Как стать автором
Обновить
601.33
Альфа-Банк
Лучший мобильный банк по версии Markswebb

Можно ли усилить погружение в виртуальную реальность с помощью транса, или мечтают ли игроки Oculus Quest 5 о ПТСР

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение28 мин
Количество просмотров4.2K

Мне всегда было любопытно, насколько по-разному люди погружаются в виртуальную реальность. Я заметил, что, в первую очередь, на степень погружения влияет то, играет ли человек в компьютерные игры, или нет. Те люди, чей игровой опыт небольшой как правило погружаются сильнее. 

У вас было такое, что когда вы или друзья играли в DOOM, то в первое время ёрзали на стуле и пытались телом уклониться от ракет, несмотря на убогую графику того времени? Или слегка наклоняли своё тело вперёд в авиасимуляторах, когда меняли направление движения с горизонтального на вертикальное, пытаясь тем самым сместить центр тяжести F22, который весит около 20 тонн? У меня такое было. Скорее всего, у вас тоже:)

Чем выше увлеченность и концентрация на игре, тем больше эффект погружения. Но со временем у многих он проходит. Почему?

От эффекта новизны до игры «по накатанной»

Первая наша игра воспринимается без знания тех шаблонов, на которых обычно игры построены. Мы не знаем базовых правил, по которым действует новый мир и для нас не очевидно, что в конце уровня ждёт босс или то, что когда у нас закончится почти все патроны, нам обязательно подсунут коробку с ними. 

В этих новых для жизни обстоятельствах (игре) мы не можем действовать как автоматы, используя наш предыдущий жизненный опыт. И это требует перехода в режим осознанности. Впечатления от игры яркие.

В этом, кстати, наверное, причина нашей любви к играм, которые работают не по шаблону. Это заставляет нас оживать, и в этом состоянии мы более открыты для новых впечатлений и эмоций.

В детстве, когда у нас не было никакого опыта мы смотрели на всё свежим взглядом. Казалось, что день длится целую вечность, трава зелёная, небо голубое, а деревья большие. В таком состоянии любая самая обыденная для взрослого вещь вызывает интерес — например, палка, которой можно рубить крапиву как мечом. Для взрослого это просто палка. Для ребенка — артефакт из мира воображения. С играми та же история — пока какая-нибудь хорошая игра не выбьет нас из автоматизма мы и играть будем всё в той же дрёме.

Думаю, будет удачна аналогия с туризмом в другую страну. В обычной жизни день «пролетает» стремительно (даже если это выходной), потому что мы действуем в привычной для нас канве. А когда мы оказываемся там, где ещё не были, время субъективно растягивается — день кажется очень долгим. При этом событий может быть не больше, чем обычно. Но так как это новые события, в новой обстановке, с новыми задачами — мы вынуждены выходить из «дрёмы» и дня сурка.

Этот эффект работает и с кино — чтобы смотреть фильмы тоже нужен определенный навык. Недавно я показывал своим приятелям фильм, в котором есть хорошо сделанная и пронзительная сцена. И когда один товарищ начал шутить над этим моментом, то я понял, что это его способ избегания накатывающих на него сильных эмоций. В таком состоянии закрытости, когда бережешь себя от потрясений и боишься испытать эмоции, настоящего удовольствия от фильма не получишь.

Помимо прочего, перед тем как говорить о более полном погружении, мне бы хотелось сказать следующее — в этой статье мы попытаемся понять, насколько люди могут быть вовлечены и погружены в виртуальную реальность. Но сначала, возможно, нам стоило бы понять, насколько мы погружены и вовлечены в реальную жизнь и «реальную реальность». Как мне кажется, ответ на этот вопрос не так очевиден, как кажется.

С чего на самом деле стоило бы начать данную статью, так это с определений. В контексте виртуальной реальности (VR), «вовлеченность» и «погружение» — это два тесно связанных понятия, но имеют разные аспекты.

Погружение в виртуальную реальность (VR Immersion):

  • Это ощущение того, что вы полностью окунулись в виртуальное окружение и чувствуете, что находитесь внутри него. 

  • Погружение в VR связано с тем, насколько хорошо технология создает виртуальную среду, которая идентична реальному миру или которая настолько убедительна, что вы начинаете забывать о реальном мире вокруг себя.

  • Может быть достигнуто с помощью качественных графики, звука, трекинга движений, тактильных ощущений и т. д.


Вовлеченность в виртуальную реальность (VR Presence):

  • Более глубокий уровень переживания, при котором вы чувствуете, что действительно присутствуете в виртуальном мире.

  • Вовлеченность в VR также включает в себя понимание того, что вы взаимодействуете с виртуальным окружением, и оно реагирует на ваши действия, как если бы это был реальный мир.

  • Вовлеченность также может включать в себя психологический аспект, в котором вы забываете, что находитесь в виртуальной среде и начинаете переживать её как реальность.

В идеале, оба эти аспекта в VR работают вместе, чтобы создать полноценный опыт. Однако, погружение это о том, насколько реалистично виртуальное окружение, в то время как вовлеченность оценивает ваше восприятие этой среды и ваше взаимодействие с ней.

Не персонаж, а NPC, не монстр, а моб

Со временем игры теряют флёр приключении и мы начинаем относиться к ним утилитарно. Не вникаем в скучные тексты квестов, не погружаемся в мир игры, быстро прокликиваем диалоги и вперёд, к экшену. 

В этом нельзя винить одних только игроков. Большинство игр и фильмов чрезвычайно предсказуемы. 

Если это романтическая комедия, где парень поспорил на то, что сможет охмурить девушку, то, по законам жанра, как только он в неё влюбится, она сразу же узнает о его споре с друзьями. Ссора, размолвка, все страдают, жить друг без друга не могут, затем мирятся и идут титры. Хэппи энд!

Впрочем, магия кино ещё и в том, что даже привычные и полностью предсказуемые сюжеты за счет игры актёров и новой формы, каких-то новых находок режиссеров и операторов могут вызывать интерес.

