" игроков, и консервативность судей. Правообладателей это ограничивает в совершении многих действий, поскольку они влекут реальные последствия, например создание в игре новых объектов может привести к обесцениванию других, что повлечет "разорение" группы аватаров и обязанность администратора компенсировать возникшие убытки; кроме того, в случае закрытия игры и отключения серверов разработчики должны будут нести имущественную ответственность.
К определению правовой природы виртуального имущества есть два основных подхода. Первый - абсолютно-правовой, он подразумевает отнесение виртуального имущества к объектам права собственности или иных абсолютных прав. Второй - относительно-правовой подход - представляет собой ряд концепций, предполагающих разрешение проблемы виртуального имущества в плоскости обязательственных прав.
Как отмечает Джон В. Нельсон, на первый взгляд распространение на виртуальное имущество норм о праве собственности - естественное желание человека. Исследователи находят для проприетарной концепции виртуального имущества серьезную философскую основу, возводя его к трудам И. Бентама, Дж. Локка и Г.В.Ф. Гегеля. Виртуальное имущество в ряде случаев представляет собой виртуальные аналоги объектов физического мира (оружие, одежда и т.д.), поэтому кажется вполне логичным применение к нему норм о праве собственности. Сторонниками абсолютно-правового подхода даже используется понятие virtual thing, подчеркивая сходную с реальными объектами природу.
Этим подходом руководствуется законодатель, все же решившийся урегулировать оборот виртуального имущества. Речь идет в первую очередь об азиатских правопорядках, что, с одной стороны, связано с влиянием на них англо-американской доктрины, признающей проприетарный подход к нематериальным объектам, а с другой - с большим числом населения, вовлеченного в виртуальные миры. Так, Мэтью Чу отмечает, что большая часть играющего населения Китая считает, что права на него должны защищаться государством. Законодательство Южной Кореи предполагает возможность обладания виртуальным имуществом как собственностью, запрещая, однако, коммерческий оборот оного. Сходным образом поступил и тайваньский законодатель, указав, что виртуальное имущество защищается как собственность в реальном мире (цит. по: Четвергов Д.С. Правовой режим виртуального имущества // Право и бизнес. 2021. N 3).
В отличие от стран англо-американской правовой семьи российский правопорядок исходит из принципиального разграничения вещных прав и нематериальных объектов. Право собственности возникает только на индивидуально определенные вещи, поскольку лишь над ними может осуществляться лицом физическое господство. Российская наука гражданского права вслед за немецкими пандектистами определяет вещь как телесный предмет природы, отвергая, таким образом, любые идеи о бестелесных вещах.
Наделяя пользователя абсолютным правом на виртуальное имущество, мы, как справедливо отмечает П. Палка, должны возложить на правообладателя обязанность поддерживать виртуальный мир в рабочем состоянии. Любая попытка правообладателя удалить свой мир или перестать поддерживать его в таком случае должна рассматриваться как уничтожение чужого имущества (см.: Palka P. Virtual property: towards a general theory. PhD. Florence: European University Institute, 2017. P. 26).
На данном этапе развития законодательства следует согласиться с исследователями, которые указывают, что регулирование виртуального имущества должно происходить в плоскости договорного права (см.: Санникова Л.В., Харитонова Ю.С. Цифровые активы: правовой анализ: монография. М., 2020. С. 93). Отношения по поводу виртуального имущества происходят в виртуальном мире, функционирующем по правилам, установленным в ряде договорных документов (лицензионном соглашении, правилах использования, правилах игры и т.д.). Эти договоры (пользовательское соглашение в широком смысле), являются законом внутри виртуального мира. Представляется, что этими договорами может регулироваться и оборот виртуального имущества.
Виртуальные миры представляют собой сложные результаты интеллектуальной деятельности, и их использование предполагает предоставление на них неисключительных прав, с другой стороны, их использование невозможно без совершения правообладателем действий по организации работы виртуального мира, предоставлению пользователю доступа к его функционалу. Возникает резонный вопрос: а целесообразно ли вообще разделять лицензионные отношения и отношения по оказанию услуг в рамках виртуального мира?
Мосгорсуд в деле "Мэйл.ру геймз" отметил, что пользовательское соглашение онлайн-игры представляет собой смешанный договор с элементами лицензионного договора и договора возмездного оказания услуг. Того же мнения придерживается и А.И. Савельев, указывая, что использование установленной части игры (так называемого толстого клиента) подчиняется условиям лицензионного договора, в то время как серверная ее часть (тонкий клиент) подчинена нормам об оказании услуг (см.: Савельев А.И. Правовая природа "облачных" сервисов: свобода договора, авторское право и высокие технологии // Вестник гражданского права. 2015. N 5. С. 62 - 99).
Эти отношения всегда существуют одновременно, невозможно разделить услугу и лицензионные отношения, говоря о виртуальном имуществе. Виртуальные отношения основаны на особом смешанном договоре (пользовательском соглашении в широком смысле). Каждый виртуальный объект представляет собой самостоятельный элемент этой договорной системы, который может свободно отчуждаться другому участнику аналогичной договорной системы. Такая квалификация отношений по поводу виртуального имущества позволит учесть все преимущества сервисной концепции, при этом не игнорируя интеллектуально-правовую составляющую виртуальных отношений. Правообладатель сохраняет власть над своим миром, и пользователь не остается беззащитным. Представляется, именно такая квалификация на сегодняшний день наиболее полно отвечает интересам как правообладателя, так и пользователя.
В заключение приведем цитату М.А. Федотова, с которой мы абсолютно солидарны: "Законодатель должен корректно включить киберпространство в сферу текущего правового регулирования, не противопоставляя реальный и виртуальный миры, а понимая, что эти миры существуют совместно, и то, что происходит в одном, может иметь серьезные последствия в другом" (см.: Федотов М.А. Проблемы доктрины информационного права // Труды по интеллектуальной собственности. М., 2012. Т. X. N 1. С. 42).