Как некоторые из вас знают, компания All Correct провела эксперимент под названием «Фанатская локализация игры Romans In My Carpet». Проект оказался чрезвычайно интересным, и сейчас мы расскажем, почему, а также о том, как это было.
Часть 1. Подбор команды
В проекте участвовали две команды: шестеро добровольцев, не проходившие отбор на основе тестирования, и шесть рискованных ребят, прошедших тест. Первая команда переводила на платформе Notabenoid, вторая же получила от нас лицензии memoQ.
Вот комментарии Александра Ашихина, лидера первой группы переводчиков, о том, как они выбрали средство перевода:
«Еще когда только получил письмо, подтверждающее мое участие в эксперименте, я прошерстил все условно-бесплатные средства автоматизированного перевода и платформы для краудсорсинга. Критерии были просты:
Под эти критерии подошла только корпоративная версия ABBYY SmartCAT (по вопросам размещения рекламы пишите мне), но тут я вспомнил, что из нашей команды только я и Настя (Анастасия Смирнова — член первой команды, примечание редактора) имели опыт работы со средствами автоматизированного перевода, еще и Юра (Юрий Машуков — член первой команды, примечание редактора) достал приглашения на Notabenoid (который лично мне не очень по душе ввиду отсутствия привычных инструментов). Поэтому решено было пожертвовать частью функционала ради простоты и удобства.
Из минусов платформы:
Комментарий Анастасии Смирновой: «Нотабеноид в целом был неплох, он не лишен своих достоинств. Но из работы в нем мне запомнился один серьезный недостаток — отсутствие полнотекстового поиска. Да и память переводов, думаю, не помешала бы. Для индивидуальной работы САТ, пожалуй, удобнее. С другой стороны, неизвестно, как бы у нас получилось организовать совместную работу в САТ, поэтому на этот счет сложно сказать что-то однозначное».
Что касается второй команды, некоторые из участников также были знакомы с автоматизированными программами переводов, такими как Trados и memoQ.
Часть 2. Перевод текста
Один и тот же текст переводился параллельно двумя разными группами переводчиков. В общей сложности в нем было около 5000 слов, которые мы разделили исходя из структуры локкита так, чтобы каждый из участников эксперимента имел дело со всеми типами текста: названиями легионов, описаниями миссий, способностей и достижений, а также с диалогами и интерфейсными текстами.
Текст игры отличается содержанием множества различных отсылок к произведениям и культурным реалиям. Особо стоит отметить, что разработчики постарались облегчить нам работу и оставили не меньшее множество комментариев:
Участники второй команды задавали нам некоторые вопросы в ходе работы, например, касательно непонятных аббревиатур, а также правомочности употребления в переводе названий некоторых зарегистрированных торговых марок. Однако стоит отметить, что в целом они оказались ничуть не менее самостоятельными, чем члены первой команды, и принимали значительную часть переводческих решений вместе.
Комментарий Александра Ашихина: «В процессе мы даже как-то забыли о том, что можно обратиться за помощью к редакторам All Correct. Трудностей было много, и тот факт, что справились мы с ними самостоятельно, очень греет мою переводческую душу.
Больше всего трудностей у нас возникло с переводом и адаптацией названий карт и кампаний. Разработчики постарались на славу — количество реалий, отсылок и аллюзий на известные и не очень произведения на одно квадратное слово просто зашкаливает. Местами был даже не перевод, а сплошные транскреации. В такие моменты творческого бессилия я обычно хожу кругами по рабочему месту, так вот находился за время проекта я изрядно».
Учитывая сложность текста, мы отвели на перевод 2 недели. Если работу второй команды организовали мы сами, раздав участникам лицензии, разделив текст на части и установив дедлайны, то первая команда сделала все это своими силами.
Комментарий Александра Ашихина: «Когда обе команды были укомплектованы, нам сообщили дату проведения инструктажа, но так как копии письма были отправлены всем, а адресаты не были скрыты, мы решили сами себя организовать (общение посредством почты плавно перетекло в скайп-конференцию). Так что на момент инструктажа мы уже знали друг друга и в общих чертах представляли, что и как будем делать.
Не могу сказать, что в нашей команде был явный лидер, скорее был человек, который с колокольни своих знаний пытался выстроить рабочий процесс, направить усилия в правильное русло. Так или иначе, у меня появилась уникальная возможностьпочувствовать себя Моисеем и раздвинуть море попробовать себя в новой роли и поделиться тем багажом знаний, что я бережно ношу с собой.
Коммуницировали (как же я люблю это слово) мы посредством скайпа (рабочий чат и вечерние собрания для обсуждения краеугольных камней и принятия судьбоносных решений) и платформы Notabenoid (комментарии, правки, обсуждения, связанные с переводом). Каждому этапу (translation, editing, proofreading) присвоили свои дедлайны».
