В 2017 году Dell и AMD провели опрос, проанализировав мнения 147 представителей творческих профессий из самых разных сфер. Компании хотели получить представление о технических проблемах, с которыми сталкиваются проектировщики и дизайнеры, заглянуть в ближайшее будущее и составить картину того, что может принести следующий год.
Мы поделимся результатами этого опроса и покажем мнения ведущих специалистов индустрии. Кроме того, обсудим новую технологию, которая постепенно проникает в крупные компании, специализирующиеся на проектировании и дизайне.
По результатам опроса, 41% респондентов уже внедряют виртуальную (VR) или дополненную (AR) реальность в рамках стратегии ведения бизнеса. Еще 53% планируют сделать это в течение следующих полутора лет.
Практика показывает, что технологии VR уже ушли от того, чтобы просто быть причудой узких специалистов, а некоторые компании получают конкурентное преимущество за счет их внедрения.
Один из ярких примеров — Area SQ, известная британская компания, которая занимается дизайном и ремонтом офисных помещений. Технологии виртуальной реальности позволили ей придать обслуживанию клиентов «новое измерение» и продемонстрировать свою работу так, как это невозможно было представить еще несколько лет назад.
«VR оказывает огромное влияние на то, как мы работаем на всем жизненном цикле проекта, — объясняет Дэниел Кальгари, директор по дизайну Area SQ (Лондон). — Мы гордимся тем, как Area SQ продвигается в области технологий дизайна. Одна из основ нашей стратегии — это инновации, и VR идеально в нее вписывается». Кальгари отмечает, что для Area SQ очень важно уметь «преодолевать существующие и будущие вызовы». И виртуальная реальность стала для компании прекрасной возможностью внедрить новые разработки.
Компания работает с технологиями виртуальной реальности на разных уровнях в зависимости от типа проекта. Иногда это статическая картинка с 360-градусным обзором, иногда — целое виртуальное пространство, по которому можно перемещаться (в этом случае применяется игровой движок Unreal Engine). Но технология никогда не заменит творческого процесса.
«Для нас важно иметь системы VR-ready, «готовые к виртуальной реальности», — отмечает Гэри Хант, руководитель отдела визуализации Area SQ. — Таким образом, мы можем просто задействовать для креатива часть оборудования. Мы не хотим думать о том, что находится внутри системы, как она функционирует, мы хотим подключать аксессуары VR и работать с ней».
С ростом разрешения экранов мониторов и телевизоров людям творческих профессий приходится постоянно пересматривать свой рабочий процесс и качество продукции. Как показал опрос, фото и видео с разрешением 8К уже стали частью стратегии ведения бизнеса для 40% респондентов, а 51% планирует реализовать ее в течение следующих полутора лет.
Однако с ростом разрешения растут и требования к графическому (GPU) и центральному (CPU) процессорам: программное обеспечение должно справляться с крупными проектами, а увеличение размеров мониторов требует более мощных видеокарт.
Вот что рассказал Пол Виатт (Paul Wyatt), режиссер короткометражных документальных фильмов и рекламных роликов о проблемах, с которыми он сталкивается при работе с видео высокого разрешения.
Какими вы видите самые значимые технологические достижения в производстве видео в ближайшие год-полтора?
Пару лет назад 4K-видео в приличном битрейте и с нормальной частотой кадров было чем-то недосягаемым для большинства профессионалов, не говоря уже о простых потребителях. Нужны были дорогостоящий внешний рекордер и «пляски с бубном», чтобы подружить с ним программу нелинейного редактирования видео. Но теперь такие камеры, как Panasonic Lumix DMC-GH5, и сенсор APS-C с объективом LUMIX DMC-FZ2500 действительно поднимают планку, когда нужно снимать видео 4К без ограничений по времени записи. Это невероятно облегчает задачу кинорежиссера или видеооператора, ведь вы носите с собой меньший комплект оборудования и при этом не жертвуете качеством материала. Мы также наблюдаем появление в последних камерах 10-битового цветового пространства 4: 2: 2. Видео содержит больше информации о цветах, что позволяет активнее применять цветокоррекцию или, возможно, усиливать полутона (при 8-битовых цветах 4: 2: 0 изображение может немного распадаться, когда к нему применяются интенсивные оттенки).
С какими вызовами вам приходится сталкиваться?
Самая большая проблема всех этих достижений в том, что они требуют реорганизации рабочих процессов и дополнительной мощности для обработки контента высокого разрешения. К счастью, нелинейные редакторы, такие как Adobe Premiere Pro, изначально работают с 4K. Они могут даже создавать прокси-клипы с низким разрешением, если система не имеет достаточной мощности для работы с полным разрешением 4К.
Как изменилась ваша работа за последние несколько лет с технической и творческой точек зрения?
Технология освободила творческую мысль, и появилась возможность делать больше с меньшим бюджетом. Мне по-прежнему нравится работать с командой и использовать высококлассные камеры (например, Sony FS7 или Canon c400), но все это снаряжение обычно стоит дорого и требует много времени. Компактные беззеркальные камеры позволяют мне как режиссеру максимально задействовать ограниченный бюджет. Я могу использовать Sony A7s ii, RX10 iii или Panasonic GH4 и знаю, что получаю при этом требуемое разрешение 4К, инструменты фокусировки и экспозиции: для этого не нужно иметь дополнительное оборудование. Я уже устал видеть все эти жуткие камеры, громоздкие установки с множеством кабелей, мониторов и внешних рекордеров. В этом сейчас гораздо меньше необходимости, что освобождает время продюсера и режиссера. Так что в творческом плане вы можете сделать намного больше. Все просто.
Какие проблемы вызывает рост разрешения видео? Как вы планируете их решать?
В этом году есть реальный спрос на 4К, поэтому мою систему потребовалось модернизировать для обработки видео такого разрешения на скорости до 250 Мбит/с. Одни системы нелинейного монтажа справляются с 4К лучше, другие — хуже. Если я редактирую сборку на ноутбуке, то буду использовать прокси-процесс в Premiere Pro. Это позволяет создавать файлы с более низким разрешением для работы, что снижает требования к процессору. Тогда, если я перенесу все это на свою рабочую станцию Dell, могу поменять рабочие клипы на версии с более высоким разрешением.
Важно также не упускать из виду этап приемки работы. Меня обычно просят представить результат в формате 1080p. Как правило, разрешение 4K-видео понижается до 1080p, а затем выводится. Однако плюс в том, что позже можно открыть этот проект с привязкой шкалы времени 1080p к шкале времени 4K и снова масштабировать видео до 4K. В Premiere и Final Cut это делается очень легко.
Когда дело доходит до захвата 4K-видео на камеру, очень важны инструменты, помогающие в работе с фокусом, поскольку малейшие изъяны изображения будут сразу видны зрителям. При разрешении 4K легко оценить наличие инструментов, которые позволяют зумировать изображение в видоискателе. А домашней аудитории при просмотре материала на 4K-телевизоре это даст более высокий уровень контроля.
Какие технологии вы сейчас используете?
Я много лет работал в креативных студиях, где видео всегда было на втором плане: набор технологий, который мы использовали, всегда отставал, да и рендеринг был очень медленным. Когда я начал создавать свои собственные фильмы, то захотел, чтобы творчеству не мешали все эти компромиссы, поэтому купил систему Dell XPS 8300. В то время она оснащалась процессором Intel Core i7-2600, диском SATA емкостью 1 Тбайт и 28-дюймовым монитором Full HD от Dell. С этой системой (с несколькими обновлениями) я работал пять лет, когда снимал HD-фильмы. И даже сделал получасовой документальный фильм о телевидении.
Однако появилась необходимость создавать фильмы с более высоким разрешением и с более высоким битрейтом, поэтому я снова обратился к Dell —мне нравится, как компания работает с заказчиками. Специалисты дали дельные советы по конфигурации, которая мне понадобится для работы с 4K. Я выбрал Dell Precision Tower 7000 с обновлением памяти и монитором UltraSharp 27. Это серьезные инвестиции, но я уверен, что с несколькими апгрейдами рабочая станция прослужит долго — столько же, сколько предыдущая модель.
