Комментарии 83
Ну, за 3 года геймеры уже и сами разобрались, что эта игра из серии "много амбиций, да мало амуниции"...
В старфилде куча отличных механик и супер крутая графика, местами интересные квесты, глубокий обширный лор. Всё, чего им не хватило это нормального геймплея.
Согласен. А ведь когда-то мы на Bioshock Infinite ругались: "Сюжет сделали, мир сделали, игру сделать сил не хватило".
Это частая проблема. Графон сделали, мир сделали, нпц сделали, героя сделали, а игру сделать забыли.
И поэтому мы любим инди. Где ничего из этого нет. Бюджета не хватило. А игру сделали.
Графон сделали, мир сделали, нпц сделали, героя сделали, а игру сделать забыли.
А потом смотрим на Minecraft с сотоварищами, где вообще все сделать забыли. Но играют. А рядом практически такое же - но не играют.
Тут надо уже как-то анализировать что упомянутая 'игра' - она вообще социальный конструкт и сделать ее нельзя, можно только вытащить из коллективного бессознательного, если повезет. Плюс влияние обзорщиков и летсплейщиков, которые сейчас на восприятие компьютерных игр очень сильно влияют. И можно на это влиять независимо от собственно того, что сделано (не полностью, но очень сильно).
Как будто первый биошок лучше. Может я просто зумер, избалованный преями и вторыми дизонордами, но геймплей первого биошока едва выдерживает критику, уж тем более при сравнении с другими играми под маркером "иммерсив сим". В инфините сделали больше того, что у них выходит хорошо - сюжета. Поэтому мне он нравится гораздо больше.
А так ли хорош сюжет? Идея с временными парадоксами звучит интересно, но когда пытаешься переложить её на бумагу - в логичную картину оно не складывается.
С точки зрения геймплея (опуская нудную боёвку) расстроили выборы без выбора на протяжении всей игры и компаньонка, которая должна была привнести что-то новое в игровой процесс, но вместо этого стала неким неубиваемым призраком, иногда помогающим нам, а иногда и нет.
Сейчас уже детально не смогу разобрать сюжет, но делал это года четыре назад, попутно дискутируя с его хейтерами. Помню только то, что все претензии к сюжету, которые я слышал, явно или неявно были объяснены в игре. Если принять за аксиому метафизику этого мира, то всё вроде бы, складывается как нужно. Но, речь только о сюжете основной игры, без ДЛС. Сюжет дополнений действительно вносит дыры, в т.ч. отчасти обесценивает оригинал.
Ещё есть плохо скрываемая левая ангажированность автора сценария, но я к таким вещам отношусь без особого негатива, хотя кого-то этим биошоки напрягают.
Сюжет 1: строили город свобод, но свободная торговля наркотой всех убила.
Сюжет 2: новая религия общала всем любовь и свободу, но всех убила.
Сюжет 3: чёрные сбрасывают хомут белых рабовладельцев, после чего немедленно оказываются ещё большими мудаками, и вторую половину игры игрок экстерминирует уже их.
Вы: "Это левая ангажированность."
Я чего-то не понимаю в политоте?
Да, вы упустили много деталей. Автор упорно делает вид, что критикует либертарианство, а потом и религиозный консерватизм, при этом показывая их карикатурные копии. В пересказе сюжета инфинита вы забыли одну деталь из ДЛС, после которой оказывается, что лидер чёрного восстания косплеила сумасшедшую якобинку не просто так, а чтобы Элизабет убила её(не спрашивайте).
но когда пытаешься переложить её на бумагу - в логичную картину оно не складывается.
А разве должно? Компьютерный экшен и литература - настолько сильно разные жанры, что пытаться напрямую переложить одно на другое мне кажется делом заведомо бессмысленным. Даже с куда более близким к играм кино сами, наверное, знаете что получается.
"Хорош ли сюжет" - вопрос сам по себе достаточно бесполезный. Принципиально разных сюжетов вообще не так чтобы много, есть мнение, что тут вообще со времен Шекспира ничего нового не придумали. :) Меняется антураж, постановка и вот это все, что делает из сюжета законченное произведение . И в сюжетной компьютерной игре главным является вовсе не сюжет, а нарратив как способ организации этого сюжета и его подача игроку. И вот в этом Infinite очень хорош.
Не должно. Но когда получается - это сильно запоминается и играть в игры, где авторы руководствуются вашей логикой (главное не сюжет, а нарратив и т.д.) уже не так интересно. Игры позволяют жить в сюжетах, создавать их вместе с игроком или изучать с разных сторон - но как это мешает им быть настолько же интересными, насколько и т.н. литература я не особо понимаю. Это выглядит как попытка ограничить жанр на пустом месте.
Это выглядит как попытка ограничить жанр
Да, и именно вы его и пытаетесь ограничить, подгоняя все сюжетные игры под стандарты "перекладывания на бумагу", что нелепо.
уже не так интересно
Знаете, можно было написать гораздо короче - "Мне не понравился сюжет Infinite", без попыток распространения собственных вкусов на индустрию в целом. "Мне интересно/мне не интересно" - это чистая субъективщина, за пределами вашего личного опыта практически никому, в свою очередь, не интересная и не подлежащая обобщениям.
Да, и именно вы его и пытаетесь ограничить
Однако!)
без попыток распространения собственных вкусов
Т.е. когда вы распространяете собственные вкусы, подразумевая, что сюжет не так важен и другие вещи важнее - это окей. А когда я говорю, что в Infinite есть сюжетные дыры, без которых могло бы быть лучше - то это чистая субъективщина, не интересная и не подлежащая обобщениям.
вы распространяете
Это не "я распространяю", а общепринятое знание. Небо голубое, вода мокрая, а в видеоиграх существуют и даже превалируют иные художественные приемы, нежели в литературе. Есть, конечно, максимально близкий к ней поджанр - визуальные новеллы, но Биошоки от них ну очень далеки.
в Infinite есть сюжетные дыры, без которых могло бы быть лучше - то это чистая субъективщина
Именно так. "Могло бы быть лучше" подразумевает возможность наличия этого самого "лучше", с которым все могли бы ознакомиться и возможно было бы прямое сравнение. Но у нас нет и не будет "Infinite без сюжетных дыр" (в вашем понимании), который оказался бы "лучше", поэтому вот такое единичное мнение всегда будет чистой субъективщиной.
а общепринятое знание
Кем? Теми же людьми, что говорили: "Игры это не искусство"?
а в видеоиграх существуют и даже превалируют иные художественные приемы, нежели в литературе
Я этого не отрицаю. Но ваши слова звучат так, словно сюжетная дыра - один из таких приёмов, без которых ну никак не обойтись. Вряд ли вы это имели в виду, но пока создаётся такое впечатление.
с которым все могли бы ознакомиться и возможно было бы прямое сравнение
Привести в пример игру один-в-один, но без проблем Биошока - задачка не из простых) Такую игру я действительно не могу назвать. Но я могу назвать три другие.
Spec Ops: The Line - ломает закостенелое восприятие жанра экшена. О сюжете лучше ничего не говорить, а ознакомиться с ним самостоятельно. Игра не о перемещениях о времени или утопии в небе, а о последствиях войны для психики человека.
Outer Wilds - красиво играет с темой временных петель. Оставляю её здесь как доказательство, что в жанре компьютерных игр можно делать сюжеты о времени без сюжетных дыр.
Dishonored - самое близкое в геймплейном плане, пожалуй. Стройный, хотя и не такой сложный сюжет, прекрасная боевая система, сильный нарратив, если хотите.
Кем?
Это действительно нуждается в ответе? Если хотите поиграть в отрицание реальности, давайте тут и закончим.
Но ваши слова звучат так, словно сюжетная дыра - один из таких приёмов, без которых ну никак не обойтись. Вряд ли вы это имели в виду, но пока создаётся такое впечатление.
Если вы восприняли сюжет Infinite в таком же ключе, как мои комментарии, я нисколько не удивлен, что в нем возникли "сюжетные дыры". :) Потому что вы совершенно определенно видите тут не то, что написано, а некую искаженную вашим собственным впечатлением картину. Я - "сюжет как таковой не имеет для игр такого же значения, как в литературе, на первый план выходят другие вещи". Вы это трансформируете во впечатление "без сюжетных дыр никак не обойтись". Может и с Биошоком у вас такая же трансформация происходит? Вот поэтому я и говорю, что любое единичное восприятие художественного произведения отдельным человеком - в чистом виде субъективщина.
Но я могу назвать три другие.
И тут мы плавно переходим к вопросу, что же "лучше" - Илиада, Гамлет, Война и Мир или, к примеру, Гроздья гнева. Или, совсем упрощая, "кто кого поборет, слон или кит".
можно делать сюжеты о времени без сюжетных дыр
А вот рассуждения о том, как правильно делать недырявые сюжеты с путешествиями во времени, имеют в целом ровно столько же смысла, сколько рассуждения о правильной температуре и ударной силе файрбола, или же о том, что "должен" или "не должен" резать световой меч.
Dishonored - самое близкое в геймплейном плане, пожалуй.
Как раз в геймплейном плане у этих игр вообще ничего общего. Dishonored - классический представитель immersive sim, с принципиально иной структурой игры и геймплейными возможностями. Тут можно говорить о том, что по нарративной составляющей это игры одного порядка, но геймплейно они разные принципиально, я вообще не понимаю, что могло вас сподвигнуть на такое сравнение.
Как раз в геймплейном плане у этих игр вообще ничего общего.
Удивлён. Тогда говорить, действительно, не о чем. Мы по-разному смотрим на игры. Слишком по-разному.
Мы разошлись в том, что для игр является важным. Вы твёрдо уверены в том, что сюжет не имеет такого же значения для игр, я же считаю, что эта позиция является устаревшей, ещё со времён, когда некто сказал, что сюжет в играх - всё равно, что сюжет в порно.
Но больше всего ваша уверенность в этом поразила. Не как в вашей позиции, а как в чём-то общепринятом. Небо голубое, а вода мокрая... возможно, стоило остановиться тут.
В завершение скажу, что на мой взгляд какого-то однозначно важнейшего элемента в играх нет. Они являются совершенствованием существующих форм: литературы, музыки и кино. А потому могут перенимать и совершенствовать любой существующий элемент. И если сюжет сделан качественно и внутренне согласован - от общей картины экшена в духе Биошока не убудет, он лишь станет ещё лучше.
Биошок ниразу не тммерсив сим чтобы его српвнивать с другими такими играми. Это шутер по сути коридорный и в этом жанре он сделан оч хорошо. Ну и еще я считаю что 1и2 биошоки надо воспринимать как одну игру по сути.
Лор хороший, но скучноват для песочницы. Чтобы песочница в нем "работала" надо прям в разы больше контента: огромные города, населенные планеты и ТД или сильно усложнять геймплей, вводить орбитальные механики и всякое такое (но это сразу превратить игру в ksp и ещё сильнее срежет продажи). В том же NMS особо Лора нет, в игру можно добавлять любые фишки фактически, поэтому он - отличная песочница, но сюжетная часть очень своеобразная мягко говоря. Люди наверное надеялись, что это будет СтарСитизен за недорого, но увы. Впрочем я в него тоже как-то перестал верить. "Симулятор недалеко будущего" - очень сложный жанр. Так что кому сюжет в Старфилде зашёл, с удовольствием его прошли, кому нет - увы опять же. И кстати вот эта их механика с новой игрой+ - очень круто придумано, НО я знаю как людей, кто просто до нее не добрался )) так как привык, что эта новая игра+ особо ничего не даёт.
А что даёт нг+ в Старфилде? Не интересовался игрой, но действительно привык к простеньким плюшкам вроде нового оружия и по-другому расставленных врагов
Он фактически включен в сюжет. Я например, и многие - такие игры проходят так: погружаются в лор, выполняют побочные квесты, а основной сюжет равномерно растягивают практически до конца. Но оказалось, что в Старфилд лучше играть иначе - пройти основной сюжет почти сразу, а потом ещё пару раз пройти уже в НГ+ и во время этих прохождений уже делать побочные квесты итд )
НГ+ это обязательное прохождение. Желательно несколько раз. Играть за звездорожденного, который путешествует между мирами и при этом не делать этого - мне кажется не слишком умным.
надеялись, что это будет СтарСитизен за недорого
Ну, всё всё понели

А что не так с геймплеем?
А вот графика и арт так себе для ААА. Квесты местами скучноваты из-за очевидной вариативности (буквально - выбери А Б или В), катсцен в игре вообще нет, вместо них говорящие головы как в скайриме, все напарники одинаково положительные. Да в принципе там все как в скайриме.
del. Прошу прощения, перепутал игру с другой.
Но теперь есть ИИ. Можно же быстро генерить тонны галцинконтента? Нет?
Тем временем No Man's Sky выпустили крупное бесплатное обновление 7.0.
И начинали они исходно свой релиз с примерно той же самой проблемы - слишком однообразно, потому что мало базовых кусков, из которых процедурно генерилось, и это до проблем/багов самой генерации.
Вот только NMS после этого сильно изменился и прибавил контента, старфилд - нет
Как можно в соседних предложениях заявлять что "ничего не вышло" и "мы справились довольно неплохо". WTF?
это как сделать красивую статуэтку, но... из говна. вроде и справился неплохо, но и вышло что вышло.
Классика :D

Видно же что человек искренне разрывается между гордостью за свой код и общим унынием от релиза. Корабли-то они реально научили летать и стыковаться, пускай и через бесконечные экраны загрузки
Я примерно так же тимлиду рассказываю, почему наш сервис лежит третий час, но зато метрики собираются идеально))
Не вышло - что хотели сделать. Справились - из того, что могли сделать по факту.
Starfield: «У нас ничего не вышло»
Star Citizen: «ну тогда держи моё пиво».
Гачи: Подержи мой 100 летний коньяк.
Это у Вас что-то на зумерском.
Первая популярная в мире гача игра это примерно середина десятых. Геншин который первый современный образец гачи это 2020. Не надо тут.
Для нашего возраста, дети 2000-х, 2010-х и 2020-х - это одно и то же зумерское поколение. Извините ))
Гача из 90-х - это жвачка Турбо со вкладышами и подобное, если ты хотел собрать все картинки.
это называется коллекция. можно марки коллекционировать, можно монеты, можно вкладыши от турбо, можно что-то еще. а что такое гача я не знаю.
Ну так это и есть гача (применительно к вкладышам): ты покупаешь жвачку не зная заранее какой там вкладыш. У Киндер-Сюрприза та же механика. Бустеры в коллекционных карточных играх тоже. Короче, физическая реализация лутбоксов.
Аа, то есть гача это просто перевод на китайский старого доброго понятия лутбоксов? Ну в таком случае мимо, т.к. вкладыши турбо не были лутбоками. Никто не покупал жевачки ради вкладышей, брали ради жевачки. А вкладыши, что от турбо, что от других, это просто был маленький дополнительный бонус, которые обменивали на что-нибудь или выигрывали/проигрывали. Коллекционеры их выменивали у других, а вовсе не покупали тонну жевачек чтоб получить полную коллекцию. Ни я, ни мои друзья коллекционерами не были и от вкладышей избавлялись быстро выменивая их на какие-то более ценные и полезные для нас вещи.
Ну, изначально бизнес-модель гачи и не рассчитывалась на всех, только на самых упоротых коллекционеров. Закидываешь монетку в торговый автомат, получаешь гасяпон (гачапон) - шарик со случайной игрушкой внутри. Наверно, более подходящий аналог - Киндер-Сюрприз, только без шоколадного яйца вокруг. Нормальным людям 2-3 любых обычных игрушки хватит, а для коллекционеров туда закидывали еще особо редкие экземпляры. Впрочем да, акцент тут смещен именно на игрушку, а не на "вкусняшку".
Угу, в лутбоксах ценность именно в том рандоме, что внутри лутбокса. Если коллекционеру надо что-то редкое, он вынужден это редкое брать либо у других коллекционеров за бешенные деньги, либо покупать лутбоксы пачками в надежде на удачу.
В случае жвачек, ценность это сами жвачки и поэтому коллекционерам сильно проще: их на порядки меньше простых покупателей для которых вкладыши ценности не представляют, поэтому они могут получить тонну вкладышей от них за бесценок.
Не совсем. Когда ты покупаешь Турбо или киндер ты получаешь вкусняшку а игрушка или вкладыш это просто бонус. С гачей ты покупаешь попытку что то выиграть и можешь вообще ничего не получить.
Обычно гачи содержат механизмы гарантированного получения призов в том числе для ftp, а уж за донатеров вообще переживать не надо. Не говоря уже о том, что в гачах, вообще-то, бывает собственно игровой контент, который игрок вполне себе получает. :)
Нет, принцип гачи - хоть какой-нибудь ненужный мусор, но за каждую попытку получишь гарантированно. Иначе формально это уже казино. Про вкусняшки уточнили выше, да.
Прости, г...что? Я на этом языке только «гашиш» знаю!
Да, ушли времена, когда можно было впятером за полгода сделать AAA игру. Теперь бюджеты, сроки и размер команды сравнимы со съемкой голливудского фильма. Вот только и фильмы эти смотреть неинтересно, и играть в это не хочется. Пойду DOOM запущу.
Ну не впятером. В вот десятки человек это достаточная команда чтобы сделать игру года. Экспедиция 33.
Времена никуда не ушли. Просто не всем это дано.
Теперь бюджеты, сроки и размер команды сравнимы со съемкой голливудского фильма.
Визуал (и актеры) тоже.
Издатели с радостью продавали бы игры и по тысяче баксов, дай им только повод)
Любой софт разваливается на куски, когда процессы не успевают за ростом штата. Если простая правка бродит по трем студиям неделями, релиз обречен на костыли
Штож хотя б честно признали, а не стали доказывать игрокам в твиттере, что космос и должен быть унылым
Разрабы не видят мировых тенденции, сегодня каждый второй геймер это и геймдизайнер и моддер и программист, и почти всех такими сделал ИИ. Если студия создала огромную галактику и основные элементы механик, достаточно адаптировать игру под моды и сами геймеры, если она конечно завлекает, напишут столько модов, биомов нпц и т.д. что хватит жару и будущим производительным пк. Что сделали с Skyrim всем известно. Конечно много чего делается коряво, с этой стороны можно было подготовить универсальные тесты на качество модов и т.д. контента было бы море, часть из него можно было бы смело вшить в игру. Получилось бы что-тоболее грандиозное и масштабное. 500 человек для такого масштаба - капля в море, причём с такой организацией процессов. Вообще что-то легендарное делается большим числом людей, а не парой десятков или сотней
Яркий пример того, что нейропсихоз делает с мышлением человека. У пациента появляются "гениальные" и "революционные" идеи, но напрочь отсутствует критика к ним. Происходит такое, скорее всего, из-за того, что человек избыточно общается с нейросетями, а чем абстрактнее идея, тем менее LLMки склонны критиковать её.
Если перестать ёрничать и начать говорить по существу, то есть очень хорошие причины, почему такой пайплайн совершенно ужасен. Достаточно взглянуть на сборки модов на тот же Skyrim и Minecraft. И увидим мы вот что: большинство "новых" механик работают изолированно от других, взаимодействия между разными механиками существуют в основном в аддонах к конкретным модам; стилистически выглядит всё это совершенно эклектично, хотя конкретно в Скайриме есть "родной" сформированный стиль, на который можно опереться, и оригинальный лор, что немного его спасает, но даже в наборе лорных и качественных модов можно заметить много шероховатостей и несостыковок; новый контент в модах добавляется довольно осторожно и консервативно, чтобы создать как можно меньше проблем с совместимостью с другими модами, иногда это делается не так, но таких модов много и не поставишь по понятным причинам; проблемы с балансом совершенно гигантские, авторы сборок вынуждены фиксить их очень и очень долго, и всё равно к успеху это не приводит. Именно поэтому хорошие сборки на майнкрафт строятся вокруг небольшого количества глобальных модов и их аддонов, а остальная масса допиливается напильником, чтобы соответствовать "костяку" сборки. Даже с такими вводными предложенный пайплайн ломается и вырождается из параллельного в последовательный, что как бы нивелирует эффект масштаба.
что-то легендарное делается большим числом людей
Вы про легендарный роблокс? Может, в вашем окружении он и считается легендарным, но в моём таковыми принято считать игры, где общее виденье и геймплейную формулу диктовала совсем небольшая группа людей.
Roblox, Minecraft, все "игры" Bethesda (игры из них делают моддеры, без модов это голый король), Warcraft III (из него в итоге сделали новые игры - DOTA и LoL), Garry's Mod / Half-Life (аналогично), GTA 5 имеет каталог модов ЕМНИП. Из нишевого еще добавлю Factorio, Rimworld и прочие песочницы.
Вообще, это всё едва ли подходит, включая предложенный мной роблокс. Если взять "игру", то есть конкретную геймплейную формулу, то она как раз продумана небольшой группой людей. Warcraft III например не имеет возможности бесконечных наслоений модов друг на друга. Специфику майнкрафтов и прочих римворлдов я описал выше. Garry's mod это ололо васянка, сравнивать школосборки на него с серьёзными играми не стоит. Короче это всё мимо кассы и для цельных игр предложенная формула совсем не подходит.
Garry's mod это ололо васянка, сравнивать школосборки на него с серьёзными играми не стоит.
Не играю в Garry's Mod, но на него сделали 1000 и 1 мод а-ля Gmod RP, который по сути аналог GTA RP и с оригинальной игрой имеет мало общего. Тут вопрос не в количестве модов, установленных одновременно, а в том, что мод вообще становится самостоятельной игрой. И Half-Life вы зря пропустили: https://www.reddit.com/r/HalfLife/comments/60pmr9/a_comprehensive_list_of_all_singleplayer/ - The Stanley Parable, был, например, модом.
Модов не обязано быть много, это может быть один огромный мод или целый фреймворк для них а-ля STALKER GAMMA (там в комплекте модов за тысячу наверное).
А тут, мне кажется, важнее идея. Если ты написал на форуме "Хочу мод на грабеж корованов" - тебя заметят вряд ли, а если ты этот мод на корованы сделал, пусть кривой-косой и нейронкой - шансы уже больше. А дальше на этой идее сделают нормальный мод (или доработают уже существующий) те, кто этим занимается на регулярной основе.
Я почти закончил вайбкодить мультиплеер мод для Starsector :)
Нужно было просто сделать как в SpaceEngine: большинство планет газовые гиганты и безжизненные скалы.
сегодня каждый второй геймер это и геймдизайнер и моддер и программист, и почти всех такими сделал ИИ.
Вот только и игры такими так и не сделал.
На размер штата грешить сложно, в новом проекте каждого второго трое ждут, эффективность нулевая. Нейросети помочь ещё мало чем могли. Сроки, гонка, супер комбо из завышенных ожиданий игроков и амбиций студии. Вспомните ещё Говарда, что не оптимизация плохая, а компы свои выбросьте. Прямо полный рецепт, как делать не надо
Надо было к разработке Ватмана привлечь.
Разработчик Starfield: «У нас ничего не вышло»