Как стать автором
Обновить
0

«Free to PAY» — эксперимент по честной монетизации игры

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров25K
Какие эмоции у вас вызывает термин free-to-play?



В самой модели монетизации нет ничего порочного. Более того, в общем случае free-to-play удобнее и для игрока, и для разработчика. Проблемы начинаются, когда игра требует больше денег, чем вы готовы на нее потратить или делает это чересчур навязчиво, неуклюже, бесчестно.

Большие компании не могут позволить себе рисковать вложенными деньгами и экспериментировать с монетизацией. Они просто реализуют то, что работает, даже если приходится идти на сделку с совестью.

Но что, если вы маленький независимый разработчик, с небольшим бюджетом и умеренными амбициями? Если вы не хотите (да и не можете) делать бесконечную игру-как-сервис? Если вы ненавидите рекламу и в первую очередь хотите сделать хорошую игру, а возможный доход с игры рассматриваете скорее как приятный бонус?

В своей новой игре я реализовал кое-что новенькое, в трех словах это можно назвать Free-to-pay.

Суть

Я предлагаю радикальный, рискованный (а кто-то скажет «наивный») подход, суть которого заключена в названии: «free-to-pay», то есть игрок волен заплатить, но игра никакими уловками не пытается его к этому склонить:
— Весь контент изначально доступен бесплатно и завязан исключительно на внутриигровую экономику
— Только фан от игры и ничего лишнего: никакой энергии, искусственных таймеров, пейволов и премиум контента
— Никакой рекламы
— Но когда игра закончится мы вежливо попросим игрока заплатить.

Аргументы

Да, звучит утопично, но у меня есть аргументы:

— уверен, у каждого бывало такое, что после знакомства с качественным продуктом возникает мысль «Молодцы, ребята! Куда вам тут можно денег занести?». Моя цель — стать «этими ребятами». Но если мы станем показывать рекламу, навязчиво намекать на платный контент или сделаем посредственную игру, то такой магии не получится.
— в играх платят 2-5% игроков, всех остальных вы не заставите платить никакими уловками. При этом теми же уловками вы можете легко отпугнуть самих платящих. А так — все довольны.
— т.к. деньги просим только в конце игры, то можно быть уверенным, что игрок лояльный и игра ему нравится
— нет никакого смысла в пиратстве, так что вы не теряете ни одного потенциального игрока
— микроплатежи в игре останутся, чтобы не ущемлять в правах игроков, желающих «заплатить, чтобы не играть»
— появляется возможность достучаться до тех игроков, которые обычно в играх не платят, но такой расклад посчитают справедливым
— когда чувствуешь человеческое отношение к себе со стороны разработчиков, то об игре хочется рассказывать друзьям и коллегам, хочется поддержать, отплатить взаимностью, хочется, чтобы таких продуктов было больше!

Подача

Но, разумеется, само по себе это не будет работать. Недостаточно просто сделать бесплатную от начала до конца игру и ожидать хоть каких-то платежей. Нужно донести свою мысль до игрока, намекнуть, что ты идешь ему навстречу, но рассчитываешь на взаимность:
— Сказать в начале игры, что все бесплатно и без рекламы, но “мы еще вернемся к этому вопросу, когда ты пройдешь игру, ок?“
— Напомнить в конце игры, что заплатить за понравившийся игровой опыт было бы справедливо.

Да, очевидно, что потенциально на том же объеме трафика, я заработаю меньше, чем если бы давил на игроков и выжимал из них все соки. Но так же очевидно и то, что делая жесткую монетизацию, сложно рассчитывать на большую аудиторию, сарафанное радио и любовь игроков. Если нужно выбирать между количеством игроков и величиной среднего чека, то я выбираю первое.

Почему это может сработать?

Так почему я считаю этот подход приемлемым в моем случае?
— я маленький и независимый, у меня скромный бюджет, которым не страшно рисковать
— оттуда же следует гибкость, возможность экспериментировать
— игру можно полностью пройти за полтора-два часа, а, значит, есть подходящий момент для разговора с игроком «по душам»
— заведомо взрослая целевая аудитория (особенность игры)
— в отличие от крупных студий у меня другие критерии успеха, другие масштабы; нет цели заработать много, заработать хоть что-то — уже успех
— отклик аудитории для меня важнее, чем коммерческий успех

Прогнозы

Пока что я не могу утверждать, что это сработает и скорее вмего мои аргументы вас не убедили. Я нарочно написал эту стаью сразу после запуска игры, когда еще непонятно оправдывает ли такой подход мои ожидания. Тем интереснее! Можно заключить эдакое пари, проверить свою проницательность — предлагаю каждому сделать свой прогноз в духе «выстрелит/не выстрелит» и проверить свои предсказания через месяц-два, когда станет понятно, сработала ли описанная стратегия.

Еще я хотел открыть доступ ко всей статистике, так что бы любой мог в режиме реального времени увидеть, сбываются ли его прогнозы, но используемый мною Game Analytics не позволяет такое провернуть (написал им в support — обещали подумать).

А пока — делайте ваши ставки, господа:

UPD: прошел месяц с запуска игры, результаты эксперимента можно посмотреть вот тут, в новой статье: megamozg.ru/post/14408

UPD2: прошло еще 4 месяца — удалось отбить затраты за счет видео-рекламы. Подробнее тут: megamozg.ru/company/anvilgames/blog/18710
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Free-to-pay — жизнеспособная модель монетизации игр?
26.82% Да, все получится (в рамках ожиданий и допущений)276
37.03% Что-то заработаете, но явно меньше, чем если бы затянули гайки потуже381
24.1% Нет, это будет провал и стремящийся к 0 заработок248
1.07% Свой вариант (в комментариях)11
10.98% Посмотреть результаты113
Проголосовали 1029 пользователей. Воздержались 163 пользователя.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии73

Публикации

Информация

Сайт
anvil-games.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
2–10 человек
Местоположение
Россия

Истории