Комментарий Юрия Машукова: «Мне кажется, самый сложный момент перевода — это названия кампаний в одиночной игре. Нужно было сохранить и отсылку к карте, на которой происходит бой, и аллюзию на некое произведение, и накаламбурить не хуже авторов игры. Мы пытались устраивать мозговой штурм и после этого голосовать за разные варианты. И все же в некоторых местах, наверное, можно было придумать что-то более остроумное».
Часть 3. Редактура
На выходе мы получили очень разные по стилистике тексты. Просто сравните перевод одного и того же отрывка:
В целом первая команда порадовала нас своей креативностью, а вторая — скрупулезным следованием тексту оригинала.
Комментарий Александра Ашихина: «На определенном этапе мы решили сохранить стиль во всем переводе (даже, казалось бы, в таких нейтральных элементах, как меню), и я очень доволен конечным результатом. Такие переводы — настоящая отдушина для переводчика; возможно, не самые верные, но точно — красивые».
Редакторская работа в итоге представляла собой сведение двух текстов в один, а также «причесывание» финального варианта. Наибольшее удовольствие нам доставил выбор из двух вариантов переводов стихотворных описаний миссий.
Названия отрядов — Breetles и Romites — команды, как и следовало ожидать, перевели по-разному: римляши и мелкобретанцы и римиты и бритявки. Нам больше всего понравились варианты «римляши» и «бритявки», и мы привели текст к единообразию в соответствии с этой правкой:
В качестве основного текста для редактуры мы выбрали вариант перевода первой команды и устранили в нем недочеты, характерные для непрофессионального перевода:
Также мы сочли необходимым обезличить обращение к игроку, несмотря на наличие Mr. и т. п. в оригинале:
Нам запомнилась одна смысловая ошибка, которую допустили обе команды:
Нам показалось, что смысл оригинального отрывка был несколько утерян, т. к. Droods в игре выступают в качестве целителей. Наш вариант: «Эти дуриды так умело лечат, что могут продать снег чукчам. Давите их первыми!». И да, раз уж мы решили передать игру слов, то пошли до конца и заменили друидов на дуридов.
Часть 4. Итоги
Обе команды неплохо справились с задачей, однако нам больше понравились стиль, переводческие решения и отношение к проекту в целом первой команды — хотя и среди участников второй, конечно, были отличившиеся. На наш взгляд, дело в подходе: участники второй команды ставили перед собой цель принять участие в проекте и получить новый опыт, в то время как члены первой решили сделать упор на взаимодействие и качество конечного продукта.
Похоже, фанатская локализация вполне может быть высококачественной — при условии доработки со стороны профессионалов.
Комментарий Александра Ашихина: «В театре каждой команды рано или поздно наступает тот самый момент, когда по сценарию на сцене должен появиться лидер. Часто на такую роль приглашают подходящего актера, но в нашем случае пришлось проводить кастинг, в ходе которого разразилась нешуточная борьба за роль первой скрипки между двумя актерами противоположных жанров: приверженцем краудсорсинга и фанатиком профессионального перевода.
Я всегда был сторонником профессионального перевода, поэтому надавил на нужные рычаги, думаю, это пошло только на пользу проекту».
Комментарии участников эксперимента:
Анастасия Торопыгина: «Мне повезло принять участие в проекте компании All Correct. Спасибо за помощь и поддержку, которые вы оказывали в течение проекта. Спасибо коллегам за нетривиальные решения. Спасибо разработчикам игры за то, что согласились принять участие в эксперименте. Этот проект стал большим приключением».
Антон Репушко: «Разумеется, они потом все равно напишут, что все было хорошо, а не то, что они пропадали на недели».
Владимир Жданов: «Было приятно принять участие в не совсем обычном для себя проекте».
Анастасия Смирнова: «Очень приятно, что мне удалось поработать с вашей компанией в проекте по фанатской локализации, и я также должна поблагодарить вас за высокую оценку трудов нашей команды».
Александр Ашихин: «Единственное, что нашу команду подчас выводило из равновесия, так это томительное ожидание: сначала инструктажа, потом локкита, потом билда и, наконец, вашего отзыва (у меня даже где-то картинка была из Super Mario, когда он приходит в замок, а в ответ: Thank you Mario! But the files are in another castle!) Но это того стоило».
Часть 1. Подбор команды
В проекте участвовали две команды: шестеро добровольцев, не проходившие отбор на основе тестирования, и шесть рискованных ребят, прошедших тест. Первая команда переводила на платформе Notabenoid, вторая же получила от нас лицензии memoQ.
