Как стать автором
Обновить

Компания Lesta Studio временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Как мы подняли ретеншн третьего дня на 30% у североамериканских игроков в World of Tanks Blitz

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 6.1K

Привет! В данной статье расскажу о том, как мы подняли ретеншн приблизительно на 30% на проекте World of Tanks Blitz на регионе NA (Северная Америка).

Сперва немного о себе и о нашей игре. Меня зовут Козловский Владимир. Работаю на должности Product Manager студии MS-1 Wargaming около 5 лет. Опыт в IT-сфере более 9 лет. В проекте World of Tanks Blitz специализируюсь на геймплейных фичах и внутриигровом онбординге новичков. WoT Blitz – это многопользовательский мобильный шутер 7х7 с танками, как реально существовавшими, так и вымышленными. Игра на рынке уже более 7 лет и представлена на iOS, Android, Windows10, MAC и Nintendo Switch.

Почему сфокусировались на NA регионе? 

Читать далее
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3 +5
Комментарии 5

Эволюция новогодних ангаров в World of Tanks

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 13K

Новогодний ангар в World of Tanks — это не только чисто практическая польза от “Новогодней атмосферы” в виде повышенного заработка кредитов и специальных слотов для техники, но довольно значительная визуальная составляющая. Каждый декабрь ангар  становится праздничным — а с недавних пор на главной площади стоит не просто ёлка со множеством игрушек и других элементов праздника, но и приглашённая звезда. В этом году компанию “танкистам” составил Арнольд Шварценеггер.

Но так было не всегда. В этом предпраздничном посте мы хотим рассказать, какой путь прошел ангар для того, чтобы радовать вас перед Новым годом. И начнем мы с самой первой ёлки.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑15 и ↓15 0
Комментарии 15

“За два года удаленки мы выросли в 20 раз”

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.7K

Студия мобильной разработки MS-1 Wargaming Moscow празднует День рождения.

Два года назад в рамках платформы Wargaming Moscow запустилось новое подразделение, которое специализируется на мобильной разработке: MS-1 Wargaming Moscow. Череда карантинов и локдаунов не позволила осветить это событие так, как оно того заслуживает, однако, команда успешно стартовала и существенно выросла за это время.  

Читать далее
Всего голосов 6: ↑1 и ↓5 -4
Комментарии 3

«Сложнее всего было наладить коммуникацию внутри команды»

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.7K

Привет, меня зовут Максим Ражнов. На момент написания статьи я уже являюсь разработчиком в компании Wargaming. Я работаю в команде Operation & Support Tools, успел поучаствовать в работе нескольких команд. В нынешней команде мы разрабатываем инструменты для сотрудников технической поддержки. В этой статье я бы хотел рассказать, каким был мой путь от студента 3-го курса до разработчика в Wargaming.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 0

Создание унифицированного UI без мам, пап и кредитов

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.7K

Всем привет! Меня зовут Артём и я разработчик в команде Operations & Support Tools. Наша команда занимается разработкой софта для взаимодействия поддержки с пользователями, с целью решения любых возникших у пользователей проблем.

В прошлый раз один из моих коллег рассказывал, как реализовано взаимодействие сервисов у нас в Платформе. Те, кто пропустили эту статью, могут найти её по ссылке. Сегодня я хочу рассказать про приложение, которое раскрыло возможности Contract API с новой стороны. Знакомьтесь, Contract UI.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 0

World of Tanks Blitz — как мы сделали для танков динамическую подвеску

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 9.1K

Большой World of Tanks продолжает активно развиваться — игра часто получает обновления, включая как что-то, связанное с игровым процессом (новые карты и танки, режимы игры и сезонные события, умения экипажа и полевая модернизация), так и что-то чисто техническое. Например, использование новых графических технологий. Если мы говорим о ПК, то здесь есть множество гибких настроек, чтобы и комфортно поиграть с красивой картинкой, и сам ПК при этом не спалить.

В случае с мобильными устройствами все немного сложнее, и апдейты графики проводятся не так часто. 

В этом посте рендер-разработчики студии мобильной разработки Wargaming MS-1 Рамиль Кудашев и Александр Бабей расскажут о том, что нового (и красивого) появилось в летнем релизе World of Tanks Blitz. 

Осторожно, внутри тяжелые гифки.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 12

Sphinx Search 2 -> 3: бенефиты и проблемы миграции

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 2.5K

Автобиографический трактат о кардинальном обновлении версии поисковой системы, увлекательном приготовлении оного и ожидаемо скучный эпилог о том, как всё хорошо получилось: у нас был Sphinx Search 2.0.9, мы вовремя спохватились (посмотрев на календарь) и повезли актуальную версию.

Сделать что-нибудь — это полдела, сопровождать что-либо весь жизненный цикл — действительный путь настоящего уважающего себя самурая. Касается чего угодно — от проведения полноформатных ивентов с тысячами посетителей, до проектирования, запуска, серийного производства, обслуживания и выведения из эксплуатации с утилизацией пассажирских и грузовых авиалайнеров.

Проследовать в длиннопост
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 6

Wargaming Platform глазами ньюкамера

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.6K

В этой статье я расскажу об одном из направлений Wargaming Platform — Tools, и поделюсь взглядом новоприбывшего на систему тулов.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑5 и ↓5 0
Комментарии 1

Impala для Python-разработчика на примере определения фрода при анализе трафика в маркетинговой платформе

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 2.6K

Python-приложения традиционно работают с реляционными БД. Для этого у них есть нужная инфраструктура, множество различных решений и практик. Но иногда приходится использовать другие решения для хранения и обработки данных. Для разработки ETL есть много специализированных инструментов. Но что делать, если есть python-приложение и не хочется разрабатывать какие-то еще сервисы для процессинга данных? Попробуем выделить фродовые эвенты из большого массива данных, хранящихся в Impala, и сделать конструктор отчетов по таким эвентам с помощью только обычного асинхронного веб-приложения на базе python/fastapi.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 2

World of Tanks Blitz: Автоматизированное тестирование производительности

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 9.7K

Производительность критически важна для любой игры. Наша команда World of Tanks Blitz из почти 200 человек, организованных в независимые кросс-дисциплинарные группы, выпускает примерно 10 обновлений в год. Чтобы поддерживать такой высокий темп (и такие масштабы) разработки, нам приходится автоматизировать многие процессы; тестирование производительности здесь не исключение.

В этом материале мы покажем, как использование CI-тестирования помогает нам обеспечивать игрокам оптимальный пользовательский опыт в World of Tanks Blitz. Мы затронем следующие темы:

1. обзор методологии автоматизированного тестирования производительности;
2. профилирование CPU;
3. роль Arm Mobile Studio и Arm Performance Advisor в нашем воркфлоу.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Комментарии 10

Wargaming Forge глазами выпускника курсов

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 6.9K

Привет! Меня зовут Александр Солтанович и я разработчик в компании Wargaming. В команде Acquisition Tools мы работаем над Tracking Engine – проектом, который помогает собирать и анализировать данные по привлечению игроков во Вселенную Wargaming.

В этом небольшом тексте я бы хотел поделиться своим опытом участия в программе Wargaming Forge, а также рассказать о том, каким образом с помощью этой программы мне удалось начать карьеру в IT и стать частью команды Wargaming.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Комментарии 0

Работа с Google BigQuery. Считаем деньги

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 22K

В данной статье мы хотели бы рассказать о том, как мы в команде Wargaming Platform знакомились с BigQuery, о задаче, которую необходимо было решать, и проблемах, с которыми мы столкнулись. Кроме того, расскажем немного о ценообразовании и об инструментах, имеющихся в BigQuery, с которыми нам удалось поработать, а также предоставим наши рекомендации, как можно сэкономить бюджет во время работы с BigQuery.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 13

ECS в UI в клиенте World of Tanks Blitz

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 5.2K

Данная статья является продолжением выступления Евгения Захарова на летней конференции С++ Russia, где была описана разработка пользовательского интерфейса с использованием архитектуры ECS (Entity-Component-System) вместо традиционного наследования и часть устройства UI в World of Tanks Blitz.

В своем докладе Евгений подробно останавливается на том, какие принципы создания фреймворков для UI используются сегодня в мире, а также рассказывает, как можно подружить ECS и UI, и какие плюсы и минусы от этого можно получить в итоге.

В этой статье на небольшом примере UI в World of Tanks Blitz Евгений показывает, в чем большой плюс архитектуры ECS в UI.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 9

Wargaming Platform: Distribution

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.6K

Всем привет!


Около двух лет назад мой коллега Максим (max_posedon) опубликовал статью Wargaming Platform: Hello World, в которой «попробовал» (как он сам обозначил) объяснить, что же такое Платформа Wargaming. Мы с коллегами хотим продолжить делиться информацией и на этот раз копнём немного вглубь — как следует из названия статьи, в дистрибуцию.

С цифровой дистрибуцией знакомы все, пользуемся мы ею регулярно, видели всякое за 20 лет её существования, поэтому теорию и примеры рынка я обойду стороной, а рассказывать буду больше о конкретной имплементации и опыте.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 12

Интервью с Александром Филипповым, Lead Game Designer World of Tanks Blitz

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 3.2K
14 и 15 мая мы будем участвовать в конференции DevGAMM, на которой будут выступать наши спикеры. И мы подумали, почему бы не разузнать у одного из них о бекграунде, опыте и работе над проектом World of Tanks Blitz, о котором пойдем речь в презентации. Что получилось из этого, читайте в интервью с Александром Филипповым, Lead Game Designer WOT Blitz.

image
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 0

Как стать толковым джуном: что делать, чтобы не завалить собеседование в IT-компанию

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 11K
Привет, меня зовут Кирилл Савченко. Уже 4 года я занимаюсь анализом данных, из них 2 года работаю руководителем департамента продуктовой аналитики World of Tanks. По образованию я инженер-программист.

image
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑7 и ↓11 -4
Комментарии 1

Как устроен балансировщик команд в World of Tanks Blitz

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 51K


WoT Blitz — это мобильный танковый шутер, в котором игроки сражаются в формате 7 на 7.
Матчмейкер, или балансировщик это механизм, который на основе очереди игроков, желающих попасть в бой, формирует состав команд.

У танков есть следующие важные для матчмейкинга параметры:

  • Уровень. В зависимости от уровня, у танков меняются различные характеристики (например, скорость, бронепробитие). На 1-ом уровне — самые слабые танки, на 10-ом — самые сильные.
  • Тип. В WoT Blitz существует 4 типа танков: лёгкий, средний, тяжёлый и ПТ-САУ (противотанковые самоходные артиллерийские установки)

Самая простая реализация матчмейкера — закидывание игроков в команды случайным образом. Но в данном случае у игроков на низких уровнях не будет никаких шансов нанести хоть какой-то урон, и играть станет неинтересно.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2 +20
Комментарии 31

WG Contract API: zoo of services

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 5.2K


С ростом количества компонентов в программной системе, обычно растёт и количество людей принимающих участие в её разработке. Как следствие, для сохранения темпов разработки и простоты сопровождения, подходы к организации API должны стать предметом особого внимания.

Если хотите познакомиться поближе с тем как команда Wargaming Platform справляется со сложностью системы из более чем сотни взаимодействующих друг с другом web-сервисов, то добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Комментарии 7

Wargaming Platform: Hello World

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 15K

WTF is Platform?


В Wargaming есть отдельное подразделение, которое занимается… занимается разработкой некой «платформы» для издания игр. Объяснить, что такое Платформа, чем она является и не является, весьма сложно — но я попробую.


Почему появилась статья


Привет! Меня зовут Максим. И я тут работаю [в компании Wargaming].


У нас есть отдельное подразделение, которые занимается… занимается разработкой некой «платформы» для издания игр. У меня и моих коллег есть желание рассказать вам о Платформе и ее внутренней «кухне»: кто мы, что мы делаем, какие технические решения принимаем, что у нас получилось, а что не очень. Я один из «старых» сотрудников этой команды, и в этой статье я хочу рассказать о том, как мы пришли к необходимости создания Платформы и основных этапах ее развития.


Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑26 и ↓4 +22
Комментарии 23

Быстрое создания SELinux-модулей с помощью утилиты sepolicy

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 7.3K
Туториал
В пакет policycoreutils-devel входит python-утилита sepolicy, которая сильно облегчает написание модуля. В этой статье мы рассмотрим процесс создания модуля для nmap с помощью этой утилиты.


Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 0