Комментарии 24
Занятно. Было бы интересно почитать про то, как их команда смогла, цитирую:
Чтоб такие вещи реализовать, нужно ещё и в самой предметной области разбираться.
полностью перенести его функциональность в редактор
Чтоб такие вещи реализовать, нужно ещё и в самой предметной области разбираться.
Сейчас у нас в команде 5 программистовА какие у них компетенции? То есть, кто-то инструментами для работы с системами частиц занимается, кто-то тулзы для анимаций пишет?
А какие у них компетенции? То есть, кто-то инструментами для работы с системами частиц занимается, кто-то тулзы для анимаций пишет?
Самые разные, ведь у нас не выделено четких ролей, и задачи люди получают грубо говорят в порядке очереди =) Если проект большой им занимается несколько человек одновременно. Со временем появляется какая-то область ответственности за выполненные задачи, но это обусловлено бОльшим опытом при работе с данной задачей. Так что по сути все занимаются всем.
После Divine Divinity остальное не оч.
Смелое заявление после двух сверхуспешных Original Sin...
Талант «одинокий волк» специально для соло игры в обеих играх. Все там нормально с этим
Bioware, возможно, тоже не рассчитывали что Baldur's Gate-ы вдоль и поперёк соло пройдут, однако ж задротят только в путь.
Divinity Original Sin 2 не далеко ушла. На макс сложности люди изи-пизи лица крушат всем:
Tactician Solo Alexander (спойлеры!)
Во второй части никакого дуо нет, если что (проверено).
Сорь за некропостинг, но в Divine Divinity был ЖИВОЙ мир. Лучшая игра своего времени, проходил раз 5 за разные классы и каждый раз находил что то новое. После нее меня так же зацепило только много лет спустя в Скайриме.
Original Sin EE портирована под Линукс. Как ваш инструмент дружит с этой системой? Есть какие-то интересные особенности? Очень жду поддержки Original Sin 2.
Я понимаю, что у вас так исторически сложилось, но интересно вот что: есть ли вообще смысл в 2017 году разрабатывать собственный движок, когда есть, как минимум, Unity, UE, CryEngine и Source?
Только если движок должен обеспечивать что-то такое мудреное, чего нет в существующих решениях.
Хороший вопрос!
Первое и очевидно преимущество — это полная свобода в развитии движка и легкости изменений архитектуры под наши нужды (читай — вчера наследование, сегодня компонентная система — в нашем случае переход был сделан менее чем за месяц). Последний пункт достигается за счет хорошего знания нашего движка всей командой. Т.е. мы его писали и мы очень хорошо представляем как работает каждая его деталь, никаких скрытых или не документированных фичей. Также мы не зависим от «поставщика услуг». Переход на его новые версии не ломает всю текущую код базу, например как это бывает со сторонними движками. Ну и разумеется никаких роялти =)
Стоит заметить что готовый движок не всегда панацея, ведь расширять существующую архитектуру под свои нужды — это тоже большая работа.
Но это опять же не значит, что надо бросаться сразу писать свой собственный игровой движок. Надо здраво оценивать свои ресурсы и планы на будущее. Но тот факт, что практический каждая крупная и развитая игровая компания (я про разработку настольных комп игр/или под консоли) имеет свой собственный движок, говорит о том что в итоге для реализации своих идей, придется писать свое собственное решение.
Первое и очевидно преимущество — это полная свобода в развитии движка и легкости изменений архитектуры под наши нужды (читай — вчера наследование, сегодня компонентная система — в нашем случае переход был сделан менее чем за месяц). Последний пункт достигается за счет хорошего знания нашего движка всей командой. Т.е. мы его писали и мы очень хорошо представляем как работает каждая его деталь, никаких скрытых или не документированных фичей. Также мы не зависим от «поставщика услуг». Переход на его новые версии не ломает всю текущую код базу, например как это бывает со сторонними движками. Ну и разумеется никаких роялти =)
Стоит заметить что готовый движок не всегда панацея, ведь расширять существующую архитектуру под свои нужды — это тоже большая работа.
Но это опять же не значит, что надо бросаться сразу писать свой собственный игровой движок. Надо здраво оценивать свои ресурсы и планы на будущее. Но тот факт, что практический каждая крупная и развитая игровая компания (я про разработку настольных комп игр/или под консоли) имеет свой собственный движок, говорит о том что в итоге для реализации своих идей, придется писать свое собственное решение.
--
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Драконье Стекло или рассказ о игровом редакторе Larian Studios