Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Компания Маклауд временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Отряд-731: как японцы создавали биологическое оружие

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров101K

Персонал отряда 731

Совсем недавно, в 2018 году, Японский Национальный архив рассекретил личные данные всех 3607 членов так называемого отряда 731, который устраивал эксперименты на людях во время оккупации Китая. В японском общества давно имеется запрос на признание и обнародование всех материалов, касающихся военных преступлений Японии в ходе ВМВ. Японское же правительство по возможности избегает неудобных тем, давая комментарии в крайних ситуациях: так факт применения биологического оружия против Китая был официально признан лишь в 2002 году.  Теперь имена преступников известны общественности, но понесли ли они хоть какое-нибудь наказание? 20 августа 1947 года завершился Нюрнбергский процесс над врачами. По итогу суда, из 23 подсудимых 7 были приговорены к смертной казни, 5 к пожизненному заключению, 4 к тюремному заключению от 10 до 20 лет и 7 человек были оправданы. В рамках процесса рассматривались преступления немецких врачей, а именно их участие в зверских медицинских экспериментах над пленниками концентрационных лагерей. 

Так вот, Япония также проводила подобные бесчеловечные эксперименты. Одним из самых жестоких и крупных японских военных преступников являлся отряд 731 — подразделение, которое занималось разработкой биологического оружия и медицинскими экспериментами на людях. Эти опыты по своей бесчеловечности ничуть не уступали немецким. От рук отряда, по официальной версии, погибло порядка 3 тысяч человек, но большинство сотрудников не понесли никакого наказания за свои деяния. В этой статье рассмотрим, как создавался отряд «смерти», чем они занимались, как сложилась их судьба после окончания Второй мировой войны и повлияла ли их деятельность на международный контроль биологического оружия.
Читать дальше →

Кибербезопасность? Да, теперь и ваша машина в зоне риска

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.4K


В автомобилестроении примерно шесть лет назад всерьез взялись за кибербезопасность, начали инвестировать в проектирование и развертывание киберзащитных решений. Сегодня в автомобильной индустрии кибербезопасность обеспечивается как аппаратными, так и программными решениями, но предстоит долгий путь, прежде чем все до одного ECU (электронные блоки управления) в машине будут защищены от активизирующихся кибератак. 

Кибербезопасность в автомобилестроении гораздо сложнее, чем на смартфонах и ПК, по двум основным причинам: 

  1. Десятки ЭБУ в каждой машине, соединенные множеством электронных шин и отвечающих за различные скорости и характеристики, и 
  2. Множество потенциальных точек доступа, как расположенных внутри автомобиля, так и удаленных, в частности, OBDII, USB и SD-порты, бесключевой доступ, Bluetooth и Wi-Fi, встроенный модем, датчики, инфотейнмент или приложения для смартфонов, а также множество подключений с применением телематики и других облачных систем, имеющих доступ к системам автомобиля.

Повод для оптимизма – в том, что в области автомобильной кибербезопасности все больше делается для оснащения автомобиля собственным аппаратным и программным обеспечением, а также для развития облачных платформ, обеспечивающих кибербезопасность. Формируется несколько стандартов и регламентов, регулирующих кибербезопасность, что дополнительно способствует развертыванию киберзащитных решений во всех подключенных автомобилях. 

В следующей таблице обобщены аспекты кибербезопасности, затронутые в этой авторской колонке. Дополнительная информация будет изложена в другой авторской колонке на эту тему.
Читать дальше →

Европейская металлургия от костра до мартена

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K


На протяжении всей истории человечества образ хозяйствования нашей цивилизации определяли металлы. Вообще говоря, все первые металлы, открытые человечеством, стоят правее водорода в электрохимическом ряду напряжений металлов. Это так просто потому, что все остальные по закону неумолимой термодинамики будут окислены во влажных и окислительных условиях атмосферы и литосферы. Точнее говоря, те, что правее водорода, тоже будут окислены – но сильно позже. А пока что встречайте: медь, серебро, золото, сурьма!
Читать дальше →

”Ничего личного — только бизнес”: Как Electronic Arts создала и уничтожила студию Visceral Games

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров15K
image

Сейчас упоминание Electronic Arts (ЕА) у многих вызывает ассоциации, в первую очередь, с однообразными застойными сиквелами и бесконечными микротранзакциями. Но так было не всегда: долгое время издатель пользовался любовью геймеров и уважением со стороны представителей индустрии. В 80-90-ых ЕА построила прибыльный бизнес на франшизах спортивных видеоигр (таких, как Madden и FIFA) и помогла состояться культовым проектам и талантливым разработчикам — Уиллу Райту (SimCity), Питеру Молинье (Theme Park), Ричарду Гэрриоту и Уоррену Спектору.
Читать дальше →

Краткая история Windows и что у нее под капотом

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров84K


Несколько дней назад в сеть просочился образ ранней версии Windows 11. Различные издательства провели тесты по производительности и пришли к неутешительному выводу: Windows 11 в среднем работает хуже, чем Windows 10. Но расстраиваться рано! Проблемы производительности могут быть связаны с «сыростью» слитого образа и нюансами совместимости с текущими программами. Так или иначе, 24 июня состоится официальная презентация нового поколения операционных систем Windows, которая, возможно, даст ответы на многие вопросы. Если сегодня у вас есть настроение для ностальгии, предлагаем вам окунуться в мир Windows: познакомиться с историей, как менялась ось и что у нее внутри.

