Как стать автором
Обновить

Комментарии 48

Первая мысль — что ж там тормозить может, на каких компьютерах запускали? По прочтении все встало на свои места.


Только для меня второй XCOM = Terror From The Deep? Не серчайте за долю оффтопа от олда.

Ходят слухи что XCOM3 будет как раз таки римейком Terror From The Deep.

P.S. Привет от такого же олда :)
А смысл? террор из глубин по сути патч+новые текстурки. Это уже сделал xcom 2012.
Лучше бы апокалипсис сделали на новом движке и доделали хотябы до оригинальной задумки(а не вышедшего обрезка)
Я подозреваю что подобные игры сейчас не шибко популярны, поэтому и заморачиваться не будут сильно, будут доить эту корову пока не помрёт.

P.S. Сам жду релиза Phoenix Point на Xbox. Пока играю в Gear Tactics, а то XCOM WoC уже давно купил и прошёл.
Сам жду релиза Phoenix Point на Xbox

Я не знаю в каком состоянии игра сейчас, но на релизе она была совсем сырая.
Повторно проходить буду только когда все DLC выйдут.
Да, тоже читал такое. Говорят что большинство болячек пофиксили в Phoenix Point: Year One Edition.
Я читал один из последних патчнотов. Там всё ещё серьёзные изменения мелькают, поэтому пока жду.
Потому что у нас в 90-е ходила версия, которая называлась «UFO: Enemy Unknown», а не «X-Com: Enemy Unknown».

Еще бы, игры X-Com: Enemy Unknown — не существует. Есть только XCOM: Enemy Uknown. А из былых времен есть X-Com: UFO Defense, или же UFO: Enemy Unknown. Это одно и то же, просто с разными названиями.


Всё очень просто, я тоже не понимаю, почему люди путаются.

Мне интересно, авторы игры возьмут на вооружение и исправят или проигнорируют ?

Игра, довольно таки, старая. Тратить на неё ресурсы — сомнительное удовольствие. А во-вторых, авторы должны прочитать этот пост. Не уверен, что они знают о его существовании.
А мобилки? Или там нет указанных проблем?
Не уверен, что на мобилки пойдут такие же графические настройки.
Интересная статья, но вот сама игра… я так понимаю xcom: apocalypse никогда не сделают на новом движке, ибо новым играм до нее как до луны пешком.

ЗЫ и во второй части смотрю тоже подземные «радары»
не подземные. вся база размещена в грузовом самолете на поверхности Земли
фанаты делают. Вроде сейчас альфа версия околоиграбельна. Сам не пробовал, жду релиза.
У вас серьезный случай «не играл но осуждаю»
Играл, наскучило

Как профессионал, скажите, это недостаток квалификации, кроилово, business decision, плохое техлидерство над инженерами?

Или желание сэкономить немного времени на оптимизацию, подкреплённое чемоданом денег от производителей видеокарт: вы тут, типа, делайте нормально, но если есть возможность — то то тут, то там делайте немного кривовато, и в итоге это вырастет в двух- и более кратное падение производительности. А мы, тем временем, будем продвигать новые поколения видеокарт под предлогом, что без них новые игры вообще не вывозят.
Ну, это так, в порядке теории заговора ))
Ну какое продвижение видеокарт. Игра(не на максималках, естественно), идет спокойно на GTX650
Да я, как бы, обобщённо. Такое впечатление возникает, когда видишь многие современные ААА и АА игры — графика не сказать, чтобы суперреволюционная, по сравнению с играми 5-10 летней давности, а системные требования задираются до небес.
Считай, только одни колда с батлой не сильно наглеют.
На самом деле сложно так оценивать.
Сейчас в графонии идет полировка. И эту полировку не то чтобы можно было увидеть обобщенным взглядом.
Из простых примеров: инверсная кинематика. Вот скажем в первом Максе пейне её нет, а в GTA 4 она есть. У макса ноги висят в воздухе на ступеньках и других неровностях, в GTA — персонаж ставит корректно ноги с учетом поверхности. Но бросатеся ли вам это в глаза?
И вот таких штук очень много, которые чуть меняют картинку, но в комплексе, конечно, и на производительности сказываются.
Ну и никто не отменял переход на универсальные инструменты.
С одной стороны инструменты дают крутые возможности и упрощение работы. С другой — определенно накладывают свой оверхед.
К примеру, анимационный графы(Animation Blueprint в UE, или Morpheme) — они дают крутейшые возможности по анимации персонажей. Но они совсем не бесплатно работают.
Или лучи пресловутые. Очень многое из того что делают лучи можно сделать фейками. Сделать картинку на фейках, которая будет выглядеть лучше чем на лучах — не проблема. Поэтому рядовые игроки часто возмущаются «а вот в игреХХХ 10 лет назад были такие же отражения!» ну такие же, да не такие. В той игре они были только в специальных локациях, только планарные и только в определенных ситуациях.
Часто в демках на лучи показывают условную машину, в которой всё окружение круто отражается. Да я без пробелм такие отражения фейком сделаю: из центра тачки сделаю рендер в cubemap, наложу её на тачку и получу практически идеентичный результат на гораздо менее мощном железе. Но есть нюанс…