Сенсорные дисплеи прошли путь от мобильных телефонов и планшетов до гибридов, и теперь интерактивные устройства большого формата становятся вполне жизнеспособными инструментами для творческих профессионалов во многих отраслях.
Большинство студий используют планшетные компьютеры, чтобы продемонстрировать свою работу. Однако такие компании, как Adobe, Autodesk и AVID, создают отдельные версии своих приложений для сенсорных интерфейсов, и на устройствах с тач-скрин можно не только просматривать, но и создавать контент.
Area SQ основывает свой бизнес на инновациях, рассматривая их в качестве ключевого фактора успеха. Анализ того, какие конкурентные преимущества предоставит новая технология, является важной частью философии компании.
Мы считаем, что сенсорные интерфейсы станут прорывом, — объясняет Андреа Уильямс-Ведберг, креативный директор Area SQ. — Когда нужно продемонстрировать клиентам что-то новое, пригодится такой продукт, как Dell Canvas. Вы можете с легкостью перемещать изображение по экрану, увеличивать масштаб моделей САПР, а также просматривать файлы, над которыми работаете, вместе с коллегами».
Технологии виртуальной реальности и рост разрешения видео заставляют менять рабочий процесс. Происходит постоянный поиск компромиссов между внедрением технических новинок и рациональным подходом к распределению бюджета. Большинство (63%) участников опроса заявили, что рендеринг с использованием графических процессоров играет определенную роль в их текущем подходе к ведению дел. 80% этих респондентов отметили, что сократили время рендеринга более чем в половину. Тем не менее, важно найти баланс между ценой и производительностью.
Компания MPC (Moving Picture Company) является одной из ведущих в мире студий в индустрии спецэффектов. Она работала над фильмами «Выживший», «Книга джунглей» и серией «Гарри Поттер».
Для создания эффектов, отмеченных премией «Оскар», в MPC используют целый ряд аппаратных технологий, в том числе мобильные рабочие станции Dell. Интересно обсудить технические проблемы, с которыми сталкивается мировой лидер в индустрии спецэффектов. Вот что рассказывает Дэмиен Фагноу, главный технический специалист MPC Film.
Каковы основные технические проблемы, с которыми вы уже сталкиваетесь или столкнетесь в ближайший год?
Такой большой студии, как наша, нелегко справиться с растущими потребностями в хранении данных и рендеринге. Поэтому мы продолжаем вкладывать немалые средства в процесс оптимизации. Оставаться в авангарде нам помогают технологии Universal Scene Description и VR.
Насколько значительную роль VR будет играть в индустрии спецэффектов в следующем году?
Мы уже экспериментируем с очень интересными рабочими процессами, где VR служит привлекательной платформой для просмотра и даже создания виртуальных сред. При этом растет спрос на полный «интерактивный опыт» виртуальной реальности, который дополняет фильмы, создаваемые с участием студии.
А какие изменения вам необходимы, чтобы работать с VR?
Для того, чтобы использовать виртуальную реальность в нашей индустрии, нужно решить несколько проблем. Возьмем игровые движки: хоть они за последние несколько лет и были усовершенствованы, но по-прежнему не в состоянии реально справиться со спецэффектами. Кроме того, большинство спецэффектов делается в Linux, где игровых движков немного — как и VR-гарнитур, с которыми их необходимо интегрировать. Мы инвестируем в различные рабочие процессы, а также проводим исследования, и уверены, что в ближайший год ситуация улучшится.
Какие проблемы создает видео высокого разрешения? Как вы их преодолеваете?
Рост разрешения влияет на количество деталей и текстуры, но в целом мы нашли хорошие решения и применяем их уже много лет. Самая сложная задача — финальный рендеринг. Его стоимость при трассировке лучей почти линейно растет с количеством пикселей, и рендеринг видео 4K занимает в 4 раза больше времени. Это требует эффективности как с точки зрения рабочего процесса, так и по скорости.
Мы также работаем с нашими партнерами, исследовательской группой компании Technicolor над алгоритмами подавления шумов и масштабирования, специально адаптированными для спецэффектов.
Какое подразделение сталкивается с самыми серьезными техническими проблемами?
На самом деле, все. Для анимации нужно больше пикселей на экране и больше деталей, отдел спецэффектов хочет использовать более мощное моделирование, более быстрый рендеринг с более высокой детализацией и т. д. Все, кто занимаются творчеством, хотят, чтобы технологии максимально освобождали их от ограничений.
Что волнует вас больше всего с технической точки зрения, если говорить о перспективе ближайшего года или двух?
Различные технологии, а особенно облачные, уже достигают уровня зрелости и способны трансформировать индустрию спецэффектов. Теперь мы имеем не просто больше возможностей компьютера или сервера «по запросу», а более распределенный и динамичный рабочий процесс. С другой стороны, технологии, подобные глубокому обучению, меняют сам подход к решению проблем.
Каковы были основные трудности при работе над «Книгой джунглей», и что изменилось за последние 15 лет?
В «Книге джунглей» нам нужно было создать множество фотореалистичных сред, невероятно сложных и богатых деталями, — более 80 минут спецэффектов. Мир «заселили» сотней реалистичных животных, которые должны были действовать и вести себя совершенно естественно. Это было практически невозможно в 2001 году. В течение 15 лет вычислительная техника и хранение данных достигли такого прогресса, что теперь мы с помощью трассировки лучей можем полностью моделировать окружающую среду, создавая миллиарды многоугольников и кривых. Программное обеспечение Pixar и Autodesk, функционирующее на этих усовершенствованных вычислительных платформах, также невероятно эволюционировало.
Результаты последнего опроса подчеркивают постоянно растущую потребность в GPU, и новая линейка продуктов Radeon Pro демонстрирует стремление AMD установить новые ориентиры. «Мы объявили о партнерстве с AMD по технологии Radeon, чтобы оптимизировать Nuke для OpenCL и дать возможность пользователям работать с новым продуктом», — комментирует Алекс Маон, генеральный директор компании Foundry.
Благодаря линейке Radeon Pro, AMD предоставляет набор инструментов — от графических карт WX Series до технологии SSG, которые отвечают всему спектру потребностей людей творческих профессий. «Цель серии WX — создание самой доступной рабочей станции для профессиональной подготовки контента виртуальной реальности, — отмечает Раджа Кодури, старший вице-президент и главный архитектор RTG (Radeon Technologies Group). — Мы дополнили графический процессор терабайтами памяти. А с нашей технологией SSG можно редактировать видео 8K в режиме реального времени. Она позволяет работать со скоростью 90 кадров в секунду и 45 Гбит/с непосредственно на Radeon Pro SSG».
Каждая компания, работающая с визуальными эффектами, экспериментируют с VR, а это накладывает определенные требования на GPU. «Игровые движки стали более мощными и получили широкое распространение во многих отраслях. На самом деле их уже нельзя называть «игровыми», — говорит Рой Тейлор, вице-президент AMD. — Мы создаем инструменты, которые помогут придумать и рассказать свою историю художникам и режиссерам».
Производительность старшей модели Radeon Pro WX7100 с 2048 потоковыми процессорами превышает 5 терафлопс. Эта карта оснащена 8 гигабайтами памяти GPU на 256-разрядной шине. Эффективная частота составляет 7 ГГц.
Графический процессор предназначен для обработки огромных объемов данных. Однако на системном уровне он не может мгновенно получить доступ к большим массивам. Решение Radeon Pro SSG (Solid State Graphics) нацелено на то, чтобы сделать еще один шаг в этом направлении.
3D-карта оснащена двумя слотами M.2 для SSD с интерфейсом PCIe 3.0 x4. Накопители можно использовать для хранения данных, которые обрабатываются графическим адаптером. SSD подключаются к шине PCIe при помощи моста PEX8747.
SSG — подходящий вариант для дизайнеров и разработчиков, поскольку карта способна значительно увеличить производительность высоконагруженных систем. Кроме дизайна, она сможет помочь в тех сферах, где требуется рендеринг изображений в реальном времени: например, в медицине для 3D-анимации работы сердца пациента, в нефтегазовой промышленности и других отраслях.
Мы поделимся результатами этого опроса и покажем мнения ведущих специалистов индустрии. Кроме того, обсудим новую технологию, которая постепенно проникает в крупные компании, специализирующиеся на проектировании и дизайне.
VR & AR: новые технологии на службе бизнеса
По результатам опроса, 41% респондентов уже внедряют виртуальную (VR) или дополненную (AR) реальность в рамках стратегии ведения бизнеса. Еще 53% планируют сделать это в течение следующих полутора лет.
Практика показывает, что технологии VR уже ушли от того, чтобы просто быть причудой узких специалистов, а некоторые компании получают конкурентное преимущество за счет их внедрения.
Один из ярких примеров — Area SQ, известная британская компания, которая занимается дизайном и ремонтом офисных помещений. Технологии виртуальной реальности позволили ей придать обслуживанию клиентов «новое измерение» и продемонстрировать свою работу так, как это невозможно было представить еще несколько лет назад.
«VR оказывает огромное влияние на то, как мы работаем на всем жизненном цикле проекта, — объясняет Дэниел Кальгари, директор по дизайну Area SQ (Лондон). — Мы гордимся тем, как Area SQ продвигается в области технологий дизайна. Одна из основ нашей стратегии — это инновации, и VR идеально в нее вписывается». Кальгари отмечает, что для Area SQ очень важно уметь «преодолевать существующие и будущие вызовы». И виртуальная реальность стала для компании прекрасной возможностью внедрить новые разработки.
Компания работает с технологиями виртуальной реальности на разных уровнях в зависимости от типа проекта. Иногда это статическая картинка с 360-градусным обзором, иногда — целое виртуальное пространство, по которому можно перемещаться (в этом случае применяется игровой движок Unreal Engine). Но технология никогда не заменит творческого процесса.
«Для нас важно иметь системы VR-ready, «готовые к виртуальной реальности», — отмечает Гэри Хант, руководитель отдела визуализации Area SQ. — Таким образом, мы можем просто задействовать для креатива часть оборудования. Мы не хотим думать о том, что находится внутри системы, как она функционирует, мы хотим подключать аксессуары VR и работать с ней».
Съемка в Ultra HD
С ростом разрешения экранов мониторов и телевизоров людям творческих профессий приходится постоянно пересматривать свой рабочий процесс и качество продукции. Как показал опрос, фото и видео с разрешением 8К уже стали частью стратегии ведения бизнеса для 40% респондентов, а 51% планирует реализовать ее в течение следующих полутора лет.
Однако с ростом разрешения растут и требования к графическому (GPU) и центральному (CPU) процессорам: программное обеспечение должно справляться с крупными проектами, а увеличение размеров мониторов требует более мощных видеокарт.
40% респондентов отметили, что 8К видео – часть их бизнес-стратегии
Вот что рассказал Пол Виатт (Paul Wyatt), режиссер короткометражных документальных фильмов и рекламных роликов о проблемах, с которыми он сталкивается при работе с видео высокого разрешения.
Какими вы видите самые значимые технологические достижения в производстве видео в ближайшие год-полтора?
Пару лет назад 4K-видео в приличном битрейте и с нормальной частотой кадров было чем-то недосягаемым для большинства профессионалов, не говоря уже о простых потребителях. Нужны были дорогостоящий внешний рекордер и «пляски с бубном», чтобы подружить с ним программу нелинейного редактирования видео. Но теперь такие камеры, как Panasonic Lumix DMC-GH5, и сенсор APS-C с объективом LUMIX DMC-FZ2500 действительно поднимают планку, когда нужно снимать видео 4К без ограничений по времени записи. Это невероятно облегчает задачу кинорежиссера или видеооператора, ведь вы носите с собой меньший комплект оборудования и при этом не жертвуете качеством материала. Мы также наблюдаем появление в последних камерах 10-битового цветового пространства 4: 2: 2. Видео содержит больше информации о цветах, что позволяет активнее применять цветокоррекцию или, возможно, усиливать полутона (при 8-битовых цветах 4: 2: 0 изображение может немного распадаться, когда к нему применяются интенсивные оттенки).
С какими вызовами вам приходится сталкиваться?
Самая большая проблема всех этих достижений в том, что они требуют реорганизации рабочих процессов и дополнительной мощности для обработки контента высокого разрешения. К счастью, нелинейные редакторы, такие как Adobe Premiere Pro, изначально работают с 4K. Они могут даже создавать прокси-клипы с низким разрешением, если система не имеет достаточной мощности для работы с полным разрешением 4К.
Как изменилась ваша работа за последние несколько лет с технической и творческой точек зрения?
Технология освободила творческую мысль, и появилась возможность делать больше с меньшим бюджетом. Мне по-прежнему нравится работать с командой и использовать высококлассные камеры (например, Sony FS7 или Canon c400), но все это снаряжение обычно стоит дорого и требует много времени. Компактные беззеркальные камеры позволяют мне как режиссеру максимально задействовать ограниченный бюджет. Я могу использовать Sony A7s ii, RX10 iii или Panasonic GH4 и знаю, что получаю при этом требуемое разрешение 4К, инструменты фокусировки и экспозиции: для этого не нужно иметь дополнительное оборудование. Я уже устал видеть все эти жуткие камеры, громоздкие установки с множеством кабелей, мониторов и внешних рекордеров. В этом сейчас гораздо меньше необходимости, что освобождает время продюсера и режиссера. Так что в творческом плане вы можете сделать намного больше. Все просто.
Какие проблемы вызывает рост разрешения видео? Как вы планируете их решать?
В этом году есть реальный спрос на 4К, поэтому мою систему потребовалось модернизировать для обработки видео такого разрешения на скорости до 250 Мбит/с. Одни системы нелинейного монтажа справляются с 4К лучше, другие — хуже. Если я редактирую сборку на ноутбуке, то буду использовать прокси-процесс в Premiere Pro. Это позволяет создавать файлы с более низким разрешением для работы, что снижает требования к процессору. Тогда, если я перенесу все это на свою рабочую станцию Dell, могу поменять рабочие клипы на версии с более высоким разрешением.
Важно также не упускать из виду этап приемки работы. Меня обычно просят представить результат в формате 1080p. Как правило, разрешение 4K-видео понижается до 1080p, а затем выводится. Однако плюс в том, что позже можно открыть этот проект с привязкой шкалы времени 1080p к шкале времени 4K и снова масштабировать видео до 4K. В Premiere и Final Cut это делается очень легко.
51% респондентов планируют в ближайшие 18 месяцев начать работать с 8К видео
Когда дело доходит до захвата 4K-видео на камеру, очень важны инструменты, помогающие в работе с фокусом, поскольку малейшие изъяны изображения будут сразу видны зрителям. При разрешении 4K легко оценить наличие инструментов, которые позволяют зумировать изображение в видоискателе. А домашней аудитории при просмотре материала на 4K-телевизоре это даст более высокий уровень контроля.
Какие технологии вы сейчас используете?
Я много лет работал в креативных студиях, где видео всегда было на втором плане: набор технологий, который мы использовали, всегда отставал, да и рендеринг был очень медленным. Когда я начал создавать свои собственные фильмы, то захотел, чтобы творчеству не мешали все эти компромиссы, поэтому купил систему Dell XPS 8300. В то время она оснащалась процессором Intel Core i7-2600, диском SATA емкостью 1 Тбайт и 28-дюймовым монитором Full HD от Dell. С этой системой (с несколькими обновлениями) я работал пять лет, когда снимал HD-фильмы. И даже сделал получасовой документальный фильм о телевидении.
Однако появилась необходимость создавать фильмы с более высоким разрешением и с более высоким битрейтом, поэтому я снова обратился к Dell —мне нравится, как компания работает с заказчиками. Специалисты дали дельные советы по конфигурации, которая мне понадобится для работы с 4K. Я выбрал Dell Precision Tower 7000 с обновлением памяти и монитором UltraSharp 27. Это серьезные инвестиции, но я уверен, что с несколькими апгрейдами рабочая станция прослужит долго — столько же, сколько предыдущая модель.
Интерактивные сенсорные дисплеи
Сенсорные дисплеи прошли путь от мобильных телефонов и планшетов до гибридов, и теперь интерактивные устройства большого формата становятся вполне жизнеспособными инструментами для творческих профессионалов во многих отраслях.
Большинство студий используют планшетные компьютеры, чтобы продемонстрировать свою работу. Однако такие компании, как Adobe, Autodesk и AVID, создают отдельные версии своих приложений для сенсорных интерфейсов, и на устройствах с тач-скрин можно не только просматривать, но и создавать контент.
70% опрошенных надеются включить в свои бизнес-процессы интерактивные устройства в течение следующих полутора лет
Area SQ основывает свой бизнес на инновациях, рассматривая их в качестве ключевого фактора успеха. Анализ того, какие конкурентные преимущества предоставит новая технология, является важной частью философии компании.
Мы считаем, что сенсорные интерфейсы станут прорывом, — объясняет Андреа Уильямс-Ведберг, креативный директор Area SQ. — Когда нужно продемонстрировать клиентам что-то новое, пригодится такой продукт, как Dell Canvas. Вы можете с легкостью перемещать изображение по экрану, увеличивать масштаб моделей САПР, а также просматривать файлы, над которыми работаете, вместе с коллегами».
Технологии виртуальной реальности и рост разрешения видео заставляют менять рабочий процесс. Происходит постоянный поиск компромиссов между внедрением технических новинок и рациональным подходом к распределению бюджета. Большинство (63%) участников опроса заявили, что рендеринг с использованием графических процессоров играет определенную роль в их текущем подходе к ведению дел. 80% этих респондентов отметили, что сократили время рендеринга более чем в половину. Тем не менее, важно найти баланс между ценой и производительностью.
Будущее индустрии спецэффектов
Компания MPC (Moving Picture Company) является одной из ведущих в мире студий в индустрии спецэффектов. Она работала над фильмами «Выживший», «Книга джунглей» и серией «Гарри Поттер».
Для создания эффектов, отмеченных премией «Оскар», в MPC используют целый ряд аппаратных технологий, в том числе мобильные рабочие станции Dell. Интересно обсудить технические проблемы, с которыми сталкивается мировой лидер в индустрии спецэффектов. Вот что рассказывает Дэмиен Фагноу, главный технический специалист MPC Film.
Каковы основные технические проблемы, с которыми вы уже сталкиваетесь или столкнетесь в ближайший год?
Такой большой студии, как наша, нелегко справиться с растущими потребностями в хранении данных и рендеринге. Поэтому мы продолжаем вкладывать немалые средства в процесс оптимизации. Оставаться в авангарде нам помогают технологии Universal Scene Description и VR.
Насколько значительную роль VR будет играть в индустрии спецэффектов в следующем году?
Мы уже экспериментируем с очень интересными рабочими процессами, где VR служит привлекательной платформой для просмотра и даже создания виртуальных сред. При этом растет спрос на полный «интерактивный опыт» виртуальной реальности, который дополняет фильмы, создаваемые с участием студии.
А какие изменения вам необходимы, чтобы работать с VR?
Для того, чтобы использовать виртуальную реальность в нашей индустрии, нужно решить несколько проблем. Возьмем игровые движки: хоть они за последние несколько лет и были усовершенствованы, но по-прежнему не в состоянии реально справиться со спецэффектами. Кроме того, большинство спецэффектов делается в Linux, где игровых движков немного — как и VR-гарнитур, с которыми их необходимо интегрировать. Мы инвестируем в различные рабочие процессы, а также проводим исследования, и уверены, что в ближайший год ситуация улучшится.
Какие проблемы создает видео высокого разрешения? Как вы их преодолеваете?
Рост разрешения влияет на количество деталей и текстуры, но в целом мы нашли хорошие решения и применяем их уже много лет. Самая сложная задача — финальный рендеринг. Его стоимость при трассировке лучей почти линейно растет с количеством пикселей, и рендеринг видео 4K занимает в 4 раза больше времени. Это требует эффективности как с точки зрения рабочего процесса, так и по скорости.
Мы также работаем с нашими партнерами, исследовательской группой компании Technicolor над алгоритмами подавления шумов и масштабирования, специально адаптированными для спецэффектов.
Какое подразделение сталкивается с самыми серьезными техническими проблемами?
На самом деле, все. Для анимации нужно больше пикселей на экране и больше деталей, отдел спецэффектов хочет использовать более мощное моделирование, более быстрый рендеринг с более высокой детализацией и т. д. Все, кто занимаются творчеством, хотят, чтобы технологии максимально освобождали их от ограничений.
Что волнует вас больше всего с технической точки зрения, если говорить о перспективе ближайшего года или двух?
Различные технологии, а особенно облачные, уже достигают уровня зрелости и способны трансформировать индустрию спецэффектов. Теперь мы имеем не просто больше возможностей компьютера или сервера «по запросу», а более распределенный и динамичный рабочий процесс. С другой стороны, технологии, подобные глубокому обучению, меняют сам подход к решению проблем.
Каковы были основные трудности при работе над «Книгой джунглей», и что изменилось за последние 15 лет?
В «Книге джунглей» нам нужно было создать множество фотореалистичных сред, невероятно сложных и богатых деталями, — более 80 минут спецэффектов. Мир «заселили» сотней реалистичных животных, которые должны были действовать и вести себя совершенно естественно. Это было практически невозможно в 2001 году. В течение 15 лет вычислительная техника и хранение данных достигли такого прогресса, что теперь мы с помощью трассировки лучей можем полностью моделировать окружающую среду, создавая миллиарды многоугольников и кривых. Программное обеспечение Pixar и Autodesk, функционирующее на этих усовершенствованных вычислительных платформах, также невероятно эволюционировало.
Результаты опроса
Преодолевая барьеры: AMD трансформирует индустрию развлечений с помощью технологий SSG и карт серии WX
Результаты последнего опроса подчеркивают постоянно растущую потребность в GPU, и новая линейка продуктов Radeon Pro демонстрирует стремление AMD установить новые ориентиры. «Мы объявили о партнерстве с AMD по технологии Radeon, чтобы оптимизировать Nuke для OpenCL и дать возможность пользователям работать с новым продуктом», — комментирует Алекс Маон, генеральный директор компании Foundry.
Благодаря линейке Radeon Pro, AMD предоставляет набор инструментов — от графических карт WX Series до технологии SSG, которые отвечают всему спектру потребностей людей творческих профессий. «Цель серии WX — создание самой доступной рабочей станции для профессиональной подготовки контента виртуальной реальности, — отмечает Раджа Кодури, старший вице-президент и главный архитектор RTG (Radeon Technologies Group). — Мы дополнили графический процессор терабайтами памяти. А с нашей технологией SSG можно редактировать видео 8K в режиме реального времени. Она позволяет работать со скоростью 90 кадров в секунду и 45 Гбит/с непосредственно на Radeon Pro SSG».
Для 63% респондентов GPU-рендеринг — часть стратегии бизнеса
Каждая компания, работающая с визуальными эффектами, экспериментируют с VR, а это накладывает определенные требования на GPU. «Игровые движки стали более мощными и получили широкое распространение во многих отраслях. На самом деле их уже нельзя называть «игровыми», — говорит Рой Тейлор, вице-президент AMD. — Мы создаем инструменты, которые помогут придумать и рассказать свою историю художникам и режиссерам».
Производительность старшей модели Radeon Pro WX7100 с 2048 потоковыми процессорами превышает 5 терафлопс. Эта карта оснащена 8 гигабайтами памяти GPU на 256-разрядной шине. Эффективная частота составляет 7 ГГц.
Графический процессор предназначен для обработки огромных объемов данных. Однако на системном уровне он не может мгновенно получить доступ к большим массивам. Решение Radeon Pro SSG (Solid State Graphics) нацелено на то, чтобы сделать еще один шаг в этом направлении.
3D-карта оснащена двумя слотами M.2 для SSD с интерфейсом PCIe 3.0 x4. Накопители можно использовать для хранения данных, которые обрабатываются графическим адаптером. SSD подключаются к шине PCIe при помощи моста PEX8747.
SSG — подходящий вариант для дизайнеров и разработчиков, поскольку карта способна значительно увеличить производительность высоконагруженных систем. Кроме дизайна, она сможет помочь в тех сферах, где требуется рендеринг изображений в реальном времени: например, в медицине для 3D-анимации работы сердца пациента, в нефтегазовой промышленности и других отраслях.