Как стать автором
Обновить
269.12
FirstVDS
Виртуальные серверы в ДЦ в Москве

Эд Катмулл — как простой инженер стал президентом Walt Disney и Pixar Animation

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 1.9K

Эд Катмулл — один из основоположников современной компьютерной графики. Он создал Z-buffer и наложение текстур. Возглавил разработку стандарта киноиндустрии Renderman, использующегося для создания визуальных эффектов. Катмулл соосновал студию Pixar. За свою карьеру он получил четыре «Оскара» и премию Тьюринга за выдающийся вклад в области информатики.  

Содержание статьи:

  1. Детство и выбор профессии Эда Катмулла

  2. Студенческие годы и знакомство с компьютерами

  3. Z-buffer, наложение текстур и анимация руки

  4. Работа в NYIT и поиск единомышленников

  5. Побег из Нью-Йоркского Технологического Института

  6. Студия Lucasfilm

  7. Эпоха студии Pixar

Детство и выбор профессии Эда Катмулла

Эдвин Эрл Катмулл родился 31 марта 1945 в Паркерсберге, Западная Виргиния. Через два года его семья переехала в Солт-Лейк-Сити. Отец Катмулла работал учителем математики в средней школе, а мать — секретарём школьного округа. Будущий инженер рос с четырьмя братьями и сёстрами в «дружной общине среди мормонов».

Когда Катмулл был ребёнком, он фанател по двум людям: Уолту Диснею и Альберту Эйнштейну. Первый раскрывал секреты мультфильмов. Дисней демонстрировал важность музыки в повествовании и объяснял, как аниматоры оживляли известных персонажей: Микки-Мауса и Дональда Дака. Эйнштейн увлёк Катмулла идеями космоса и науки. Учёный мастерски объяснял законы Вселенной и свойства материи.  

Эд Катмулл с родителями
Эд Катмулл с родителями

Весной 1956 года судьба предопределила будущую профессию Катмулла. Он смотрел серию программы Диснея под названием «Откуда берутся истории?»  Иллюстратор показал Дональда Дака, который добивался внимания своей подруги. Благодаря аниматорам рисунок превращался в живого персонажа. Зритель видел эмоции, сопереживал его чувствам. По мнению Катмулла, это и было подтверждением хорошо выполненной работы.

Я испытал жгучее желание запрыгнуть в экран и стать частью этого мира.

Эд Катмулл

Учителя описывали Катмулла тихим и сконцентрированным на учёбе ребёнком. В процессе рисования он так был увлечён, что не замечал конца урока. Катмулл сосредотачивался на каком-то предмете и думал, как перенести его в альбом, не упуская никаких деталей. 

Будущий глава Pixar купил комплект Йона Гнаги под названием «Научись рисовать». Благодаря ему Катмулл увлёкся кинеографией, созданием анимированных изображений. Для этого он построил стенд из фанеры, который удерживал бумагу. Катмулл рисовал последовательные изображения на отдельных листах, а после сшивал вместе. При их перелистывании возникал «эффект анимации». 

Первый флипбук был про персонажа, чьи ноги стали одноколёсным велосипедом. В этой истории инженер старался хорошо нарисовать фею Динь-Динь, его любовь с первого взгляда.

Learn To Draw With Jon Gnagy, 1950
Learn To Draw With Jon Gnagy, 1950

Одного желания стать аниматором было недостаточно, поэтому Катмулл взялся за учёбу. Он посещал все уроки рисования, которые проводились в школе. Упорные тренировки дали плоды: ему дали стипендию в сфере искусства.

Окончив школу, Катмулл столкнулся с проблемой: будущий инженер не понимал, куда поступить. В 1960-е годы не существовало учебных заведений для аниматоров. И Катмулл понимал, что у него недостаточно таланта, чтобы Disney наняла его в качестве художника. Дела с математикой, физикой и химией обстояли значительно лучше. Поэтому в 1963 году Катмулл поступил в ближайшее к дому высшее учебное заведение — Университет Юты, на отделение физики.

Студенческие годы и знакомство с компьютерами

Катмулл вырос в общине мормонов и был подвержен их традициям, поэтому прервал учёбу в университете. Следующие два года он провёл в Нью-Йорке: на Кони-Айленде и в Скарсдейле. Там он занимался миссионерской деятельностью: проповедовал любовь к богу и церкви.