Мне показался интересным комментарий пользователя @Zara6502 в дискуссии, которая завязалась в моей статье про выход Oculus Quest 3:

«Я вижу, что это игра и мне этого достаточно, чтобы я не соотносил её с реальностью и не боялся. В общем не могу прочувствовать это на себе, поэтому не понимаю. Например, в Alien Isolation и Outlast было играть безумно скучно. Обе бросил через минут 15. Я, как правило, изучаю всегда как себя ведут мобы, и есть ли у них слепые зоны, так что я бегаю за ними, а не они за мной»

Можно ли погрузиться в игру, в которой ты называешь монстров мобами? Вряд ли, потому что слишком сильно сознание зависит от языка и определений. В этой игре уже не будет мира, а будет локация. Будут не персонажи, а NPC. Вот так и теряется магия игры и погружение в нёё. В противовес сказанному могу сказать что у меня есть друг, который не смог до конца пройти Alien Isolation, потому что ему было слишком страшно.

Впрочем, и коридорные локации большинства шутеров никак не располагают к тому, чтобы в этот мир поверить. Забег по уровню — десятиминутный аттракцион, который не даёт возможности сделать шаг влево или вправо. Кат-сцена, персонажам которой сложно как-либо сопереживать, и дальше, вперед по следующему коридору.

Чем был так хорош третий Ведьмак? 

Когда я поиграл в Witcher 3 пару часов, то не мог понять, почему вокруг этой игры столько хайпа. Обычная ведь игра? Да, качественно сделанная, но обычная. И только после 3-4 часов игры я понял, в чём секрет её притягательности и чем она так цепляет людей. 

В этой игре не было картонных персонажей, которые бы своим поведением быстро выдавали бы всю условность игрового мира. 

Персонажи не были однозначно злыми или добрыми, как это обычно бывает, что очень сильно добавляло им жизни. По мере прохождения игроку всегда давали сложный моральный выбор, который заставлял серьезно задуматься, как лучше поступить. В Ведьмаке крутые и настоящие диалоги. А в большинстве игр задумываться над диалогами особо не приходится, их можно вообще не читать. Персонажам не сочувствуешь, их истории не хочется узнать и они вообще игроку безразличны — это просто декорация. 

Что влияет на погружение?

Если бы меня спросили, как с минимальными затратами сделать вовлеченность в VR более полной, я бы ответил просто: «Обнаженка. Просто покажите в игре обнаженку»

Процитирую кусочек замечательной книги «Секс для науки, наука для секса», Мэри Роуч:

«Кинси заметил, что заики в приступе сексуального возбуждения могут на время исцелиться от своего недуга. Сходным образом временно пропадают фантомные боли в ампутированных конечностях. Снимаются даже мышечные спазмы, характерные для церебрального паралича. Кажется, что физические недостатки исчезают. Организм идет к единственной цели, назначенной ему природой, – зачатию, сохранению генов, а всё остальное вторично. Внешние раздражители утрачивают значение: слухом не улавливаются шумы, исчезает периферийное зрение.

Самый драматический пример этого изменения биологической приоритетности — вызванное сексуальным возбуждением безразличие к боли и физическому дискомфорту»

Вполне может быть, что откровенности и не потребуется и будет достаточно каких-то пространных намёков на секс от NPC (не игровой персонаж), чтобы увеличить концентрацию игрока. 

Мне кажется создатели сериалов «Игры престолов» и «Топи» о чём-то таком догадывались.

Но что интересно, дело ведь не только в графике и рейтрейсинге. Есть масса приёмов, которые позволяют увеличивать реализм. Мне очень понравилось, сколько шуму наделал трейлер игры Unrecord на Unreal Engine 5.

Многие просто не могли поверить, что это футаж из самой игры и думали, что это снято на камеру и затем обработано. Почему эта игра кажется похожей на реальность и какие эффекты использовались для создания впечатления интересно разбирают, например здесь:

Но бывает, что даже инди игра с примитивной пиксель-арт графикой может заставить нас прилипнуть к экрану так, что мы потеряем ощущение времени и забудем о поставленных на плиту кастрюлю с пельменями. Более того, графика вообще не нужна, если это книга или если игра не компьютерная, а настольная.

В настолку также можно погрузиться с головой и, прежде всего, потому, что мы играем с реальными людьми. И даже просто наблюдать за чужой игрой бывает очень интересно. Посмотрите количество подписчиков у канала «Чикен Карри». Это очень интересная смешанная форма искусства.

О важности естественной речи: кто делает мир живым

Один из самых простых способов оживить игровой мир —  заселить его другими игроками и дать им возможность общаться друг с другом естественным образом — голосом, без участия лишнего софта. Эмоции (как позитивные, так и негативные) от общения с людьми и делают виртуальный мир по-настоящему живым. 

Никогда не забуду опыт игры в MMOFPS «Will to Live» (онлайн-шутер во вселенной «Пикник на обочине»). Чего у неё не отнять, так это атмосферы. 

Вот несколько зарисовок из игры, которые делают её «живой»:

Ночь. Группа из 8-10 игроков расположились вокруг костра и травят друг другу анекдоты.

Двое что-то не поделили и ругаются, а их разборки с любопытством слушают человек 20, которые столпились вокруг. В этом мире всё время что-то происходит, а ты становишься свидетелем. В какой-нибудь TESO игроков вокруг тебя бегает очень много, но все заняты своими делами и им наплевать на других игроков — взаимодействие игроков минимально.

Другой игровой город и другая ночь, но декорации такие же: костёр и все слушают рассказы Деда о Лабиринте: очень сложном подземелье полном аномалий, в котором легко заблудиться и откуда людей выводят самые опытные игроки за очень большие игровые деньги. В правильно сделанной онлайн-игре не требуется создавать персонажей, которые будут рассказывать о лоре игры. Всё это сделают (и гораздо лучше) сами игроки.

Впрочем, уже сейчас нет никаких больших технических сложностей озвучивать персонажей на лету или дать NPC способность буквально слышать и понимать то, что вы говорите. А для «Mount and Blades» и GTA5 выходили моды, которые подключали NPC к ChatGPT.

Когда я шёл с ночного рейда, то на безопасной территории увидел костёр и подошел к нему поближе. Уже на подходе слышу разговор двух людей, которые сидят около костра. И один из игроков эмоционально жалуется другому на «тупых бухгалтеров», которые ничего не понимают в компьютерах. Вот вроде бы мелочь — просто шёл мимо и услышал чужой разговор. Но именно такие мелочи очень важны.

Голосовой чат добавляет игре новое измерение и игра разительно от этого меняется. Первопроходцем, после которого это стало понятно, была Rust (я не про язык программирования). Помимо того, возможность общаться голосом меняет поведение игроков: спектр их действий и реакций на действия других игроков, как правило, становится гораздо шире. 

Если это игра, где надо убивать и грабить, то благодаря более естественным коммуникациям игроки могут поломать и извратить игровой процесс и действовать вне правил, которые навязывает игра. Когда я убил в паре сотен метров от своего дома пару игроков, они пришли ко мне под дверь и жалобно начали просить всё вернуть. Возвращать честно награбленное контрпродуктивно, но именно благодаря живому чату мы разговорились и подружились.

В VR микрофон есть по умолчанию, но он также добавил возможность жестикуляции. Маленькая, но важная мелочь.

Любое естественное взаимодействие с виртуальным миром его оживляет. Чем больше таких взаимодействий, тем глубже погружение и тем реальнее виртуальный мир.

Зрение играет очень большую роль в нашем восприятии и оно важно для погружения. Но у меня из головы не выходит одна простая деревянная доска, которую используют для игры Richie's Plank. Я уверен, что даже самая крутая графика на самом продвинутом шлеме не обеспечивает того уровня погружения, что даёт примитивная мультяшная графика и обычная доска, которую реально чувствуешь под ногами.

«Потрогать», или Что ещё оживляет мир?

Я затронул тему взаимодействия с виртуальным миром. Но еще, кроме разговоров, возможность взять любую вещь из окружения и как-то с ней повзаимодействовать критически важна, как мне кажется. Игрокам важна возможность оставить в мире свой след. 

Посмотрите любой стрим, где люди играют в Half Life Alyx и как много внимания они уделяют возможности что-нибудь подобрать, кинуть, сломать. Они в этот момент очень похожи на маленьких детей, которые кидают вещи на пол, изучая законы физического мира. И игроки будто бы бессознательно проверяют, насколько этот мир реален, какая у него физика. Возможность более полного взаимодействия с окружением приводит игроков в нереальный восторг.

Первое, что сделало большинство игроков зайдя в Half Life Alyx это надели себе на голову ведро и побросали все предметы вниз.
Первое, что сделало большинство игроков зайдя в Half Life Alyx это надели себе на голову ведро и побросали все предметы вниз.

Одна из поразительных находок, которая есть в VR игре «Into The Radius» это то, что перед каждым опасным походом в зону с аномалиями, вам необходимо очень тщательно подготовиться: 

  • почистить и отремонтировать оружие;

  • купить патроны и снарядить их в магазины;

  • сложить всё в рюкзак, чтобы было удобно доставать.

И всё это происходит самым естественным образом. 

Благодаря VR скрупулезная подготовка к вылазке и постоянный менеджмент инвентаря становится не менее интересной частью и именно она способствует более полному погружению.

VR: боязнь высоты, предположение о возможном подходе к фобиям

Я часто слышу мечты о капсулах полного погружения, которые были в SAO — «Sword Art Online». Но, исходя из моих наблюдений, некоторые люди уже практически полностью погружаются в игру даже без капсул и тактильных костюмов. Да, опытные геймеры адаптируются очень быстро, они знают как устроены игры и заметят низкое количество полигонов или недостаточный угол обзора. Но у большинства людей даже в простых играх уровень погружения будет очень высокий и они забудут о реальности. 

У меня была возможность провести небольшой эксперимент. Я дал поиграть в симулятор альпинизма («Climb2») девушке, которая очень сильно боится высоты. Она её до такой степени боится высоты, что для неё даже эскалаторы в торговых центрах это реальная проблема.

В начале эксперимента девушке было очень страшно очутиться на скале — она кричала и сводила ноги вместе. Её муж стоял сзади и поддерживал её за плечи, а я готовился ловить спереди. Руки мужа на плечах помогали — давали контакт с реальностью. И я понял, что надо её «заземлить» — дать больше точек опоры и принёс стул. Это и правда помогло — она немного успокоилась и перестала кричать.

Следующая проблема была в том, что ей было страшно лезть вверх. Я понял, что главный страх это ожидание падения и предложил сделать это специально и сознательно. Но страх падения не давал разжать руки. Тогда я немного схитрил и предложил закрыть глаза и сначала привыкнуть к звуку падения. Она несколько раз отпускала руки и падала с закрытыми глазами. Только после этого руки разжались и она упала в пропасть уже с открытыми глазами. Дальше она вполне бодро ползла вверх.

Чем хорош VR? Тем, что тут полностью безопасная среда и всегда можно уменьшить интенсивность любого опыта. 

Если бы девушка и после того, как научилась падать с закрытыми глазами отказывалась падать с открытыми, то я бы предложил попробовать закрыть один глаз, чтобы получилась более плоская картинка. Если бы и этого не получалось, то она могла бы попробовать смотреть не прямо в линзы шлема, а вниз (там где видно кусочек «реальности»). В конце концов, можно держаться одной рукой за стул, чтобы получить дополнительную точку опоры и связь с реальностью.

С точки зрения науки стоимость «эксперимента» околонулевая. Я не проверял, как эта девушка будет чувствовать себя в этой игре на следующий день или через неделю и не знаю, изменилось ли что-то в страхе высоты в реальном мире. Но пока есть впечатление, что это работает достаточно эффективно.

У меня тоже была боязнь высоты, но мне удалось от него избавиться, когда я полазил в маугли-парке. И, мне кажется, главное, что помогло избавиться от страха — это активное действие и концентрация не на высоте, а на препятствиях, которые нужно преодолеть. От страха падения — к действию и контролю ситуации.

Как я представляю себе работу с инсектофобией

Как можно было бы попробовать поработать с боязнью насекомых, например? На первом этапе мы даём человеку погладить мультяшного, нарисованного таракана или паука, и, постепенно, увеличиваем количество мультяшных насекомых на экране, потому что, как мне кажется, страх именно «копошащихся» насекомых самый «популярны» (возможно, это подвид страха смерти). 