Вот комментарии Александра Ашихина, лидера первой группы переводчиков, о том, как они выбрали средство перевода:
«Еще когда только получил письмо, подтверждающее мое участие в эксперименте, я прошерстил все условно-бесплатные средства автоматизированного перевода и платформы для краудсорсинга. Критерии были просты:
- базовый функционал CAT-средств (TM, TB, search engine, MT);
- возможность одновременного доступа нескольких пользователей к файлам (или шеринга между пользователями);
- облачность (по возможности);
- условно-бесплатная (испытательный срок или свободный доступ).
Под эти критерии подошла только корпоративная версия ABBYY SmartCAT (
Из минусов платформы:
- неудобный импорт/экспорт текста (нет настраиваемой сегментации, параметров импорта с поддержкой фильтров и регулярных выражений);
- отсутствие памяти перевода и поиска;
- отсутствие встроенных проверок качества;
- неудобный глоссарий (в сравнении со «старшими» братьями);
- что-то еще, что я наверняка забыл».
Комментарий Анастасии Смирновой: «Нотабеноид в целом был неплох, он не лишен своих достоинств. Но из работы в нем мне запомнился один серьезный недостаток — отсутствие полнотекстового поиска. Да и память переводов, думаю, не помешала бы. Для индивидуальной работы САТ, пожалуй, удобнее. С другой стороны, неизвестно, как бы у нас получилось организовать совместную работу в САТ, поэтому на этот счет сложно сказать что-то однозначное».
Что касается второй команды, некоторые из участников также были знакомы с автоматизированными программами переводов, такими как Trados и memoQ.
Часть 2. Перевод текста
Один и тот же текст переводился параллельно двумя разными группами переводчиков. В общей сложности в нем было около 5000 слов, которые мы разделили исходя из структуры локкита так, чтобы каждый из участников эксперимента имел дело со всеми типами текста: названиями легионов, описаниями миссий, способностей и достижений, а также с диалогами и интерфейсными текстами.
Текст игры отличается содержанием множества различных отсылок к произведениям и культурным реалиям. Особо стоит отметить, что разработчики постарались облегчить нам работу и оставили не меньшее множество комментариев:
Участники второй команды задавали нам некоторые вопросы в ходе работы, например, касательно непонятных аббревиатур, а также правомочности употребления в переводе названий некоторых зарегистрированных торговых марок. Однако стоит отметить, что в целом они оказались ничуть не менее самостоятельными, чем члены первой команды, и принимали значительную часть переводческих решений вместе.
Комментарий Александра Ашихина: «В процессе мы даже как-то забыли о том, что можно обратиться за помощью к редакторам All Correct. Трудностей было много, и тот факт, что справились мы с ними самостоятельно, очень греет мою переводческую душу.
Больше всего трудностей у нас возникло с переводом и адаптацией названий карт и кампаний. Разработчики постарались на славу — количество реалий, отсылок и аллюзий на известные и не очень произведения на одно квадратное слово просто зашкаливает. Местами был даже не перевод, а сплошные транскреации. В такие моменты творческого бессилия я обычно хожу кругами по рабочему месту, так вот находился за время проекта я изрядно».
Учитывая сложность текста, мы отвели на перевод 2 недели. Если работу второй команды организовали мы сами, раздав участникам лицензии, разделив текст на части и установив дедлайны, то первая команда сделала все это своими силами.
Комментарий Александра Ашихина: «Когда обе команды были укомплектованы, нам сообщили дату проведения инструктажа, но так как копии письма были отправлены всем, а адресаты не были скрыты, мы решили сами себя организовать (общение посредством почты плавно перетекло в скайп-конференцию). Так что на момент инструктажа мы уже знали друг друга и в общих чертах представляли, что и как будем делать.
Не могу сказать, что в нашей команде был явный лидер, скорее был человек, который с колокольни своих знаний пытался выстроить рабочий процесс, направить усилия в правильное русло. Так или иначе, у меня появилась уникальная возможность
Коммуницировали (как же я люблю это слово) мы посредством скайпа (рабочий чат и вечерние собрания для обсуждения краеугольных камней и принятия судьбоносных решений) и платформы Notabenoid (комментарии, правки, обсуждения, связанные с переводом). Каждому этапу (translation, editing, proofreading) присвоили свои дедлайны».
Комментарий Юрия Машукова: «Мне кажется, самый сложный момент перевода — это названия кампаний в одиночной игре. Нужно было сохранить и отсылку к карте, на которой происходит бой, и аллюзию на некое произведение, и накаламбурить не хуже авторов игры. Мы пытались устраивать мозговой штурм и после этого голосовать за разные варианты. И все же в некоторых местах, наверное, можно было придумать что-то более остроумное».
Часть 3. Редактура
На выходе мы получили очень разные по стилистике тексты. Просто сравните перевод одного и того же отрывка:
В целом первая команда порадовала нас своей креативностью, а вторая — скрупулезным следованием тексту оригинала.
Комментарий Александра Ашихина: «На определенном этапе мы решили сохранить стиль во всем переводе (даже, казалось бы, в таких нейтральных элементах, как меню), и я очень доволен конечным результатом. Такие переводы — настоящая отдушина для переводчика; возможно, не самые верные, но точно — красивые».
Редакторская работа в итоге представляла собой сведение двух текстов в один, а также «причесывание» финального варианта. Наибольшее удовольствие нам доставил выбор из двух вариантов переводов стихотворных описаний миссий.
Названия отрядов — Breetles и Romites — команды, как и следовало ожидать, перевели по-разному: римляши и мелкобретанцы и римиты и бритявки. Нам больше всего понравились варианты «римляши» и «бритявки», и мы привели текст к единообразию в соответствии с этой правкой:
В качестве основного текста для редактуры мы выбрали вариант перевода первой команды и устранили в нем недочеты, характерные для непрофессионального перевода:
- опечатки
- смешение формального и неформального обращений к игроку в элементах одного типа. Например:
«Одни типы войск успешно противостоят другим, получая бонус +2 к атаке, и только войска поддержки лишены такой привилегии. Используй свое преимущество с умом!», «Следует помнить, что ваши войска будут ПРЕСЛЕДОВАТЬ врага до последнего пикселя. Чтобы они прекратили ПРЕСЛЕДОВАТЬ, прикажите им ОСТАНОВИТЬСЯ или отдайте другие распоряжения»; - ошибки работы с тегами: «Использовать {ability name}». Здесь нужно было учесть, что вместо тега подставится конструкция с существительным в именительном падеже.
Также мы сочли необходимым обезличить обращение к игроку, несмотря на наличие Mr. и т. п. в оригинале:
Нам запомнилась одна смысловая ошибка, которую допустили обе команды:
Нам показалось, что смысл оригинального отрывка был несколько утерян, т. к. Droods в игре выступают в качестве целителей. Наш вариант: «Эти дуриды так умело лечат, что могут продать снег чукчам. Давите их первыми!». И да, раз уж мы решили передать игру слов, то пошли до конца и заменили друидов на дуридов.
Часть 4. Итоги
Обе команды неплохо справились с задачей, однако нам больше понравились стиль, переводческие решения и отношение к проекту в целом первой команды — хотя и среди участников второй, конечно, были отличившиеся. На наш взгляд, дело в подходе: участники второй команды ставили перед собой цель принять участие в проекте и получить новый опыт, в то время как члены первой решили сделать упор на взаимодействие и качество конечного продукта.
Похоже, фанатская локализация вполне может быть высококачественной — при условии доработки со стороны профессионалов.
Комментарий Александра Ашихина: «В театре каждой команды рано или поздно наступает тот самый момент, когда по сценарию на сцене должен появиться лидер. Часто на такую роль приглашают подходящего актера, но в нашем случае пришлось проводить кастинг, в ходе которого разразилась нешуточная борьба за роль первой скрипки между двумя актерами противоположных жанров: приверженцем краудсорсинга и фанатиком профессионального перевода.
Я всегда был сторонником профессионального перевода, поэтому надавил на нужные рычаги, думаю, это пошло только на пользу проекту».
Комментарии участников эксперимента:
Анастасия Торопыгина: «Мне повезло принять участие в проекте компании All Correct. Спасибо за помощь и поддержку, которые вы оказывали в течение проекта. Спасибо коллегам за нетривиальные решения. Спасибо разработчикам игры за то, что согласились принять участие в эксперименте. Этот проект стал большим приключением».
Антон Репушко: «Разумеется, они потом все равно напишут, что все было хорошо, а не то, что они пропадали на недели».
Владимир Жданов: «Было приятно принять участие в не совсем обычном для себя проекте».
Анастасия Смирнова: «Очень приятно, что мне удалось поработать с вашей компанией в проекте по фанатской локализации, и я также должна поблагодарить вас за высокую оценку трудов нашей команды».
Александр Ашихин: «Единственное, что нашу команду подчас выводило из равновесия, так это томительное ожидание: сначала инструктажа, потом локкита, потом билда и, наконец, вашего отзыва (у меня даже где-то картинка была из Super Mario, когда он приходит в замок, а в ответ: Thank you Mario! But the files are in another castle!) Но это того стоило».