Комментарии 38
Тупые численные методы со временем почти всегда побеждают более хитрые сложные алгоритмы, как только появляются соответствующие вычислительные мощности.
Только вот имхо, трасировка пути — это уже настоящее, а будущее — это нейрорендеринг, а потом и комплексный нейросинтез развлечений в реальном времени под индивидуальные предпочтения. Когда игра сможет для каждого человека индивидуально придумать историю, атмосферу, антураж, персонажей, ситуации, диалоги и прочее по его — игрока — предпочтения. А графика отойдёт на второй план, с ней уже почти все проблемы решены.
Вы что же это, и есть за меня будете?
Влажное эзотерическое (читай: тупое, пресное и недостижимое) будущее. Нам такое не нужно (возьму на себя ответственность заверить: тебе в том числе. Никому вообще).
Всё верно, поэтому все языки программирования используют сортировку пузырьком вместо пафосной быстрой сортировки, умножение столбиком вместо Карацубы или, прости господи, преобразования Фурье, а для диффуров вместо неявных схем фигачат явные с наносекундым масштабом.
Так и будет, игры с полным погружением, тут вопрос в интерфейсе, что это будет, порты вживлять или не будут, наверное все таки придётся, зря что ле Маск чипы вживляет, а с рисовкой и зрительная кора справится, это ее основная задача , рисовать нам картинку, там уж никто не скажет что графика плохая, ультра супер реалист к, что бы с реальностью не путали
Достаточно предложить на нейросети визуализацию в реалтайме поверх картофельной графики, всё остальное нейронки не потянут ещё десятилетия минимум. Ну ещё может неписей сделать чуть менее тупыми. Остальное оставьте, пожалуйста, людям.
лучше бы тогда воксели улучшили, суть в том, что воксельный свет тоже есть, и умеет распространятся например есть чанк 16х16х16 и есть такой же, но световая маска(например мощность от 0 до 15), распространяя свет. Например, есть темная комната, угловой коридор и светлая комната, если выставить 9 в тёмной комнате, то вы будете видеть тот же самый легкий свет из комнаты со светом 9 и видеть распространение света )
по сути тоже трассировка пути кстати потомучто на каждом шаге свет затухает и перетекает в комнату с мощностью света 9 затухая по тому же принципу )
Nvidia одно время пыталась это реализовать в виде VXGI, но не взлетело. В изначально воксельных играх (типа Minecraft) это работает.
В остальных случаях приходится одновременно держать в памяти воксельное и обычное представления мира и синхронизировать их. Это кушает память, ресурсы и генерирует потенциальные баги.
Самые лучшие, самые цеплявшие эмоционально игры не были настолько реалистичны и не имели многотонных текстур. Я не вижу, зачем все это нужно, кроме как провоцировать покупку все новых и новых видеокарт.
Это же мои мысли о статье: хочется видеть не гиперболизированное освещение переотражаемое вообще от любой, даже сильно тёмной и матовой поверхности и требующее видеокарту за тысячу+ американских денег. Хочется чтобы игры не держали игрока за одноклеточное, не подносили всё на блюдечке, хочется ИИ противников хотя бы уровня игр середины нулевых, а ещё физическое взаимодействие с предметами и разрушаемость миров, а не приколоченные к полу стулья и коридорные жёстко заскриптованные повествования.
Ох, абсолютно согласен. Изменение на миллиард - улучшение на 1-2%, похоже просто на технологию ради технологии. Может быть, в кино оно и важно для реалистичности - но в играх разницы нет никакой... Куда лучше было бы направить эти мощности видях на ИИ для нпц, чтобы они вели себя "как живые". На генерацию побочных квестов, опять же. На голосовое общение с нпц, хотя не всем игрокам, наверное, понравится. Тысячи применений видяхе можно найти вместо очередного дорогостоящего замыливания картинки.
Какой-то идиотизм. Рейтрейсинг не прижился, так как до сих пор нет массово доступых по цене видеокарт для него (и не предвидится ещё несколько лет как минимум). Но новая технология, которая требует ещё более мощное железо уж точно "взлетит"! /s
Ну во-первых, прижился — в большинстве крупных новинок его даже отключить полностью нельзя. Почти всегда остается программный, а от запечёнки постепенно отказываются. Игры на классических технологиях в мейнстриме уже редкость и исключение. Во-вторых, больше не продаются видеокарты без RT-ядер. Даже в RTX 5050 они есть, даже в Радеонах и Intel ARC, и даже в консолях 2020 года.
"прижился" - это когда людям нет необходимости его отключать ради нормальной игры при отсутствии подходящей видеокарты. Ибо технология приживается лишь тогда когда необходимое для неё оборудование доступно всем её конечным пользователям. А оно недоступно. И проблему с его доступность решать не хотят. Вместо этого впаривают подписочные сервисы. Чтобы получать с человека деньги постоянно. А не один раз в 5-10 лет.
Такое мнение устарело лет на 5. Выше уже ответили про RTX 5050 и консоли. Раньше новейшие технологии тянули только топовые видеокарты, а сегодня уже в начальных есть поддержка всего и аппаратное ускорение.
Только вот играть с лучами на 5050 - удовольствие сомнительное, а стоит она 430 баксов по текущему курсу.
"Устарело" по мнению тех кому внушили что дискретные видеокарты нужны только геймерам. Да и при чем здесь конкретно топовые дискретные видеокарты когда в моем комментарии речь идёт о дискретных видеокартах в целом. В течение последних 5-ти лет цена даже обычных дискретных видеокарт делает их недоступными для большинства людей.
"Устарело" по мнению тех кому внушили что дискретные видеокарты массово нужны только геймерам. Да и причём здесь топовые? Я писал про все дискретные видеокарты. А они все в цене выросли настолько что рчдовому пользователю стали не по карману. Причём недоступными стали становиться более 5-ти лет назад. И что не слышно чтобы производители были этим озабочены и искали способы снизить цены.
"Есть поддержка всего и ускорение"
Которые не то чтоб помогают. А между "Есть" и "Позволяет хорошо играть, не роняя фпс в ад" - разница на порядок.
Семь лет развития рейтрейсинга? Там первый релиз был в 14 году в игре Крайзис 2 (дополнение "дх11 ультраапгрейд"). Это была трассировки лучей в пространстве экрана для отражений или SSR. Реймарчинг короче. Так что уже 12 лет трассировочке 🥹
Так это в пространстве экрана, где отражения неба в лужах исчезают, если неба в кадре нет, а трассировка - это все же другое
Это по сути одно и то же - рей генератор пускает лучи из камеры. Разница только в ускоряющей структуре и точности. Если для SSR достаточно буфера глубины (то что в него не попало - не отражается), то для DXR нужно строить БВХ-древо на ЦП и ускорять расчеты РТ-ядрами. Там этих трассировок на придумывали уже вагон и маленькую тележку...
Вторая причина — снижение трудозатрат. Современные игры требуют огромного количества ручной настройки освещения: расстановка вспомогательных источников, корректировка теней, подготовка карт непрямого света. В path tracing эти задачи исчезают. Свет ведет себя предсказуемо, а сцена выглядит корректно без дополнительной работы. Это особенно важно для больших проектов, где стоимость контента постоянно растет.
И тогда игры станут стоить 120 долларов за базовое издание.
Появились универсальные движки и не нужно городить свой собственный движок студии? Разработка дорожает.
В ассет-сторах доступны сотни миллионов ассетов? Разработка дорожает.
У больших игровых студий есть свои миллионы ассетов на все случаи? Разработка ещё более дорожает.
Появился Ray Tracing? Не, ну тут вообще дорожает.
Происходит классический переход от мелких студий к корпорациям, где бюрократический аппарат бесконечно растет, маркетинг прожигает до 80% бюджетов - потому что кто мощнее проспамил все каналы - тот и молодец, дорогущие юристы размножаются как кролики - ибо чем ты жирнее, тем больше паразитов хотят высудить у тебя хоть шекель... И за все это платит лох игрок, поскольку все расходы включены в стоимость игры.
Не могу не заметить, что сейчас самое время для повсеместного path tracing-а. Видеокарты стремительно дешевеют, все игры идут в нативном 4К без DLSS и FG, видеопамяти становится всё больше, 5080 SUPER выйдет буквально через пару меся... WAIT! OH SHI~
Что и где дешевеет? Банальная память исчезла.
По идее, видеокарты больше не нужны. Они свою роль сыграли - построение инфраструктуры ИИ за деньги геймеров в течение последних 20 лет.
Можно теперь увидеть, что ВСЕ ресурсы направлены в ии и роботов.
Делать какие-то там видеокарты для геймеров просто неинтересно.
Да даже просто электричество, вода поднимаются в цене из-за ии.
Дискретные Видеокарты нужны всем а не только геймерам. Дискретная Видеокарта позволяет каждому пользователю свободно использовать все возможности своего компьютера в любой момент времени и по своему усмотрению. Но чтобы люди не роптали всем внушают мысль о том что "дискретная видеокарта нужна только геймерам".
Ну т.е. без специальной таблички тут уже не выкупают сарказм.

Сначала пытался понять, а в чем же разница между лучём и путём и оказывается принципиально - только в подготовке материалов. Для ray tracing запекаются карты освещения, а для path используются униформные свойства материалов и больше лучей. Вся статья ведёт сравнение "машины" с "феррари", игнорируя, что феррари вощем-то тоже машина.
Вы чрезмерно упрощаете. Для рейтрейсинга карты лишь вспомогательные, могут вообще не использоваться. У пастрейсинга лучей больше, но не просто больше, а в сотни раз. Также в несколько раз больше отскоков, что помогает с отраженным светом и передачей цвета между объектами. Ну и очень важно проецируемое затенение, качество которого в классических методах было ужасным, по сравнению с современными. Во всех играх без рейтрейсинга или со слабой реализацией лица слишком засвечены, например.
Для рейтрейсинга карты лишь вспомогательные
для того чтобы рейтресинг работал каждый пиксель должен намикшировать взаимодействие со всеми источниками света и применить те самые опциональные лайтмапы и подповерхностное рассеяние. В пастресинге происходит похожая ситуация, но пиксель рассчитывается в конкретной точке материала и этим же материалом добавляет рассеяние, переизлучение и поглощение. Оно более физически корректно, но принципиально ничем не отличается от тех же лайтмап - эта информация запекается в лайтмап. Но да, больше отскоков и больше лучей для симуляции рассеяния.
может и в подготовке материалов, но для отскоков используется алгоритм монтекарло(не знаю, я с путевой трассировкой не знаком, но так пишут где-то), а не формула или рандом
path tracing фактически использует physics based rendering aka PBR,который включает в себя чтение физических свойств материалов как рассеяние, поглощение, отражение. Раньше всё это дело разделалось на отдельные карты и запекалось в уровень. Рейтрейсинг пускал луч от источника освещения к заданному куску геометрии и проверял карты освещения и от конкретного пикселя делал несколько отскоков, окрашивая соседние пиксели. Пастресинг делает ровно то же самое, но смотрит не на карты осещения, а на материал. Ну и из-за того что рассеяние происходит в произвольную сторону это требует больше одного луча. Получается более физическая модель освещения с более корректными тенями, переотражениями и подповерхностными рассеиваниями. Собственно, формула всплывает на моменте, когда необходимо сделать расчёт освещения из свойства материала - тени смотрят на альбедо и рассеяние, SSC - на коэффициенты поглощения.
Лучше бы физику развивали, жидкости, разрушаемость, и интересный/умный ИИ. Это больше влияет на геймплей,а освещение это просто картинка,да,хорошее освещение важнне общей графики и для атмосферы тоже,но старые методы итак хороши,графика уже на нужном уровне. Геймплей в игре важнее,а трасировка пути столько жрёт,что не останется ресурсов на то,что я перечислил выше, что мне хотелось бы

Почему трассировка пути — будущее игровой графики