Возможно, это может быть игра, где насекомые будут выступать активными помощниками для закрепления позитивных впечатлений, например, вытягивать игрока из пропасти. Возможно, стоит показать что «не страшные» насекомые (бабочки, шмели и божьи коровки) — тоже насекомые. А можно перемещать фокус внимания игрока так, чтобы букашки были не главным действующем лицом, а частью интерьера. Это ведь тоже способ к ним привыкнуть. К примеру, это может быть игра подобная «Полю чудес», где разные насекомые будут открывать буквы, которые загадывает игрок.

Затем мы медленно и постепенно смещаем ползунок реалистичности от игрушечных насекомых, к реальным — даём человеку привыкнуть и двигаемся дальше. Я даже думаю, что при правильно сделанном софте присутствие психотерапевта может быть необязательным для подавляющего большинства фобий.

Уже после написания этой главы, я подумал что неплохо бы погуглить и понял, что я как обычно изобретаю велосипед. Всё придумано и исследовано и до нас и есть даже научные работы о терапии фобий в VR.

«В этом исследовании изучалось, эффективна ли экспозиционная терапия виртуальной реальности (VR) при лечении фобии пауков. Мы сравнили состояние лечения и состояние списка ожидания в межгрупповом дизайне с 23 участниками. Участники группы лечения VR получили, в среднем, четыре одночасовых сеанса экспозиционной терапии.

Воздействие виртуальной реальности было эффективным при лечении фобии пауков по сравнению с контрольным состоянием, что было измерено с помощью опросника страха перед пауками, теста поведенческого избегания (BAT) и оценок степени тяжести, составленных врачом и независимым экспертом. 83% пациентов в группе лечения VR показали клинически значимое улучшение по сравнению с 0% в группе из списка ожидания, и ни один пациент не выбыл из лечения. Это исследование показывает, что воздействие виртуальной реальности может быть эффективным при лечении фобий»

Virtual reality in the treatment of spider phobia: a controlled study
Virtual reality exposure therapy for panic disorder

Как я хотел сделать «Глубину»

Сейчас на то, чтобы улучшить техническую часть VR и сделать его более реалистичным тратятся миллиарды долларов: расширить угол обзора, улучшить качество изображения, увеличить количество точек на дюйм — чем дальше, тем сложнее. Но ведь есть и другие пути! И мне пришла мысль — а почему бы для усиления эффекта погружения не попробовать использовать внушение, аффирмации или ввод человека в трансовое состояние?

Про мой опыт

За свою жизнь я испытывал на себе разнообразные измененные состояния сознания: эриксоновский гипноз, «традиционную» и майндфулл медитацию, медитации с чашами и мантра-медитацию, йога-нидру, и.т.д. Работал с разными психотерапевтами, где часть работы проходит в трансовых состояниях - даже если вы их не замечаете. Пробовал использовать шаманский бубен, варган, поющие чаши и использовал своих гостей в качестве подопытных — жена играла на поющей чаше, а я бил в бубен. Самое частое, что происходило у человека при этом это свободный ассоциациативный поток мыслей, достаточно приятное состояние.

Эта тема меня всегда интересовала. У человека есть потрясающая обратная связь от тела к разуму и обратно, используя которую, можно делать всякие интересные штуки. Я, например, могу гарантировать, что если вы посмотрите 15-20 минут как делается телесно-ориентированная терапия, то вы легко сможете довольно простым, но специфическим «массажем» затылочной области ввести человека в легкий транс.

А побывав разок на эриксоновсковском «гипнозе» можно легко понять, как разговаривать и как расставлять паузы в словах так, чтобы «убаюкать» и расслабить человека.

А как это сделать? Не приглашать же специалиста? Почему бы не попробовать записать видеоряд, который бы подготавливал человека к виртуальному миру? Идея не нова и многие читали у Лукьяненко «Лабиринт отражений» — в ней программист случайно придумал программу, действующую на подсознание: после её запуска любая игра начинала казаться реальной. 

О таких эффектах конечно не стоит и мечтать! Но что, если с помощью небольшого воздействия возможно подготовить человека к VR и усилить эффект погружения? Усиление даже на 5-10% будет уже хорошим результатом, потому что добиться этого с помощью совершенствования технологий стоит гораздо дороже.

А если будет какой-то реальный результат, то значит уже можно работать дальше: подобрать дополнительные слова и усилить внушение, увеличить концентрацию на VR или сделать менее значимой ту часть нашего сознания, которая помнит о внешнем мире.

Но проблема в том, что я слабо представляю, как можно получить метрики об усилении эффекта погружения, кроме субъективного впечатления. Можно ли оценить погружение в цифрах? Ориентироваться на более расширенные зрачки и пульс? Даже если мы подключим к мозгу испытуемого электроды и будем сравнивать данные с внушением или без, вряд ли сможем сказать, что какие-то пики на графиках это не более высокая концентрация (например), а более полное погружение. 

Но, один эффект нам в любом случае будет обеспечен — эффект плацебо. Поэтому я думаю, что в этом направлении в любом случае стоило бы поэкспериментировать.

Общение с психотерапевтом, ПТСР в квестах, хаптик-жилет

Естественно, первым делом я начал гуглить научные исследования на тему увеличения погружения в VR с помощью трансовых состояний, но не нашел ничего похожего. Тогда решил обзвонить знакомых психотерапевтов, чтобы спросить их что они вообще об этом думают и как, по их мнению можно усилить эффект погружения в VR. Идея им показалась интересной.

Я объяснял психологам, чего хочу добиться и ключевые моменты, которые, как мне кажется, помогают более полному погружению. Для меня очевидно, что если человек эмоционально вовлекается (например, если ему страшно) — то он с большей вероятностью забудет, что этот мир виртуален. Следовательно, перед погружением возможно стоит человека «раскрыть» и как-то «раскачать» эмоционально.

Попытка №1. Первого психотерапевта обеспокоила персональная ответственность. Погружая человека в трансовое состояние она точно знает, что клиент выйдет из транса в гораздо более ресурсном состоянии. Например, пока человек находится в трансе, она может по-новому обыграть какую-то жизненную ситуацию. Переигранная в трансовой «реальности» травмирующая ситуация перестаёт оказывать негативный эффект. Транс здесь, вероятно, нужен, чтобы образовались более прочные нейронные связи.

В случае же с VR непонятно в какие миры попадёт человек, что это будет за игра и на психотерапевте будет лежать ответственность, если человек будет травмирован.

Я также узнал, что довольно много квест-румов работают с психотерапевтами и ей самой предлагали работу в таком центре — у людей на квестах иногда случаются панические атаки. Бывает, что квесты для людей не проходят бесследно и ПТСР случаются уже после прохождения квест-рума. 

Это довольно интересный момент. И я бы предположил, что скоро мы можем столкнуться с тем, что люди могут получать панические атаки во время игр в VR, или разгребать последствия чересчур уж реальных игр у психотерапевта. На самом деле даже сейчас, когда VR технологии ещё в зачаточном состоянии, есть некоторая часть игроков (даже опытных), которые отказываются играть в хорроры.

Как скоро появится посттравматическое стрессовое расстройство от VR — сказать сложно, но индустрия развивается очень быстро. Например, многие сейчас смотрят на создание хаптик-жилетов с иронией, а ведь это даёт ещё один очень важный мостик соприкосновения с виртуальным миром. 

Хаптик-жилет — тактильный жилет, который взаимодействует с телом игрока посредством вибромоторов, динамиков, электричества или сжатого воздуха. Более подробно можно почитать в моих статьях о вспомогательных VR устройствах (от беговых дорожек до перчаток и воздействия на вестибулярный аппарат). 

Хоррор AfterLife объявил о поддержке bHaptics.
Хоррор AfterLife объявил о поддержке bHaptics.

Мне было очень интересно увидеть, как реагируют люди на прикосновения других людей в виртуальной реальности, в случае использования хаптик-жилета с обратной связью. 

Когда человек видит, что к нему хотят прикоснутся, то наш мозг немного забегает в будущее и формирует ожидание прикосновения.

Поэтому, как мне кажется, неважно как реализовано прикосновение на жилете — с помощью вибромоторов или слабого электрического тока. В любом случае воздействие будет воспринято как прикосновение.

Ведь наш мозг очень быстро приспосабливается ко всему.

Через 20 минут игры при помощи VR-контроллеров вы забудете, что вы вообще держите их в руках. Поэтому и хаптика легко станет дополнительным органом чувств, благодаря воздействию на который, мы будем верить в то, что происходит в виртуальной реальности. Фулл-трекинг (особенно ног) это также новый уровень погружения.

Сейчас трекинг полного тела уже перестал быть таким неудобным и дорогим, как раньше и есть несколько вариантов его реализации: от Valve Index с расстановкой маяков, до использования камеры глубины Kinect или покупки трекеров SlimeVR.

Получается, что в виртуальном мире у нас появляется виртуальное тело. Но…

Насколько виртуальное тело реально?

Здесь нельзя не процитировать «Тонель Эго» Томаса Метцингера:

«Образ нашего тела на удивление гибок. Например, опытные лыжники способны расширить сознательно ощущаемый образ тела до самых кончиков лыж. Автогонщики умеют простирать его до бортов машины; им не нужно визуально оценивать протиснется ли она в узкий проем, обойдет ли препятствие, — они просто чувствуют это. Вы когда-нибудь пробовали ходить с закрытыми глазами или в темноте, нащупывая дорогу тростью, как это делают слепые? Тогда вы, вероятно, заметили, что внезапно начинаете испытывать осязательные ощущения на конце трости»

Не такое уж и виртуальное, оказывается. Здесь не могу не вспомнить опыт с рукой.

В 1998 году психиатры из Питтсбургского университета Мэттью Ботвиник и Джонатан Коэн провели опыт с резиновой рукой, уже ставший классическим. Настоящую руку испытуемого скрывали и перед ним клали резиновую кисть руки. Обе конечности, реальную и искусственную, синхронно поглаживали зондом и здоровый человек воспринимал искусственную конечность как часть своего тела. Эксперимент легко воспроизводится: через некоторое время (в моем случае от 60 до 90 секунд) возникает иллюзия ритмических поглаживаний в резиновой руке. Более того, вы полноценно ощущаете «виртуальную руку»: предплечье соединено с поддельной кистью, лежащей перед вами на столе.

В сходном опыте К. С. Армеля и В. С. Рамачандрана в лаборатории «Мозг и восприятие» университета Южной Каролины, палец резиновой руки неестественно отгибали назад. Испытуемые не только ощущали, что их феноменальный палец отогнут, но и демонстрировали значительное изменение кожной проводимости, что свидетельствует о реагировании бессознательных автоматических механизмов, не контролируемых волевым образом, на резиновую руку, как на часть своего тела. Всего 2 из 120 участников эксперимента сообщили об ощущении боли, но многие отдергивали настоящую руку, тревожно округляли глаза или нервно смеялись.

При этом важно отметить одну деталь из книги: «обнаружилось, что ощущение с настоящей руки переносится на резиновую, только когда та находится в физиологически правдоподобном положении»

И тут встаёт вопрос, а в каком месте мы с вами на данный момент находимся? Насколько уже правдоподобен для нашего мозга виртуальный мир?

Определение природы виртуальной реальности в основном было достигнуто с помощью самооценки присутствия, определяемого как ощущение погружения в этот опыт. Однако, субъективные измерения могут быть склонны к предвзятости и, что наиболее важно, не позволяют проводить сравнение с реальным опытом. Здесь мы показываем, что реальная и виртуальная экспозиции с высотой с использованием видеороликов 3D-360 по большей части неотличимы на психофизиологическом уровне (ЭЭГ и ВСР), хотя обе они отличаются от обычных 2D-лабораторных условий.

Используя пожарную машину, три группы участников испытали реальное (N = 25), виртуальное (N = 24) или двухмерное лабораторное (N = 25) воздействие высоты. Поведенческие и психофизиологические результаты показывают, что для обработки реального и виртуального опыта используются идентичные экзогенные и эндогенные когнитивные, а также эмоциональные механизмы.

В частности, колебания альфа- и тета-диапазона, соответствующие вариабельности сердечного ритма, индексу бдительности и тревожности, были едва ли неотличимы между этими двумя состояниями, хотя они значительно отличались от лабораторных условий. Сенсорная обработка, отражаемая колебаниями бета-диапазона, демонстрирует разную картину для всех условий, что указывает на дальнейшие возможности для улучшения VR на тактильном уровне. В заключение, исследование показывает, что современные фотореалистичные установки виртуальной реальности технологически способны имитировать реальность, тем самым открывая путь для исследования реальных когнитивных и эмоциональных процессов в контролируемых лабораторных условиях.

Источник

Тут надо отметить что даже игры на мониторе довольно серьезно влияют на наш пульс и давление. Например, вот такое частное исследование есть на портале overclockers.

Сейчас мы, возможно, гораздо ближе находимся к границе «полного» погружения, чем сами об этом думаем. Какие ещё шаги нужно сделать, чтобы пересечь этот рубеж? Увеличить угол обзора, чтобы видеть периферическим зрением? Натуралистично передать передвижение или изображение носа перед глазами? Нам кажется, что мы его не замечаем, но ведь мы просто к этому привыкли. Может это тоже сильно влияет на восприятие виртуальной реальности? А может быть, прежде всего увеличить вертикальный угол обзора, чтобы иметь возможность видеть свои плечи, грудь и руки?

Я думаю, что если игровая система может получать данные о нашем пульсе, ритме дыхания, давлении, температуре, движении глаз и активных зонах мозга, то, потенциально, благодаря использованию этих данных она сможет оказывать на нас гораздо большее влияние.

Монтаж датчиков ЭЭГ на Quest 2
Монтаж датчиков ЭЭГ на Quest 2
Менее бюджетный вариант Galea от OpenBCI. Шлем с ЭЭГ и с готовым софтом за 25000$.
Менее бюджетный вариант Galea от OpenBCI. Шлем с ЭЭГ и с готовым софтом за 25000$.

Представим что игра может подстроится под ритм нашего пульса и мы будем слышать биение своего сердца в игре. Если игра постепенно будет ускорять ритм, который мы слышим — подстроится ли под этот ритм наше тело и усилиться ли тревога?

На этот вопрос я ответить не могу, но, как показывают эксперименты, ощущение сердцебиение «аватара» позволяет увеличить степень идентификации человека с этим аватаром. Снова вернёмся к Томасу Метцингеру.

Опыт с сердцем

Для лучшего научного понимания и усиления эффекта идентификации ученые не раз изменяли условия эксперимента. Я хотел бы вкратце описать два подобных опыта, ясно и доступно иллюстрирующих общее направление последних исследований. 

Первый — опыт с сердцем, а второй будет рассматриваться как четвертый пример новых технологий сознания в другой главе, в которой мы коснемся также этических и антропологических последствий изучения я-модели человека. Идея эксперимента с сердцем принадлежит Джейн Аспелл и Лукасу Хайдриху, а предмет исследования я назвал бы «интероцептивной я-моделью». 

Интероцептивная я-модель возникает на основе внутреннего восприятия собственного тела, внутренних ощущений температуры или боли, чувства равновесия, интуиции, а также восприятия своего дыхания и сердцебиения. Следовательно, теоретически возможно манипулировать нашим базовым самоощущением, создавая конфликт внешнего и внутреннего восприятия. Именно это и проверяют Джейн Аспелл и Лукас Хайдрих в своем изобретательном эксперименте нового типа.

Во время опыта участник стоял спиной к камере, расположенной в двух метрах за ним. На дисплей перед его лицом передавалась запись в реальном времени. Снимаемая одновременно кардиограмма в виде цветного силуэта окружала изображение тела и мигала в такт сердцебиению подопытного. Для участника эксперимента это выглядело так, будто виртуальное тело и его очертания, освещающиеся в такт сердцебиению, расположены в двух метрах впереди. 

(Aspell J. Е. et al. Turning body and self inside out: Visualized heartbeats alter bodily self-consciousness and tactile perception // Psychological Science XX(X): 2013, 1-9). 

В этом эксперименте видеоизображение подопытного ритмично мигало. Его окружал цветной силуэт, который разгорался и гас синхронно с сердцебиением. Картина виртуального тела управлялась и изменялась на основании «кардиовизуальных сигналов», передавая внутренний телесный процесс вовне и делая его видимым. И это тоже приводило к усилению самоидентификации и смещению осознаваемого ощущения своего места присутствия к аватару. 

Кроме того, в субъективном восприятии прикосновение к спине подопытного также смещалось в сторону аватара. Таким образом, опыт с сердцем изящно демонстрирует конвергенцию в я-модели внутренних и внешних сигналов и создание цельной телесной формы в самосознании. Для осознаваемого ощущения себя решающее значение имеет внутреннее ощущение тела и проистекающая из него эмоциональная я-модель. Однако не так легко решить, действительно ли эти новые факты продвигают нас к пониманию сути самосознания.

Когда я прочитал об опыте с сердцем, мне тут же пришла в голову простая концепция игры-хоррора. Представьте, что вы спрятались в шкафу от чего-то страшного и видите визуализацию своего пульса в виде пульсирующего сердца и критическую зону, в которую пульс не должен заходить. Я думаю, что в случае когда человек видит, что его пульс повышается, то это будет вызывать ещё большую тревогу и судорожные попытки контроля. 

Что мне действительно нравится в этой идее, так это то, что требуется  контакт со своим телом — мостик связи между игрой и телом. И это довольно просто будет сделать, если Steam сможет распознавать умные часы с пульсометром как контроллер.

Попытки использовать данные с пульсикометров уже были у Nintendo 64, который измерял сердцебиение и увеличивал скорость в Teris, и у Wii Vitality. Рано или поздно, как мне кажется, к этому должны вернуться. 

А теперь представьте игру, где нужно было бы задерживать дыхание или где от нашего вдоха и выдоха что-нибудь зависело бы. Это как мне кажется очень простой способ усилить погружение.

Когда я начал искать устройства, которые могли бы передавать в игру данные о дыхании, то нашёл кандидатскую работу «A FRAMEWORK FOR ENHANCING THE SENSE OF PRESENCE IN VIRTUAL AND MIXED REALITY» (MIT, 2018).

И основной посыл этой работы схож с тем, что вполне понятно интуитивно — для увеличения погружения надо дать как можно больше способов взаимодействия с виртуальным миром и не останавливаться только на зрении.

В рамках этой научной работы ученые создали VR-игру, которая использует дыхание человека в качестве дополнительного контроллера и дали поиграть в неё добровольцам.

Для этого они использовали монитор пациента Zephyr bioharness 3 (стоимость – около 20 000 рублей), с помощью которого считывали что именно человек делает (вдыхает, выдыхает или задержал дыхание). С использованием микрофона и датчика температуры полных данных о дыхании получить нельзя, т.к было непонятно когда человек вдыхает.

Zephyr bioharness 3
Zephyr bioharness 3

В игре с помощью дыхания человек мог использовать суперспособности:
выдох, например, активировал огненное дыхание которое работало, пока человек выдыхал. А резкий короткий выдох позволял «выплюнуть» бомбу. 

Добровольцы поиграли с «дополнительным контроллером» - с помощью использование дыхания, и без него. Исходя из результатов исследования эффект погружения был гораздо выше, когда в качестве дополнительного контроллера использовалось дыхание:

В соответствии с результатами значительно более высоких оценок присутствия при использовании дыхательных действий, некоторые участники выразили ощущение большего чувства реализма в опыте виртуальной реальности.

Другое возможное объяснение возросшего чувства реализма может заключаться в связи между реальным и виртуальным миром, устанавливаемой посредством дыхания. «Взаимодействие с дыханием сделало игру веселее – это было больше похоже на физический опыт, а не на чисто виртуальный»

А если мы слышим звук дыхания персонажа с той же частотой, с которой мы сами делаем вдох и выдох — можно ли, увеличив частоту «виртуального дыхания», изменить и частоту собственного?

Если EMDR терапия (часто используется для лечения ПТСР) основана на быстром движении глаз влево-вправо, то что будет если игра заставит игрока быстро двигать глазами? 

А увеличится ли погружение в VR, если перед игрой записать речь игрока и озвучивать слова персонажа его собственным голосом? Насколько увеличится идентичность? Естественно, этот голос придётся обработать, потому что свой собственный голос мы слышим по другому (звук до ушей проходит в том числе через кости черепа).

Запахи

Когда я показал свою статью ребятам из комьюнити SciOne (научно-популярный канал) они напомнили мне про крайне важную роль запахов.

Pavel: На мой субъективный взгляд, следующим шагом должна стать работа с запахами. Обоняние — это куда более навороченная система, которая даже мозгом не регулируется на прямую. Если картинку мы еще можем «проанализировать», применить к ней некоторый ценз, то вот работа обоняния бьет через все фаерволы и ACL списки.

И я сразу вспомнил лекцию Роберта Сапольски о свободе воли. В ней он ссылался на эксперимент, в котором людям предлагали чем-то делиться. И в помещении, в котором вкусно пахло свежим хлебом или печеньем с шоколадом люди становились щедрее.

Про систему, которая может генерировать запахи и про её применение в VR можно почитать в статье Запахи в VR: обонятельный дисплей для виртуальной реальности.

Этичность использования измененных состояний сознания для более полного погружения в VR

Второго психотерапевта очень заинтересовала и увлекла сама идея, хотя сходу она ничего для её воплощения предложить не могла. Но предполагала, что, возможно, стоит использовать «якорение». Это когда ты занимаешься с человеком до входа в VR и якоришь определённые чувства, которые он должен испытывать, а уже непосредственно в самом VR показываешь ему эти якори. 

Но попробовать над этим поработать специалист отказалась по этическим соображениям. Ведь её работа как раз и заключается в том, чтобы вытаскивать людей из их собственных виртуальных миров, которые они создают сами себе. А в случае согласия она бы оказалась по другую сторону баррикад. И ей также приходилось заниматься игровыми зависимостями.

На мои доводы о том, что люди сами могут решать и выбирать погружаться им в виртуал или нет, я получил ответ, что мои аргументы схожи с теми, которые обычно говорят продавцы разных веществ.

Третий будущий психолог, который учится профессии в Италии ничего не могла предложить, но сказала, что у неё есть знакомый шаман который вводит людей в транс бубном. Но работать со мной он откажется.

Когда я попробовал подключить к проекту одного из ведущих VR энтузиастов (я предложил ему сделать подкаст на его канале, где предлагал обсудить перспективы и может ли это вообще сработать) он отказался и ответил довольно ёмко:

«если кто-то даст #б# — нас всех пересажают» (орфография сохранена).

А сработает ли?

А есть ли какие-то основания полагать, что это вообще сработает? 

Пока я искал научные статьи о исследовании воздействия виртуальных миров,  натолкнулся на статью о гипнозе в VR. Ранее выходили статьи, доказывающие что гипноз помогает уменьшить боль. Но проблема была в том, что этому нужно долго обучать персонал.

«Научные доказательства жизнеспособности гипноза как лечения боли процветали в течение последних двух десятилетий (Rainville, Duncan, Price, Carrier and Bushnell, 1997; Montgomery, DuHamel and Redd, 2000; Lang and Rosen, 2002; Patterson and Jensen, 2003). Однако его широкое использование было ограничено такими факторами, как передовой опыт, время и усилия, необходимые клиницистам для обеспечения гипноза, и когнитивные усилия, необходимые пациентам для участия в гипнозе»

После того, как VR стал доступен, он появился почти в каждой клинике. Исходя из статей которые я читал, вводить людей в гипнотическое состояние, когда они находятся в VR, стало проще. Если психотерапевт попросит представить белый свет, чтобы ввести в транс, то в VR мы его можем просто показать. 

На самом деле, если представлять психотерапию лет через 5-10, то от этого просто захватывает дух. Допустим, что поиск травмы на сессии вывел к тому, что ребёнка в детстве били и унижали. Психотерапевт скармливает нейросети фотографии отца и совместно с клиентом они быстро моделируют комнату, в которой это всё происходило.  Другая нейронка из сохраненных семплов голоса воссоздает голос отца. Может быть, создают нужное сопровождение из запахов. Потом клиент надевает шлем виртуальной реальности и оказывается в прошлом и снова становится ребёнком, которого кричат и унижают. Но при помощи психотерапевта пересоздает травмирующую ситуацию. 

Четвертый психотерапевт, когда я ей рассказал о своей идее, предположила, что здесь нужен не транс, а больше игра с концентрацией и с развитием внимания.

Вкратце, что она предложила

В начале концентрация на правой руке: вот моя рука, правая кисть. Как я её чувствую, когда на неё обращаю внимание так, как сейчас. Отличаются ли ощущения правой руки от левой руки и как?

После этого нужно попробовать усилить эти ощущения в руке. Представить, что восприятие правой руки можно оценить по шкале от 0 до 10. Как только мы первый раз обратили внимание на руку — маркируем, на какую оценку мы её чувствуем и пробуем усилить ощущения. Затем пробуем на другой части тела. Важно замечать те части, на которые мы обычно не обращаем внимание и которые не чувствуем.

Таким образом мы калибруем шкалу, чтобы мы могли этим пользоваться. 

Дальше концентрируемся на звуках: какие звуки выделяются, какие до этого мы не замечали. Также отмечаем по шкале и пробуем усилить восприятие, оценивает по шкале. Та же история со зрением. Концентрируемся на одном объекте, погружаемся и максимально увеличиваем шкалу восприятия.

После этого мы заходим в VR и точно так же калибруем нашу шкалу восприятия.

Она также отметила важность установки с настройкой на результат, а не внушение. Внушение отличается от установки декларативностью. Внушение это «ты воспринимаешь VR ярче». А установка только предлагает проделать упражнение, которое увеличит восприятие и погружение, что вызовет у человека меньше внутреннего сопротивления.

Работает ли то, что описал психотерапевт? Вполне. Но я считаю, что важно использовать не один метод, а весь доступный арсенал.

Я бы также рекомендовал для увеличения погружения попробовать занятия майндфулл медитацией, в которой нет ни грамма от эзотерики. Она достаточно сильно усиливает концентрацию. Я занимался два месяца, два раза в неделю. И даже спустя три месяца после занятий если я смотрю фильм, то могу полностью сосредоточиться только на нём, не упуская ни одной детали и полностью в него погружаясь. 

Занятие практикой йоги (физической её составляющей) после майндфулл медитации также за счёт усиления концентрации по субъективным ощущениям получается эффективнее. Если выбирать хатха-йогу длительностью в час или 20 минут занятий, после 10 минут майндфулл-медитации, то я выберу второе.

Есть ещё две темы, которые не были затронуты в статье, но которые возможно опосредованно имеют какие-то перспективы для виртуальной реальности. 

Первое это сонный паралич (каталепсия). Состояние между сном и бодрствованием, когда тело ещё находится во власти сна и парализовано, а сознание при этом работает. Как правило сопровождается угрожающими галлюцинациями, которые накладываются на окружающую действительность — своего рода дополненная реальность. Сейчас одна из фундаментальных проблем виртуальной реальности это то, что нельзя нормально имитировать передвижение игрока. Да, уже сейчас есть и беговые дорожки, и ролики которые позволяют имитировать ходьбу. Но когда появятся нейроинтерфейсы, возможно, придётся как-то ограничивать нашу подвижность тела, чтобы мы действовали только в виртуальном мире. 

Второе это так называемый «внетелесный» или «астральный». В опыте в нём нет ничего мистического, просто один из скрытых режимов работы нашего мозга. У меня есть друзья, которые этот опыт испытывали и нет основания им не доверять. Они говорят, что это выглядит очень ярко и реалистично, при этом они находятся в сознании. Это наша встроенная виртуальная реальность, которую, к сожалению, достаточно сложно попробовать. Были попытки выпустить технические средства, которые могли бы помочь её испытать, но, судя по отзывам, пока попытки неудачные.

Если бы я создавал видеоряд ролика который должен увеличить погружение в VR, то прежде всего он эксплуатировал бы нашу культуру. Там было бы всё то, что у нас ассоциируется о гипнозом, медитацией, трансом: и бубны, и тот звук, когда Нео погружается в матрицу.

Естественно, что у видео, которое усиливает погружение, обязательно было бы Intro с предупреждением, которое было бы написано красными буквами на чёрном фоне. Оно бы предостерегающий от использования впечатлительных людей и повышало бы тревожность.

Там была бы отсылка к тому, как включали программу у Зимнего Солдата из киновселенной Марвелл. Если кто-то чеканным голосом зачитывает совершенно несвязные между собой слова: «Тоска, ржавый, семнадцать, рассвет, печь, девять, добрый, возвращение домой, один, товарный вагон», возможно на кого-то это бы произвело достаточное впечатление.

Помимо эффекта плацебо, всё, что сейчас можно использовать для более полного погружения, это усиление внимания и концентрации.

Конечно, я многократно пытал ChatGPT, чтобы он мне выдал какой-нибудь интересный текст позволяющий манипулировать сознанием так, чтобы человек поверил в реальность виртуального мира. Но нейронка пресекала все попытки и не выдала ничего больше, что я бы мог придумать сам. Усреднено получалось что-то вроде очень нейтрального и экологичного:

«Ты полностью погружен в виртуальный мир. Каждая клеточка твоего тела ощущает и воспринимает его как реальность. Ты находишься внутри этого мира, и твои чувства, мысли и действия становятся едины с ним. Ты испытываешь яркие и реалистичные ощущения, каждый момент воспринимается так, будто он настоящий. Твое воображение и подсознание полностью открываются для этого виртуального мира, позволяя тебе испытывать глубокую и захватывающую реальность. Если тебе будут причинять боль в игре — ты её почувствуешь в лёгкой форме»

Итоги

Морали и подведения итогов не будет. Мне было немного интересно исследовать тему погружения и то, как именно мы вовлекаемся в игру. Надеюсь, что было интересно и вам.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии34

Публикации

Информация

Сайт
digital.alfabank.ru
Дата регистрации
Дата основания
1990
Численность
свыше 10 000 человек
Местоположение
Россия