Как стать автором
Обновить

Компания Gaijin Entertainment временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Нейронная (де)компрессия материала — нелинейное уменьшение размерности основанное на данных

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 2.2K

В этом посте я возвращаюсь к том, к чему не собирался возвращаться — уменьшению размерности и сжатию полного набора текстур материала (в отличие от единичных текстур) — крайне неисследованной области.

В одном из моих предыдущих постов я описал как простейшая линейная корреляция может быть использована для значительного уменьшения размерности набора текстур материала, а в другом посте рискнул пойти дальше в увлекательную область словарей и разреженного сжатия.

В этот раз я опишу как мы можем оставить мир простых линейных корреляций (который мы исследовали, используя SVD) и использовать техники основанные на данных (машинное обучение!) для изучения нелинейных функций, используя дифференцируемое программирование / нейронные сети.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 3

Вопросы на собеседовании для программистов компьютерной графики

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 11K

Прим. переводчика: в данной статье обсуждается общий подход к выбору вопросов для собеседований на позицию программиста компьютерной графики на примерах конкретных вопросов.

Недавно я видел в твиттере довольно много дискуссий о хороших и плохих вопросах на интервью. Некоторые из этих вопросов выглядят полезными.

В основном, наиболее интересные из них выглядят открытыми. Они могут привести к весьма большим и разветвленным обсуждениям или даже не имеют «‎верного» ответа. В конце концов, вам, скорее, нужно не узнать ответ (он всё равно будет 42), а увидеть процесс решения проблемы и/или оценить общие знания и понять собеседуемого.

Ниже я приведу примеры, которые я использовал несколько раз, и они ориентированы на программистов графики с некоторым количеством опыта.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 35

Общий обзор Nanite

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 11K

После показа впечатляющего демо год назад и недавнего показа в превью UE5, Nanite сейчас весьма популярная тема. Мне просто захотелось окунуться в эту тему и немного развлечься, пытаясь разобраться и объяснить как на мой взгляд всё это работает и какие технические решения стоят за этим, используя кадр захваченный в RenderDoc. Стоит отдать должное Epic за открытость их технологий, что делает проще их изучение и структурирование; в редакторе есть маркеры и отладочная информация которые оказываются очень полезными.

Это кадр, который мы собираемся рассмотреть из демо проекта Долина Древних. Он показывает взаимодействие между Nanite и не-Nanite геометрией и оно сделано действительно круто.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 2

Атомная бомба: ударная волна и разрушение

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 28K

Атомный взрыв – это нечто совершенно выдающееся, то, что должно потрясти маленький игровой мир до основания и затронуть все элементы окружения. Мир должен разделиться на «до» и «после» — так, как оно происходило в реальной жизни.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Комментарии 26

Nuke Thunder: математика и оптимизация

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 13K

Полгода назад в нашей игре появилось атомное оружие, а у разработчиков появилась чертовски интересная задача воссоздания атомного взрыва с помощью математических функций.

Полученный эффект является полностью процедурным, не использует ни одного ассета и практически не требует видеопамяти.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Комментарии 9

Проблемы с производительностью в игре XCOM 2

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 15K

Привет! Меня зовут Александр, я руководитель программистов компьютерной графики в Gaijin в проектах CRSED и Enlisted. Иногда, в свободное время, я исследую как устроена графика в других играх и нахожу там что-то интересное.

Недавно я решил разобраться, почему XCOM 2 тормозит на моём ноутбуке. В ходе изучения рендера этой игры я нашёл ряд мест, которые можно было бы без проблем ускорить. Результаты моего небольшого исследования вылились в видео.

Ниже представлена расшифровка этого видео.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2 +29
Комментарии 48

Сравнивайте

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 4.8K

У меня смешанные чувства по поводу этого поста, который я собираюсь написать. С одной стороны, это нечто очевидное и элементарное. При разработке в области графики данные техники используются во многих блогах о графике. С другой стороны, я видел множество постов в блогах, дискуссий среди программистов и даже научных статей, которые данный вопрос игнорируют. Поэтому я считаю эту тему довольно важной, и я предложу вам некоторые идеи, так что давайте начнём.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3 +5
Комментарии 0

Как мы переносили современные игры на процессор Эльбрус-8С

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 90K
Мы в Gaijin уже много лет работаем с самыми разными игровыми платформами — от ПК и мобильных устройств до Nintendo Switch, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. На этот раз мы решили провести эксперимент — скомпилировали и запустили наши игры War Thunder, Enlisted и CRSED: F.O.A.D. на рабочей станции Эльбрус 801-РС, чтобы проверить, можно ли её превратить в развлекательную систему.



До этого на Эльбрусе компилировали и запускали только старые игры с открытым исходным кодом, так что давно уже назрели вопросы: насколько сложно перенести современные проекты, как они поведут себя и достаточно ли производительности процессора, чтобы поддерживать в них играбельную частоту кадров?
Всего голосов 123: ↑120 и ↓3 +117
Комментарии 136