Вернувшись к мирской жизни, Катмулл взялся за учёбу. Ему не понравилось слишком узконаправленное изучение математики, поэтому будущий инженер записался на все имевшиеся курсы по ней. Внимание Катмулла привлекло компьютерное направление. Вскоре он уже помогал преподавать программирование. Обычно этим занимались студенты после выпуска. 

Летом 1969 года Катмулл получил два диплома бакалавра по физике и компьютерным наукам. Сразу после чего он устроился в корпорацию Boeing. В распоряжении инженеров был суперкомпьютер CDC 6600. Катмулл вместе с другими инженерами программировал перфокарты. Там будущий основатель Pixar проработал всего шесть месяцев, пока не попал под массовые сокращения. Тогда Boeing уволил более 50 тысяч сотрудников.

Суперкомпьютер CDC 6600
Суперкомпьютер CDC 6600

В 1970 году Катмулл стал аспирантом Университета Юты, где планировал узнать больше о  языках программирования. В вузе он познакомился с профессором Айваном Сазерлендом, одним из пионеров в сфере компьютерной графики. Этот человек прославился программой Sketchpad, она давала рисовать, копировать и редактировать фигуры, не изменяя их свойств. Благодаря Сазерленду Катмулл перешёл на направление компьютерной графики.

Аспирантам предоставляли оборудование и разрешали делать всё, что они считали интересным. Такой подход создал сплочённую группу энтузиастов, которые не боялись экспериментировать. Этому способствовали Дэйв Эванс, глава кафедры отделения компьютерных наук, и ARPA, управление перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США. Военные не только спонсировали исследования, но и создали сеть ARPANET из четырёх вузов, одним из которых был Университет Юты. Эта технология стала началом появлениясовременного интернета.

Я, как и многие мои товарищи, часто укладывался спать прямо на полу компьютерного класса, чтобы побольше работать за компьютером. Мы были молоды, и нас невероятно заводило ощущение того, что мы изобретаем нечто новое и важное с нуля.

Эд Катмулл

Писатель Дэвид Прайс назвал Университет Юты 1970-х годов «компьютерными Афинами». Будущий основатель Pixar застал зарождение ЭВМ, растровой графики, а также интернета. Он с удовольствием создавал такие изображения, хотя они и были примитивными. Катмулл постоянно стремился улучшить их и выйти за рамки задачи. «Ему просто нравилось программирование, и по обыкновению он добавлял к заданию любые мелочи, которые приходили ему в голову во время работы. Это всегда хороший знак», — утверждал преподаватель Алан Кей.

Z-buffer, наложение текстур и анимация руки

Профессор Сазерленд часто повторял одну фразу: «Я люблю своих учеников, потому что они не знают предела своих возможностей». За время аспирантуры Катмулл несколько раз подтверждал правдивость этой мысли. Инженер отличился рядом изобретений:

  • Z-buffer. С развитием анимации появлялось больше объектов на дисплее, и одни могли закрывать собой остальных. Z-buffer добавил информацию о глубине для всех предметов в трёхмерном пространстве. Тогда компьютер сверял фигуры на переднем и заднем плане, показывая только незаслонённые части второстепенных объектов. Z-buffer применяют и сегодня, например, в компьютерных играх.

  • Бикубические фрагменты. Катмулл использовал математическую модель для отображения криволинейных поверхностей. Благодаря ей объект на экране выглядел более гладким. Бикубические фрагменты работали на основе предыдущего изобретения — Z-buffer.

  • Наложение текстуры. Катмулл научился наносить изображение на поверхность объекта. С этого момента можно было не просто нарисовать ступеньки, но и сделать их деревянными, бетонными или даже мраморными. 

Хоть Катмулл и занимался математикой и программированием, он не забыл о своей давней мечте. В 1971 году инженер решил попробовать нечто новое: работать над анимацией на компьютере, а не бумаге. Для этого процесса пришлось изобретать новые математические алгоритмы.

В 1972 году Катмулл трудился над выпускной работой: короткометражным анимационным роликом. Он захотел оцифровать свою руку. Инженеру пришлось объединить старые технологии с новыми. У Катмулла было три основные цели:

  1. сделать как можно быстрее;

  2. сделать как можно реалистичнее;

  3. добиться отображения изогнутых поверхностей.

В те годы компьютеры с трудом справлялись даже с плоскими объектами. Они были далеки от современных, поэтому возникло множество ограничений, связанных с объёмом памяти. Катмулл, как и другие аспиранты, мечтал создавать реалистичные изображения. Для этого им приходилось идти на различные ухищрения. 

Чтобы приступить к оцифровке руки, Катмуллу требовался слепок. Он засунул левую руку в ёмкость с гипсом, однако забыл смазать её вазелином. Аспирант с болью выдернул кисть, потеряв на ней все волосы. Затем Катмулл залил гипс в этот полый слепок. Инженер начертил 350 треугольников и многоугольников. Все они были связаны друг с другом. 

Катмулл измерил координаты точек пересечения и внёс данные в написанную им программу для создания 3D-анимации. Так он получил цифровые аналоги этих треугольников. Проблема заключалась в том, чтобы увидеть готовый результат. «Дисплей никогда не показывал целого изображения одномоментно — требовалось около тридцати секунд, чтобы зациклить картинку», — объяснял Дэвид Прайс, автор книги «Магия Pixar». 

Первоначально зритель мог заметить острые углы в местах соединения треугольников. С этим помог коллега-аспирант лаборатории компьютерной графики. Он создал технологию плавного затенения, что помогло избавиться от острых углов. Так кисть стала больше походить на настоящую.

Человеческая рука — это не единая плоская поверхность. В отличие от более простых изогнутых поверхностей — к примеру, мяча, — она имеет множество элементов, движущихся в противоположных направлениях и способных на неисчислимое количество комбинаций движений. Рука — это невероятно сложный «объект» для отображения и оцифровки.

Эд Катмулл

Из-за ограничений, связанных с дисплеем, Катмулл не мог сразу увидеть готовое изображение. Он брал Polaroid, выставлял на нём длинную выдержку и фотографировал экран, чтобы увидеть кадр своей работы. Спустя десять недель фильм был готов. Создание четырёхминутного ролика заняло 60 тысяч минут. Катмулл одолжил на кафедре 35-миллиметровую видеокамеру, чтобы снять получившийся анимационный фильм.

Весной 1973 года его работа «вызвала переполох» на конференции SIGGRAPH, посвящённой компьютерной графике. В то время люди не видели ничего похожего. Рука сжималась, разжималась и показывала в сторону зала, «словно обращаясь к зрителям». Катмулл утверждал, что его фильм называли «шедевром» даже спустя одно десятилетие. 

В 1976 году фрагмент его работы был показан в фильме «Мир будущего». А с декабря 2011 года копия его ролика хранится в Библиотеке Конгресса США.

В мае 1973 года Катмулл отправился в Бёрбанк. Сазерленд хотел договориться с корпорацией Disney о взаимовыгодном сотрудничестве. В этом случае профессор мог бы отправлять студентов к аниматорам, чтобы познакомить их с работой художников на компьютерах. А студия, в свою очередь, могла бы завлекать учащихся Университета Юты.

В Disney Катмулл встретился с двумя известными художниками из «Девятки диснеевских стариков». Так звали группу знаменитых аниматоров, которые создавали первые фильмы и их персонажей. Инженера пригласили в архивы студии и показали оригиналы рисунков известных работ Disney. Катмулл был в полном восторге при виде кипы бумаг на каждой полке. Он сравнивал это место с раем.

«Девятка диснеевских стариков»
«Девятка диснеевских стариков»

Несмотря на тёплый прием, представители Disney не хотели  сотрудничать с Сазерлендом. Более того, их совсем не интересовала компьютерная анимация. Виной тому стала неудача при производстве мультфильма "Bedknobs and Broomsticks". Программисты Disney не смогли нарисовать сотни тысяч пузырьков. В 1970-е годы компьютерная графика только начинала своё восхождение. Руководители Disney заявили, что не будут ей пользоваться, пока она не научится справляться с подобными задачами.  

Студия предложила Катмуллу вакансию в Disney Imagineering. Это подразделение отвечало за проектирование и создание тематических парков. Инженер отказался от этого предложения. Он любил самого Диснея и всё, что было с ним связано. Но Катмулл твёрдо решил развивать компьютерную анимацию.

Работа в NYIT и поиск единомышленников

В 1974 году Катмулл защитил диссертацию и покинул Университет Юты. Он уже осознал цель своей жизни: создать первый фильм с компьютерной анимацией. С учётом развития технологий и ЭВМ понадобилось бы свыше десятилетия, чтобы мечта стала реальностью. А до этого момента требовалось найти работу, где окружающие разделяли бы его взгляды. Однако ни одна компания или университет, в которые обращался Катмулл, его не поддержали. Они считали компьютерную анимацию «несбыточной и дорогостоящей фантазией».

Вся надежда была на профессора Сазерленда. Он отправился в Голливуд для создания компании, специализирующейся на компьютерной графике. Через десять недель Катмулл был вынужден принять приглашения от компании Applicon. Они разрабатывали ПО для дизайнеров. Инженер переехал в Бостон и стал штатным программистом. Причина такого поступка была проста: ему требовались деньги для жены Ларейн, а также их двухлетнего сына.

В конце осени 1974 года Катмуллу позвонила девушка, которая настойчиво пыталась отправить его в Нью-Йорк. Инженер был в растерянности. Катмулл не понимал кто это, и зачем ему оплатили самолёт до Нью-Йорка.

Возмутителем спокойствия был миллионер Александр Шур, основатель и президент Нью-Йоркского Технологического Института (NYIT). Предприниматель создал личную анимационную студию на 100 сотрудников. Миллионер хотел достичь такой же славы, как и Дисней. Наблюдая за объёмом дорогостоящей работы мультипликаторов, Шур решил, что сможет заменить их компьютерами. Миллионер хотел возглавить этот процесс и для этого создал исследовательскую лабораторию на Лонг-Айленде. Её целью было внедрение компьютеров в процессе создания анимации.

Предприниматель-миллионер Александр Шур
Предприниматель-миллионер Александр Шур

Шуру понравился ролик Катмулла, который использовала для саморекламы компания Evans & Sutherland. Миллионер отправился к Эвансу и Сазерленду, скупив у них всё оборудование. Оставалось найти того, кто будет с ним работать. Профессора порекомендовали Катмулла. Шур предложил ему стать главой исследовательской лаборатории, которая специализировалась бы на компьютерной графикой. Мечта инженера стала реальностью.

В конце осени 1974 года Катмулла назначили главой лаборатории Нью-Йоркского Технологического Института. В то время ему было 29 лет. У инженера не было секретаря, и он никогда раньше не нанимал сотрудников. Для решения сложных задач требовались правильные люди. Поэтому Катмулл брал на работу только тех, кто был умнее его. Такие сотрудники любили создавать новое и двигаться вперёд.

Первым человеком, которого нанял Катмулл, был инженер-хиппи Алви Рэй Смит, будущий сооснователь студии Pixar. Постепенно штат разросся до 35 человек. Катмулл отказался от менеджеров и предпочёл горизонтальную структуру управления. Он давал советы и поддерживал инициативу сотрудников. Благодаря этому они создавали независимые и несвязанные друг с другом проекты. Единственное, что их объединяло — желание совершенствовать компьютерную графику.

Катмулл меня принял очень просто. Он никого не заставлял идти тем же путём, что идёт сам. И никого не отговаривал от уже выбранного пути.

Алви Рэй Смит

Катмуллу удалось собрать дружный коллектив. Они постоянно слушали музыку, в офисе была коллекция виниловых пластинок Боба Дилана, Pink Floyd и джаза. Когда кто-то добивался успеха, остальные сотрудники с радостью прибегали посмотреть на полученный результат. У Катмулла была семья, поэтому он строго следил за расписанием, остальные же работали до трёх-четырёх часов ночи. 

Шур щедро спонсировал лабораторию. Он организовал жильё для сотрудников неподалёку от офиса, чтобы они не тратили время на дорогу. Миллионер часто спрашивал Катмулла и сотрудников, что им требуется для работы. В то время кадровый буфер был штучным товаром. У команды уже был один, Катмулл попросил Шура купить ещё два, чтобы объединить в кластер. Через пару недель миллионер привёз пять новых кадровых буферов, стоимостью в $300 тысяч. Так в лаборатории появился первый в мире 24-битный RGB видео буфер.

Так в 1973 году выглядел самодельный кадровый буфер Ричарда Шоупа, 640x486 пикселей, 8 бит
Так в 1973 году выглядел самодельный кадровый буфер Ричарда Шоупа, 640x486 пикселей, 8 бит

В отличие от других компаний Катмулл сделал ставку на свободный обмен знаниями. И такой подход сработал. Сотрудники Нью-Йоркского Технологического Института открыто публиковали результаты своих исследований и выступали с докладами на форумах. Это была отличная реклама, которая привлекала всё больше выдающихся учёных в их лабораторию.  

В 1977 году Катмулл написал программу Tween. Она создавала фазовые кадры между двумя ключевыми. В классических студиях этот этап доверяли менее опытным художникам. Tween работала только с 2D-анимацией. Основная проблема заключалась в фокусировке. При съёмке фильма камера немного размывает движущиеся объекты, в то время как компьютер всегда создаёт идеальную фокусировку. Катмулл так сильно не любил Fortran, что выбрал Assembler за основу проекта.

Фазовые кадры в анимации
Фазовые кадры в анимации

Побег из Нью-Йоркского Технологического Института

Эд Катмулл с Алви Рэем Смитом мечтали снять первый анимационный фильм с компьютерной графикой. Они нуждались в финансировании, но не от Александра Шура. Поэтому друзья ежегодно тайно ездили в Disney. Однако каждый раз им отказывали в сотрудничестве. 

Студия предлагала решить текущую задачу, например, «Умеете ли вы рисовать пузыри?» Катмулл и Смит говорили «нет», возвращались в лабораторию, учились и через год отправлялись в Disney. Затем от них требовали создать реалистичный дым или туман. 

В конце весны 1977 года «Звёздные Войны» захватили бокс офис США. Визуальные спецэффекты, демонстрируемые в фильме, преобразили киноиндустрию. Летом команда Катмулла поехала на Манхэттен, чтобы самим посмотреть «Звёздные Войны». Им так понравился фильм, что в тот же день они купили билеты на ещё один сеанс.

В 1979 году Джордж Лукас захотел создать подразделение компьютерной графики. Оно должно было заняться обработкой видео, звука, склейкой и вести бухучёт компании. Для этого требовался человек, который любил кино и разбирался в технике. Лукас верил, что новые технологии усовершенствуют эту индустрию. Режиссёр отправил своих людей, чтобы найти потенциальных сотрудников. Так он вышел на лабораторию Нью-Йоркского Технологического Института.

Истребители в «Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда» 1977 год
Истребители в «Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда» 1977 год

В офис к Катмуллу пришёл Боб Гинди, который искал человека на должность руководителя компьютерной графики в Lucasfilm. Гинди попросил Катмулла назвать потенциальных кандидатов на эту должность. Глава лаборатории с радостью поделился списком имён. Такая откровенность понравилась Гинди. Оказалось, что он уже пообщался со всеми перечисленными людьми. Однако никто из них не вспомнил и не порекомендовал своих «коллег по цеху», включая Катмулла. Инженер остался недоволен.  

Катмулл и Смит решили заинтересовать Лукаса и написать ему письмо. Они не стали заниматься этим в офисе из-за недавнего инцидента. Шур не только узнал, что один из сотрудников решил уволиться, но и получил копию отправленного резюме. Чтобы избежать разоблачения, друзья арендовали печатную машинку и часами переписывали заветное письмо.

План удался, и вскоре Катмулл отправился в Лос-Анджелес на встречу с Лукасом. Режиссёра интересовало то, как компьютеры смогут улучшить киноиндустрию. Инженер ответил на все вопросы. Лукасу понравилась честность Катмулла, и спустя пару недель технарь получил вакансию в Lucasfilm.

Когда я прибыл на съемочную площадку в Лос-Анджелесе, где работал Лукас, мы показались друг другу похожими. Мы оба были худыми, бородатыми, в возрасте чуть за 30, носили очки, отдавались работе целиком и не стеснялись говорить, когда нам было что сказать.

Эд Катмулл

Чтобы не злить Александра Шура, команда разработала план. Катмулл переходил в Lucasfilm и договаривался о создании рабочих мест для своих коллег. Все ключевые сотрудники лаборатории Нью-Йоркского Технологического Института должны были «отмыться»: после увольнения временно устроиться в любую компанию, прежде чем попасть к Лукасу. Это было необходимо, чтобы обезопасить себя от судебных исков и не создавать проблем для оставшихся коллег в лаборатории.

Студия Lucasfilm

В июле 1979 года Катмулл стал главой подразделения компьютерной графики в Lucasfilm. Хотя Лукас и не обещал задействовать технарей в непосредственном создании фильмов, они надеялись изменить его мнение. Катмулл всё больше занимался менеджментом, чем программированием. Спустя некоторое время он нанял ключевых сотрудников Нью-Йоркского Технологического Института. Помимо них, в команде появились новые лица: 

  • Том Портер — представитель Стэнфорда, который написал первый графический редактор, поддерживавший цветовую модель RGBA (три цвета и альфа-канал);

  • Лорен Карпентер создавал реалистичные изображения с помощью фракталов;

  • Роб Кук — выпускник Корнеллского университета. До него любое изображение, созданное на компьютере, было похоже на пластик. Он добился реалистичных рендеров, где камень выглядел как камень;

  • Бил Ривз создал систему клеточных автоматов. С их помощью можно было создать десятки тысяч мельчайших частиц, из которых получали огонь, дым, воду или звёзды;

  • Джон Лассетер — бывший иллюстратор Disney, которого уволили за любовь к компьютерной графике и нарушение субординации.

Команда LucasFilm
Команда LucasFilm

В то время студии использовали оптический плёночный принтер для создания визуальных эффектов. Режиссёр мог взять изображение Годзиллы и поместить монстра на другое, к примеру, центр Нью-Йорка. Лукас попросил команду Катмулла создать цифровой аналог. Спустя четыре года появилось устройство Pixar Image Computer. Оно сканировало плёнку, добавляло на неё спецэффекты и записывало полученный результат обратно на ленту.  

В 1982 году новая технология продемонстрировала свои возможности. Подразделение Катмулла помогло Paramount Pictures создать компьютерные спецэффекты для блокбастера «Звёздный путь 2: Гнев Хана». Позже команда трудилась над ещё двумя проектами «Звёздные войны: Эпизод 6 — Возвращение Джедая» и «Молодой Шерлок Холмс».

В 1983 Джордж и Марсия Лукас решили развестись. Режиссёр терял половину своего состояния. Сперва он пытался продать компьютерное подразделение, но не нашёл покупателей. Тогда Лукас отправил двух «эффективных менеджеров» к Катмуллу. Они потребовали уволить как можно больше сотрудников, чтобы сделать направление менее убыточным. Эд Катмулл с Алви Рэем Смитом проигнорировали шантаж, предложив уволить их самих. Друзья ненадолго сохранили команду.

Катмулл искал инвесторов среди обеспеченных предпринимателей и венчурных фондов. Он хотел выкупить команду и технологии у Лукаса. Несколько организаций интересовались ими, но дальше разговоров дело не шло. Всё изменилось в начале февраля 1986 года. Стив Джобс приобрёл команду Катмулла за $5 миллионов. Он также получил эксклюзивные права на их разработки. 

Эд Катмулл, Алви Рэй Смит и Стив Джобс стали сооснователями и членами совета директоров Pixar. 70% акций принадлежало бывшему главе Apple, оставшиеся 30% — сотрудникам студии.

Слева направо: Эд Катмулл, Алви Рэй Смит и Лорен Карпентер, Lucasfilm
Слева направо: Эд Катмулл, Алви Рэй Смит и Лорен Карпентер, Lucasfilm

Эпоха студии Pixar

Эд Катмулл и Алви Рэй Смит были наслышаны об агрессивном стиле управления Джобса. Друзья решили заранее обсудить то, как они будут решать конфликтные ситуации. Джобс заявил, что «он готов бесконечно объяснять мне, почему он прав, пока я этого не пойму», — злился Катмулл. 

Чтобы защитить команду от вмешательства Джобса, друзья не позволяли ему приезжать в Pixar. Основатель Apple посещал их всего раз в год. Каждый раз команда напоминала ему, как добраться до офиса. В свою очередь, Эд Катмулл и Алви Рэй Смит раз в несколько недель ездили к Джобсу в компанию NeXT.

Pixar не могла выжить без Стива, но в течение всех этих лет я много раз ловил себя на мысли о том, что не уверен, сможем ли мы выжить с ним. Самым печальным было то, что он почти не проявлял сочувствия.

Эд Катмулл

Для начала бывший глава Apple потребовал приносить прибыль. Он считал компьютер Pixar жемчужиной его инвестиций. Катмулл должен был открыть офисы продаж и установить высокую цену, чтобы впоследствии делать скидки. Это сыграло со студией злую шутку. Покупатели понимали, что устройства Pixar производительные, однако очень дорогие. Скидки и уменьшение стоимости не изменило их репутацию. Идея провалилась.

Pixar Image Computer
Pixar Image Computer

Эд Катмулл и Алви Рэй Смит пробовали различные способы заработка, включая производство рекламных роликов. Но каждый раз приходилось идти к Джобсу за очередным чеком, чтобы удержаться на плаву. Это размывало долю сотрудников в студии Pixar. Таким образом Джобс выкупил у всех доли и стал единственным владельцев компании. Джобс потратил больше 50 миллионов долларов, половину своих сбережений на тот момент.

В 1990 году студия Pixar представила программный комплекс под названием PhotoRealistic RenderMan. «Он создаёт изображения для кинокартин на основе трёхмерных компьютерных описаний формы и внешнего вида», — объяснил автор книги «Магия Pixar». Проектом занимался инженер Пэт Ханрахан. Его основой стали технические достижения Эда Катмулла, Тома Портера, Лорена Карпентера, Роба Кука и Билл Ривза.

RenderMan принёс Катмуллу четыре премии «Оскар» в 1993, 1996, 2001 и 2008 годах.

В феврале 1991 года студия подписала контракт с Disney на создание трёх анимационных фильмов. Это произошло благодаря Джону Лассетеру. Руководитель Джеффри Катценберг уже пару раз пробовал нанять аниматора Pixar. Несмотря на это Лассетер отказывался с ним работать и был обижен на увольнение из Disney. Эд Катмулл и Алви Рэй Смит убедили аниматора согласиться, а Джобс встретил достойного себе противника в роли Катценберга. Они оба были жёсткими личностями, которые твёрдо стояли на своём.

В 1995 году, незадолго до выхода «Истории игрушек», Джобс решил найти инвестиции для Pixar, чтобы начать диктовать свои условия Disney. Он вместе с Катмуллом отправился в турне по стране, пытаясь привлечь внимание к будущему IPO Pixar. «Стив, одетый в совершенно непривычные для него костюм и галстук, убеждал инвестиционные компании в нашей состоятельности. А я создавал «профессорскую атмосферу», надев, по настоянию Стива, твидовый пиджак с заплатами на локтях», — вспоминал Катмулл. 

Идея Джобса сработала. В конце осени 1995 года вышла «История игрушек». Она «побила кассовые сборы» благодаря тому, что это был первый мультфильм полностью состоящий только из компьютерной анимации. Через неделю состоялось IPO Pixar. Студия получила почти $140 миллионов. Disney была готова пересмотреть условия контракта, а Катмулл продолжил руководить студией.

Эд Катмулл с премией «Оскар»
Эд Катмулл с премией «Оскар»

В начале 2006 года Disney поглотила Pixar. Эд Катмулл стал президентом Walt Disney и Pixar Animation. Он уже давно перестал быть программистом, с того момента технарь занимался управлением большой группы людей, которые мечтали создавать новые киноленты.

В 2014 году Катмулл выпустил книгу «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей». В ней инженер вспоминал свои ошибки и то, как их исправлял. Британское издание Financial Times номинировало её на «одну из лучших книг года». С этим согласился миллиардер Марк Цукерберг. Предприниматель назвал её лучшей книгой 2015 года.

В 2015 году закончился суд по картельному сговору. Бывшие сотрудники обвиняли своих работодателей в том, что они занижали зарплаты и отказывали в повышении после перехода в конкурирующую компанию. Истцы утверждали, что Катмулл лично договаривался о таких условиях с топ-менеджерами Adobe, Apple, Google, Intel, Intuit и Lucasfilm. Корпорации выплатили $415 миллионов штрафа.

В октябре 2018 года Катмулл заявил, что покидает пост президента Walt Disney и Pixar Animation. Он остался советником студий до лета следующего года.

В апреле 2019 года Катмулл признался, что страдает от афантазии. В то время инженеру было 74 года. Афантазия — это состояние, при котором человек не способен визуализировать образы. «Я пытался представить сферу во время занятий тибетской медитации. Но не получилось. Я пошёл домой, закрыл глаза и ничего не видел. Целую неделю я безуспешно пытался представить сферу», — объяснил Катмулл.

В 2019 году Катмулл и Ханрахан получили премию Тьюринга и $1 миллион за работу над RenderMan.

На данный момент Катмулл живёт в Сан-Франциско со своей женой и детьми.


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.

Теги:
Хабы:
+11
Комментарии 1
Комментарии Комментарии 1

Публикации

Информация

Сайт
firstvds.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
51–100 человек
Местоположение
Россия
Представитель
FirstJohn