История Windows



В начале 80 годов прошлого века компания IBM работала над персональным компьютером на базе процессора Intel 8088. С середины 70 годов компания Microsoft была основным поставщиком Basic для восьмибитных микрокомпьютеров. Когда IBM обратилась к Microsoft для лицензирования Basic для их нового компьютера IBM PC, Microsoft согласилась, а также посоветовала обратиться к компании Digital Research для лицензирования операционной системы CP/M. Но, получилось так, что глава Digital Research не нашел в своем графике времени для встречи для IBM, и IBM снова обратилась к Microsoft, теперь уже с просьбой решить вопрос операционной системы для IBM PC. Microsoft купила клон ОС CP/M у компании Seattle Computer Products и перенесла её на IBM PC. Итоговым названием получившейся ОС стало MS-DOS 1.0.
Читать дальше →

Идеальный инструмент для создания прогрессивных веб-приложений или Все, что вы хотели знать о Workbox. Часть 2

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров9.3K

image


Что такое Workbox?


Workbox (далее — WB) — это библиотека (точнее, набор библиотек), основной целью которой является "предоставление лучших практик и избавление от шаблонного кода при работе с сервис-воркерами" (далее — СВ).


Если вы впервые слышите о СВ, то перед изучением данного руководства настоятельно рекомендуется ознакомиться со следующими материалами:



WB предоставляет следующие возможности:


  • предварительное кэширование
  • кэширование во время выполнения
  • стратегии (кэширования)
  • обработка (перехват сетевых) запросов
  • фоновая синхронизация
  • помощь в отладке

Это вторая часть руководства. Вот ссылка на первую часть.


Модули, предоставляемые WB

Читать дальше →

Карманная книга по TypeScript. Часть 8. Модули

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров19K

image


Мы продолжаем серию публикаций адаптированного и дополненного перевода "Карманной книги по TypeScript".

Другие части:



Обратите внимание: для большого удобства в изучении книга была оформлена в виде прогрессивного веб-приложения.


Определение модуля


В TS, как и в ECMAScript2015, любой файл, содержащий import или export верхнего уровня (глобальный), считается модулем.


Файл, не содержащий указанных ключевых слов, является глобальным скриптом.


Модули выполняются в собственной области видимости, а не в глобальной. Это означает, что переменные, функции, классы и т.д., объявленные в модуле, недоступны за пределами модуля до тех пор, пока они в явном виде не будут из него экспортированы. Кроме того, перед использованием экспортированных сущностей, их следует импортировать в соответствующий файл.

Читать дальше →

Компьютерное доказательство теории конденсированной математики — первый шаг к «великому объединению»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K

Пример расчётного доказательства в программе Lean

Математики давно используют компьютеры в своей работе как инструменты для сложных вычислений и выполнения рутинных операций перебора. Например, в 1976 году методом компьютерного перебора была доказана теорема о четырёх красках. Это была первая крупная теорема, доказанная с помощью компьютера.

Теперь вспомогательный софт для доказательства теорем (proof assistant software) не просто проверяет доказательства, но помогает выйти на принципиально новый уровень великого объединения разных математических разделов. Концепция «конденсированной математики» обещает принести новые идеи и связи между областями, начиная от геометрии и заканчивая теорией чисел. Это в своём роде «великое объединение» математики
Читать дальше →

Идеальный инструмент для создания прогрессивных веб-приложений или Всё, что вы хотели знать о Workbox. Часть 1

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров13K

Что такое Workbox?


Workbox (далее — WB) — это библиотека (точнее, набор библиотек), основной целью которой является "предоставление лучших практик и избавление от шаблонного кода при работе с сервис-воркерами" (далее — СВ).


Если вы впервые слышите о СВ, то перед изучением данного руководства настоятельно рекомендуется ознакомиться со следующими материалами:



WB предоставляет следующие возможности:


  • предварительное кэширование
  • кэширование во время выполнения
  • стратегии (кэширования)
  • обработка (перехват сетевых) запросов
  • фоновая синхронизация
  • помощь в отладке

На что похож WB API?


