Комментарии 25
На задачу: один оборот, так как радиусы одинаковы. Монетке сверху надо пройти два пи эр по монетке снизу, что в точности равно её собственному два пи эр, что составляет один оборот.
Ещё проще это понять, представив монеты шестерёнками)
Ещё проще это понять, представив монеты шестерёнками)
Заголовок спойлера
Было бы так, если-бы окружность первой монеты была растянута в отрезок. На самом деле вторая монета совершит ещё один оборот из-за кривизны направляющей.
Если представляете шестеренки — нарисуйте на одной из них отметку и посмотрите куда она направлена через четверть оборота.
Если представляете шестеренки — нарисуйте на одной из них отметку и посмотрите куда она направлена через четверть оборота.
А, по ободу. Я читать не умею)
Я думал, что первая — в плоскости x-y, вторая — в x-z. А если обе в одной, то конечно два.
Я думал, что первая — в плоскости x-y, вторая — в x-z. А если обе в одной, то конечно два.
Если у нас две шестеренки по 50 зубцов в каждой, то как возможно, чтобы за один оборот вокруг зафиксированной шестеренки движущаяся совершила два оборота? Ведь она пройдет ровно 50 зубцов зафиксированной шестеренки, и завершит оборот ровно на том зубце, с которого начинала. Разве не так?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
"Вопрос, сколько оборотов сделает вторая монета," смотря что здесь понимается под "оборотом". Вокруг первой монеты конечно один оборот. Вокруг собственного центра — два.
Какие 2 оборота? Длина окружности монет одинаковая. Мы приставили монеты друг к другу и развернули в линию, а длина этой линии равна длине окружности. Разве нет?
Я для верности даже эксперимент провел — реально провернул одну монету вокруг другой, сцепив гуртами. Риски сошлись после одного оборота. Парадокс, однако :).
А вокруг своей оси вторая монета — действительно два раза оборачивается, как это ни удивительно :).
Не удивительно если представить себе что монеты — это вращающиеся зубчатые колёса, закреплённые на неподвижных осях. Для того что-бы риски сошлись обе монеты должны совершить один полный оборот каждая вокруг своей оси. Поскольку в нашей ситуации одно колесо имеет неподвижную ось и к тому-же само неподвижно — второе делает вынужденный дополнительный оборот.
удалено
удалено
32 марта тоже пост будет?
Вау, как раз занят поиском среды разработки для дочки, вспомнил про ЛОГО, буду выбирать среду…
… к сожалению стремясь сделать среду более доступной для ребёнка, разработчики под час игнорят не только детскую психологию, но саму логику программирования, из-за чего простые алгоритмы в графических средах вроде скрэтча или лего превращаются в адский ад.
… к сожалению стремясь сделать среду более доступной для ребёнка, разработчики под час игнорят не только детскую психологию, но саму логику программирования, из-за чего простые алгоритмы в графических средах вроде скрэтча или лего превращаются в адский ад.
Поисследуйте среду у FISCHERTECHNIK, вроде ее по уму делали.
Фигуры, использующиеся в ROBO Pro для изображения программных элементов, в некоторой степени повторяют элементы, перечисленные в ГОСТ 19.701-90.
В ROBO Pro программы составляются в виде классических блок-схем, которые представляют собой графическое отображение (или диаграмму), показывающее последовательность основных шагов выполнения алгоритма.
Фигуры, использующиеся в ROBO Pro для изображения программных элементов, в некоторой степени повторяют элементы, перечисленные в ГОСТ 19.701-90.
В ROBO Pro программы составляются в виде классических блок-схем, которые представляют собой графическое отображение (или диаграмму), показывающее последовательность основных шагов выполнения алгоритма.
Батут, кстати, двумерный.
Батут = двумерный батут, а слэклайн = одномерный батут.
Я постарался определить новое через привычное старое.
Я постарался определить новое через привычное старое.
Почему обычный батут — двумерный? Я имел в виду, что двумерный как раз слэклайн. На батуте можно двигаться вниз-вверх (одно измерение) и смещаться вправо-влево и вперёд-назад (ещё два). На слэклайне: если пренебречь балансировочными колебаниями в стороны, то можно двигаться вперёд-назад (одно измерение) и вниз-вверх, как на батуте (второе).
Лого (LOGO) — язык программирования высокого уровня, разработанный в 1967 году Сеймуром Пейпертом и Идит Харель — откуда это берется?! При всем моем к ней уважении, в 1967 году ей было 9 лет — en.wikipedia.org/wiki/Idit_Harel
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
0 марта. Сеймур Пейперт и обучение программированию через тело (и бессознательное)