Поэтому просто сказать что графоний не меняется, а требования растут — не корректно. Много чего меняется, просто это не очевидно и в глаза не бросается.
Вполне возможно что практически всё перечисленное осознанные решения.
Теже лоды — несмотря на существование инструментов для генерации лодов, их создание и настройка — большой объем работы.
Чтобы сделать вывод о том, что перечисленное имеет реальное влияние на производительность — надо делать сравнения. Просто перечислить недостаточно.
Конкретно толстый G-Buffer и избыточное SSAO имеют однозначное отрицательное влияние на производительность.

Даже при абсолютно пустом кадре, на котором ничего нет
Вопрос не в факте отрицательного влияния, а в масштабах этого влияния.
Ну там было четко указано 10 мс на GTX 1050 на SSAO

Это офигенно много. Это адски много для эффекта, который на экране постоянно.
Ага. А сколько будет выигрыш от уменьшения разрешения вдвое? В 4 раза быстрее рендер SSAO буфера не станет. 8 мс вместо 10 — не то на что особо имеет смысл тратить время.
Лолшто? Именно в 4 раза и будет. Затраты на SSAO — это не филлрейт, это трассировки попиксельные.

Если еще и темпоральный суперсэмплинг реализовать для SSAO, можно и на трассировках еще раза в 3-4 сэкономить. И в итоге из 10 мс получится примерно одна.
Верно, будет более чем в 4 раза быстрее. Потому как не просто в 4 раза меньше пикселей обрабатывается, но для каждого пикселя меньше придется семплов делать (так как радиус семплинга обычно примерно пропорционален размерам экрана).
Откуда-то плюс прилетел за сообщение. Товарищ поставивший плюс, имей ввиду — минусы и замечания здесь совершенно справедливы. Я ерунду по запарке сказал и поправили меня верно.
Думаю, что по большей части разработчики использовали готовые решения из движка UE. Я с этим движком практически не работал, так что не могу утверждать наверняка.

Вероятно, это осознанное бизнес решение. Игра выглядит хорошо на максимальных настройках и при проблемах с производительностью можно поставить настройки ниже.
Инстансинг не выглядит узким местом.
«Там много одинаковых объектов» — много, это сколько? Сотни — недостаточно чтобы инстансинг как-то проявил себя.
Согласен, отсутствие инстансинга вряд ли заметно ухудшает производительность. Тем не менее, на стороне CPU потребовалось бы выполнять меньше команд для рисования сцены.
На захваченных кадрах встречается несколько десятков инстансов одного объекта.

Я правильно понимаю, что игра тормозит на ноутбуке с 1050, но при этом работает на iPad?

Вы сейчас сравнили PC-версию и порт на iOS?
На 1050 она тормозит на максималках. При порте на мобилки как правило такие настройки графики не доступны.

Проблема в том, что на iPad она выглядит не хуже, чем на коме или консоли
Видимо при порте таки заморочились оптимизацией

«Выглядит» — очень субъективная штука. Выпилить тот же SSAO и вы не заметити, если две картинки рядом не поставить.
Все указанные советы необходимо бы для начала отпрофилировать и убедиться, что это будет работать. Например, сделать снепшот через Intel GPA и там попробовать что-то поменять, а не просто рассказывать, что «вот какие они недальновидные, рисуют без инстансинга». Так можно что-угодно закритиковать — а ля, глупые Apple, используют аллюминиевый корпус в 12м телефоне, вместо дешевого пластика, поэтому у них будет 5G хуже ловить в Сыктывкаре (нет, просто его там нет).

Неужели в игре нет LOD? Вот совсем-совсем нет? Это же основа основ, начало начал оптимизации. Плюс, делаются-то они не так затратно, чтобы на них следовало дико экономить.

У игры основной вид не предполагает лодирование вообще. Лодирование нужно только при показе выстрела и… и всё.
Одна из самых ужасно оптимизированных игр современности. Отдельная история — время загрузки уровней и сохранений.
Всегда считал, что это попытка заставить игрока думать головой, а не играть через save — load.
Никто в здравом уме специально не будет свою игру замедлять. Если игроки аббузят сейв-лоад, это повод геймдизайн менять, а не игрокам мешать.
Точно! Хотя я не разбираюсь в текущем вопросе, связаны ли загрузки с графикой, но предложил бы автору попробовать оптимизировать Wastleland 3.

Приятно читать коллег :)

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий