Как стать автором
Обновить

Комментарии 24

Занятно. Было бы интересно почитать про то, как их команда смогла, цитирую:
полностью перенести его функциональность в редактор

Чтоб такие вещи реализовать, нужно ещё и в самой предметной области разбираться.
Сейчас у нас в команде 5 программистов
А какие у них компетенции? То есть, кто-то инструментами для работы с системами частиц занимается, кто-то тулзы для анимаций пишет?
А какие у них компетенции? То есть, кто-то инструментами для работы с системами частиц занимается, кто-то тулзы для анимаций пишет?


Самые разные, ведь у нас не выделено четких ролей, и задачи люди получают грубо говорят в порядке очереди =) Если проект большой им занимается несколько человек одновременно. Со временем появляется какая-то область ответственности за выполненные задачи, но это обусловлено бОльшим опытом при работе с данной задачей. Так что по сути все занимаются всем.

После Divine Divinity остальное не оч.

Смелое заявление после двух сверхуспешных Original Sin...

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Талант «одинокий волк» специально для соло игры в обеих играх. Все там нормально с этим
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Bioware, возможно, тоже не рассчитывали что Baldur's Gate-ы вдоль и поперёк соло пройдут, однако ж задротят только в путь.


Divinity Original Sin 2 не далеко ушла. На макс сложности люди изи-пизи лица крушат всем:
Tactician Solo Alexander (спойлеры!)

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Пока что я понял следующее — когда небо было голубее, Вы с радостью ели кактус и проходили BG соло, а сейчас Вы повзрослее и времени на поедание того же кактуса, но в D:OS уже нет.


Но это же не проблема игры, а Ваша.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Во второй части никакого дуо нет, если что (проверено).

Я почти прошёл вторую часть, играя вдвоём на геймпадах 2-мя одинокими волками (сплитскрин).
Что значит "дуо нет"?

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вторая часть сделана сюжетно независимой от первой и разворачивается через 1000 лет после окончания предыдущей части. Вы можете спокойно начинать её, не боясь потерять в истории или атмосфере.

А, ну да. Еще там есть трио и квартет.

Сорь за некропостинг, но в Divine Divinity был ЖИВОЙ мир. Лучшая игра своего времени, проходил раз 5 за разные классы и каждый раз находил что то новое. После нее меня так же зацепило только много лет спустя в Скайриме.
Original Sin EE портирована под Линукс. Как ваш инструмент дружит с этой системой? Есть какие-то интересные особенности? Очень жду поддержки Original Sin 2.
Игровой движок вполне дружит с линукс, но так как наш инструмент привязан к .NET — его портирование не планируется. Что же касается переноса игры на разные платформы — об этом мы пока не говорим, работая над поддержкой Windows версии
Очень жду порта линукс!
Я понимаю, что у вас так исторически сложилось, но интересно вот что: есть ли вообще смысл в 2017 году разрабатывать собственный движок, когда есть, как минимум, Unity, UE, CryEngine и Source?

Только если движок должен обеспечивать что-то такое мудреное, чего нет в существующих решениях.

Хороший вопрос!
Первое и очевидно преимущество — это полная свобода в развитии движка и легкости изменений архитектуры под наши нужды (читай — вчера наследование, сегодня компонентная система — в нашем случае переход был сделан менее чем за месяц). Последний пункт достигается за счет хорошего знания нашего движка всей командой. Т.е. мы его писали и мы очень хорошо представляем как работает каждая его деталь, никаких скрытых или не документированных фичей. Также мы не зависим от «поставщика услуг». Переход на его новые версии не ломает всю текущую код базу, например как это бывает со сторонними движками. Ну и разумеется никаких роялти =)

Стоит заметить что готовый движок не всегда панацея, ведь расширять существующую архитектуру под свои нужды — это тоже большая работа.

Но это опять же не значит, что надо бросаться сразу писать свой собственный игровой движок. Надо здраво оценивать свои ресурсы и планы на будущее. Но тот факт, что практический каждая крупная и развитая игровая компания (я про разработку настольных комп игр/или под консоли) имеет свой собственный движок, говорит о том что в итоге для реализации своих идей, придется писать свое собственное решение.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий