Как стать автором
Обновить
0
Allcorrect Group
Локализация игр и программного обеспечения

В фанатскую локализацию — как в масло беляш

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5K
Как некоторые из вас знают, компания All Correct провела эксперимент под названием «Фанатская локализация игры Romans In My Carpet». Проект оказался чрезвычайно интересным, и сейчас мы расскажем, почему, а также о том, как это было.

image

Часть 1. Подбор команды

В проекте участвовали две команды: шестеро добровольцев, не проходившие отбор на основе тестирования, и шесть рискованных ребят, прошедших тест. Первая команда переводила на платформе Notabenoid, вторая же получила от нас лицензии memoQ.

Вот комментарии Александра Ашихина, лидера первой группы переводчиков, о том, как они выбрали средство перевода:

«Еще когда только получил письмо, подтверждающее мое участие в эксперименте, я прошерстил все условно-бесплатные средства автоматизированного перевода и платформы для краудсорсинга. Критерии были просты:

  • базовый функционал CAT-средств (TM, TB, search engine, MT);
  • возможность одновременного доступа нескольких пользователей к файлам (или шеринга между пользователями);
  • облачность (по возможности);
  • условно-бесплатная (испытательный срок или свободный доступ).

Под эти критерии подошла только корпоративная версия ABBYY SmartCAT (по вопросам размещения рекламы пишите мне), но тут я вспомнил, что из нашей команды только я и Настя (Анастасия Смирнова — член первой команды, примечание редактора) имели опыт работы со средствами автоматизированного перевода, еще и Юра (Юрий Машуков — член первой команды, примечание редактора) достал приглашения на Notabenoid (который лично мне не очень по душе ввиду отсутствия привычных инструментов). Поэтому решено было пожертвовать частью функционала ради простоты и удобства.

Из минусов платформы:

  • неудобный импорт/экспорт текста (нет настраиваемой сегментации, параметров импорта с поддержкой фильтров и регулярных выражений);
  • отсутствие памяти перевода и поиска;
  • отсутствие встроенных проверок качества;
  • неудобный глоссарий (в сравнении со «старшими» братьями);
  • что-то еще, что я наверняка забыл».

Комментарий Анастасии Смирновой: «Нотабеноид в целом был неплох, он не лишен своих достоинств. Но из работы в нем мне запомнился один серьезный недостаток — отсутствие полнотекстового поиска. Да и память переводов, думаю, не помешала бы. Для индивидуальной работы САТ, пожалуй, удобнее. С другой стороны, неизвестно, как бы у нас получилось организовать совместную работу в САТ, поэтому на этот счет сложно сказать что-то однозначное».

Что касается второй команды, некоторые из участников также были знакомы с автоматизированными программами переводов, такими как Trados и memoQ.

Часть 2. Перевод текста

Один и тот же текст переводился параллельно двумя разными группами переводчиков. В общей сложности в нем было около 5000 слов, которые мы разделили исходя из структуры локкита так, чтобы каждый из участников эксперимента имел дело со всеми типами текста: названиями легионов, описаниями миссий, способностей и достижений, а также с диалогами и интерфейсными текстами.

Текст игры отличается содержанием множества различных отсылок к произведениям и культурным реалиям. Особо стоит отметить, что разработчики постарались облегчить нам работу и оставили не меньшее множество комментариев:

image

Участники второй команды задавали нам некоторые вопросы в ходе работы, например, касательно непонятных аббревиатур, а также правомочности употребления в переводе названий некоторых зарегистрированных торговых марок. Однако стоит отметить, что в целом они оказались ничуть не менее самостоятельными, чем члены первой команды, и принимали значительную часть переводческих решений вместе.

Комментарий Александра Ашихина: «В процессе мы даже как-то забыли о том, что можно обратиться за помощью к редакторам All Correct. Трудностей было много, и тот факт, что справились мы с ними самостоятельно, очень греет мою переводческую душу.

Больше всего трудностей у нас возникло с переводом и адаптацией названий карт и кампаний. Разработчики постарались на славу — количество реалий, отсылок и аллюзий на известные и не очень произведения на одно квадратное слово просто зашкаливает. Местами был даже не перевод, а сплошные транскреации. В такие моменты творческого бессилия я обычно хожу кругами по рабочему месту, так вот находился за время проекта я изрядно».

Учитывая сложность текста, мы отвели на перевод 2 недели. Если работу второй команды организовали мы сами, раздав участникам лицензии, разделив текст на части и установив дедлайны, то первая команда сделала все это своими силами.

Комментарий Александра Ашихина: «Когда обе команды были укомплектованы, нам сообщили дату проведения инструктажа, но так как копии письма были отправлены всем, а адресаты не были скрыты, мы решили сами себя организовать (общение посредством почты плавно перетекло в скайп-конференцию). Так что на момент инструктажа мы уже знали друг друга и в общих чертах представляли, что и как будем делать.

Не могу сказать, что в нашей команде был явный лидер, скорее был человек, который с колокольни своих знаний пытался выстроить рабочий процесс, направить усилия в правильное русло. Так или иначе, у меня появилась уникальная возможность почувствовать себя Моисеем и раздвинуть море попробовать себя в новой роли и поделиться тем багажом знаний, что я бережно ношу с собой.

Коммуницировали (как же я люблю это слово) мы посредством скайпа (рабочий чат и вечерние собрания для обсуждения краеугольных камней и принятия судьбоносных решений) и платформы Notabenoid (комментарии, правки, обсуждения, связанные с переводом). Каждому этапу (translation, editing, proofreading) присвоили свои дедлайны».

Комментарий Юрия Машукова: «Мне кажется, самый сложный момент перевода — это названия кампаний в одиночной игре. Нужно было сохранить и отсылку к карте, на которой происходит бой, и аллюзию на некое произведение, и накаламбурить не хуже авторов игры. Мы пытались устраивать мозговой штурм и после этого голосовать за разные варианты. И все же в некоторых местах, наверное, можно было придумать что-то более остроумное».

Часть 3. Редактура

На выходе мы получили очень разные по стилистике тексты. Просто сравните перевод одного и того же отрывка:

image

В целом первая команда порадовала нас своей креативностью, а вторая — скрупулезным следованием тексту оригинала.

image

Комментарий Александра Ашихина: «На определенном этапе мы решили сохранить стиль во всем переводе (даже, казалось бы, в таких нейтральных элементах, как меню), и я очень доволен конечным результатом. Такие переводы — настоящая отдушина для переводчика; возможно, не самые верные, но точно — красивые».

Редакторская работа в итоге представляла собой сведение двух текстов в один, а также «причесывание» финального варианта. Наибольшее удовольствие нам доставил выбор из двух вариантов переводов стихотворных описаний миссий.

image

Названия отрядов — Breetles и Romites — команды, как и следовало ожидать, перевели по-разному: римляши и мелкобретанцы и римиты и бритявки. Нам больше всего понравились варианты «римляши» и «бритявки», и мы привели текст к единообразию в соответствии с этой правкой:

image

В качестве основного текста для редактуры мы выбрали вариант перевода первой команды и устранили в нем недочеты, характерные для непрофессионального перевода:
  • опечатки
  • смешение формального и неформального обращений к игроку в элементах одного типа. Например:
    «Одни типы войск успешно противостоят другим, получая бонус +2 к атаке, и только войска поддержки лишены такой привилегии. Используй свое преимущество с умом!», «Следует помнить, что ваши войска будут ПРЕСЛЕДОВАТЬ врага до последнего пикселя. Чтобы они прекратили ПРЕСЛЕДОВАТЬ, прикажите им ОСТАНОВИТЬСЯ или отдайте другие распоряжения»;
  • ошибки работы с тегами: «Использовать {ability name}». Здесь нужно было учесть, что вместо тега подставится конструкция с существительным в именительном падеже.

Также мы сочли необходимым обезличить обращение к игроку, несмотря на наличие Mr. и т. п. в оригинале:

image

Нам запомнилась одна смысловая ошибка, которую допустили обе команды:

image

Нам показалось, что смысл оригинального отрывка был несколько утерян, т. к. Droods в игре выступают в качестве целителей. Наш вариант: «Эти дуриды так умело лечат, что могут продать снег чукчам. Давите их первыми!». И да, раз уж мы решили передать игру слов, то пошли до конца и заменили друидов на дуридов.

Часть 4. Итоги

Обе команды неплохо справились с задачей, однако нам больше понравились стиль, переводческие решения и отношение к проекту в целом первой команды — хотя и среди участников второй, конечно, были отличившиеся. На наш взгляд, дело в подходе: участники второй команды ставили перед собой цель принять участие в проекте и получить новый опыт, в то время как члены первой решили сделать упор на взаимодействие и качество конечного продукта.

Похоже, фанатская локализация вполне может быть высококачественной — при условии доработки со стороны профессионалов.

Комментарий Александра Ашихина: «В театре каждой команды рано или поздно наступает тот самый момент, когда по сценарию на сцене должен появиться лидер. Часто на такую роль приглашают подходящего актера, но в нашем случае пришлось проводить кастинг, в ходе которого разразилась нешуточная борьба за роль первой скрипки между двумя актерами противоположных жанров: приверженцем краудсорсинга и фанатиком профессионального перевода.

Я всегда был сторонником профессионального перевода, поэтому надавил на нужные рычаги, думаю, это пошло только на пользу проекту».

Комментарии участников эксперимента:

Анастасия Торопыгина: «Мне повезло принять участие в проекте компании All Correct. Спасибо за помощь и поддержку, которые вы оказывали в течение проекта. Спасибо коллегам за нетривиальные решения. Спасибо разработчикам игры за то, что согласились принять участие в эксперименте. Этот проект стал большим приключением».

Антон Репушко: «Разумеется, они потом все равно напишут, что все было хорошо, а не то, что они пропадали на недели».

Владимир Жданов: «Было приятно принять участие в не совсем обычном для себя проекте».

Анастасия Смирнова: «Очень приятно, что мне удалось поработать с вашей компанией в проекте по фанатской локализации, и я также должна поблагодарить вас за высокую оценку трудов нашей команды».

Александр Ашихин: «Единственное, что нашу команду подчас выводило из равновесия, так это томительное ожидание: сначала инструктажа, потом локкита, потом билда и, наконец, вашего отзыва (у меня даже где-то картинка была из Super Mario, когда он приходит в замок, а в ответ: Thank you Mario! But the files are in another castle!) Но это того стоило».
Теги:
Хабы:
Всего голосов 22: ↑12 и ↓10+2
Комментарии6

Публикации

Информация

Сайт
allcorrect.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
51–100 человек
Местоположение
Россия

Истории