Ниже приведены примеры основных подходов к разработке прогрессивных веб-приложений (приложений, в которых используются возможности, предоставляемые СВ).

Читать дальше →

Руководство по пограничным вычислениям для архитектора. Самое важное

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.7K
Для современного энтерпрайз-архитектора критически важно разбираться в пограничных вычислениях (edge computing). В этой статье будут рассмотрены основы пограничных вычислений и приведены примеры использования этой технологии на практике.



Пограничные вычисления – определенно существенная часть современного технологического ландшафта. Объем рынка для продукции и услуг, связанных с пограничными вычислениями, более чем удвоился с 2017 года. Причем, согласно статистическому сайту Statista, к 2025 году ожидается взрывной рост этого рынка (см. рисунок 1 ниже). 


Рисунок 1: Объем мирового рынка пограничных вычислений: текущая ситуация и прогноз на 2025 год (в миллиардах долларов США) (Statista)

По мере того, как мейнстрим компьютерных технологий продолжает перетекать с десктопа в сторону мобильных устройств и Интернета Вещей, пограничные вычисления играют все более значительную роль в архитектуре больших предприятий.

Учитывая эволюцию этой технологии и ее рост, ожидаемый в ближайшие годы, современному энтерпрайз-архитектору принципиально иметь базовое понимание пограничных вычислений. Цель этой статьи – дать такое понимание.

В этой статье рассмотрены четыре темы, фундаментально важные в контексте данной технологии. Сначала я сделаю введение в базовые концепции пограничных вычислений. Далее мы обсудим, в чем суть ценностного предложения пограничных вычислений. Далее я опишу закономерности, формирующиеся в этой области, в частности, как туманные вычисления соотносятся с пограничными. Наконец, я рассмотрю, как внедрение искусственного интеллекта с прицелом на его эксплуатацию вывело пограничные вычисления на передний край проектирования современных архитектур.
Читать дальше →

Как подружиться со своей интернет-зависимостью: практическое руководство

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров35K

В этом переводе автор подробно описывает 9 правил разумного потребления цифрового контента, которые он успешно протестировал на себе.



Бывает у вас такое, что вы сели почитать любимую книгу, но ваш разум начинает… блуждать. Есть ли у вас проблемы с концентрацией на работе или учёбе? Раньше у меня даже во время просмотра фильмов или шоу регулярно появлялось желание проверить почту, социальные сети, новостную ленту и так далее. 


Возможно, вы злитесь из-за того, что не можете сконцентрироваться. А тут ещё портят настроение эти идиотские новости о том, что кто-то опять пытается разрушить нашу планету. И возможно, вы думаете: «Почему вся эта информация приплывает именно ко мне? Почему мне так важно, кто кого лайкнул в соцсетях? Почему мне есть дело до всего этого?»


Если это про вас, то у меня есть три новости — одна плохая и две хорошие.


  1. Плохая новость: в вашем мозгу нарушился естественный процесс получения вознаграждения.
  2. Первая хорошая новость: это распространённая проблема, с которой до вас справились многие. 
  3. Вторая хорошая новость: в этой статье я расскажу о девяти правилах, которые позволили мне справиться с этим.

Если вы считаете, что ваш способ взаимодействия с цифровым миром портит вам жизнь, снижает уровень продуктивности, делает вас менее креативным и мотивированным, добро пожаловать под кат. 

Читать дальше →

Имя им — легион. Самые громкие акции Anonymous

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K


Слово «Анонимус» уже давно стало нарицательным — его часто употребляют в отношении пользователей интернета, не желающих лишний раз светить своими персональными данными. В то же время термин Anonymous имеет вполне конкретное значение — так называется международное движение хактивистов, прославившееся целым рядом громких и скандальных акций. Сегодня мы вспомним самые нашумевшие из них.
Читать дальше →

Залпы на орбите. Оборонительная установка Р-23М

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
Так вышло, что развитию космонавтики мы обязаны военным программам США, СССР, Германии. Сперва это было просто желание закинуть бомбу подальше да потяжелее, а потом, со взрывным ростом космических технологий в конце 50-х – 60-х годах, появились идеи вывода на орбиту самых разных видов вооружения. В том числе это были боевые и разведывательные станции, спутники и ракетопланы. Холодная война подталкивала противоборствующие стороны ко всё более и более сложным системам, ведь выводимое тогда на орбиту оружие было неуязвимо для имевшихся зенитных и авиационных ракет. Но стоимость развёртывания образцов доходила до таких космических значений, что СССР и США решили от греха подальше подписать Договор о космосе, ибо бюджеты не потянули бы гонку.

И как заключительный акт этой истории, 24 января 1975 года советская станция Салют-3 затряслась от длинной очереди из своей оборонительной установки.

И всё-таки, зачем нужна была пушка на орбитальной станции, тем более стрельбы были аж через 8 лет после подписания Договора о космосе? Идея орбитальных пилотируемых станций (ОПС) родилась ещё в начале 60-х, когда разведывательные спутники у нас только начинали развитие и были далеки от совершенства. Пилотируемая станция могла снять гораздо больше, причём выборочно, не тратя драгоценную плёнку на пустые районы. Также предполагалось оснастить станцию уникальным фотоаппаратом с диаметром зеркала около 2 м. В это же время в США активно развивались ракетопланы (X-15, X-20), а неказистые с виду Джемини могли активно маневрировать.


Аэрокосмический пилотируемый ракетоплан Boeing X-20 DYNA-SOAR
Читать дальше →

Карманная книга по TypeScript. Часть 7. Классы

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров31K

image


Мы продолжаем серию публикаций адаптированного и дополненного перевода "Карманной книги по TypeScript".

Другие части:



Обратите внимание: для большого удобства в изучении книга была оформлена в виде прогрессивного веб-приложения.


Члены класса (class members)


Вот пример самого простого класса — пустого:


class Point {}

Такой класс бесполезен, поэтому давайте добавим ему несколько членов.

Читать дальше →

Ближайшие события

Линейные двигатели внутреннего сгорания — в роли портативных источников энергии и не только

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров31K


Более 100 лет известен такой механизм, как двигатель внутреннего сгорания.

Двигатели данного типа применяются повсеместно, как наиболее распространённый способ преобразования химической энергии в механическое движение.

Однако существует еще один вид совершенно замечательного двигателя — который называется линейным двигателем внутреннего сгорания. Простота устройства, высокая скорость работы и эффективность — делают такой двигатель весьма перспективным, для использования в рамках множества задач.

Ищем уязвимости в Python-коде с помощью open source инструмента Bandit

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K


Наверное, все разработчики слышали, что нужно писать чистый код. Но не менее важно писать и использовать безопасный код.

Python-разработчики обычно устанавливают модули и сторонние пакеты, чтобы не изобретать велосипеды, а использовать готовые и проверенные решения. Но проблема в том, что они не всегда тщательно проверены на уязвимости. 

Часто хакеры используют эти уязвимости, в известно каких целях. Поэтому мы должны иметь возможность хотя бы фиксировать факты вторжения в наш код. А ещё лучше — заранее устранять уязвимости. Для этого нужно сначала самим найти их в коде, используя специальные инструменты.

В этом туториале мы рассмотрим, как даже в очень простом коде могут появиться уязвимости и как использовать утилиту Bandit для их поиска.
Читать дальше →

То, чего не может быть: самые необычные версии обычных игровых консолей

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров17K


Мы с вами давно привыкли к тому, что на протяжении своего жизненного цикла игровые консоли остаются практически неизменными. Да, они подвергаются рестайлингу, выходят в разных комплектациях и лимитированных версиях, приуроченных к громким релизам или юбилею платформы, и даже могут получить более мощную начинку. Однако в общем и целом модификации одной и той же приставки идентичны по функционалу и не имеют принципиальных различий, а ситуации вроде той, что произошла с PlayStation 3, когда последующие ревизии консоли лишились аппаратного блока для запуска игр с PS2, являются скорее исключением, нежели правилом.

Но так было далеко не всегда. В период становления индустрии домашнего гейминга и активной борьбы за консольный рынок платформодержатели пускались во все тяжкие, идя на невозможные в нынешних реалиях коллаборации и создавая весьма странные (и зачастую нежизнеспособные) устройства, за которые сегодня любой коллекционер готов выложить немалые деньги. Именно о необычных версиях популярных приставок мы и поговорим в сегодняшнем материале.

Теория гибрида: консольные эксперименты Sega


Хотя шестое поколение консолей оказалось для компании последним, именно Sega побила все рекорды по количеству невероятных гибридов, опередив на этом поприще и Sony, и даже Nintendo.

Sega SC-3000



8-битный игровой компьютер Sega SC-3000
Читать дальше →

17 интересных (и забавных) API для вашего проекта

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров140K


В этой статье я собрал несколько интересных сервисов с API, многие из которых вы можете использовать как основу для вашего приложения. Другие же отлично подходят как уникальные фичи, которые помогут разнообразить опыт использования вашей программы.

Читать дальше →

Генри Бессемер и радикальные перемены в металлургии

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров15K


Сказать, что с техническим образованием в Европе в начале XIX века было плохо – ничего не сказать. Даже в Англии, стране, находившейся на острие уже явно обозначившейся даже для современников технической революции, учиться механике или химии было негде.
Собственно, поэтому Энтони Бессемер, заслуживший славу изобретателя и инженера, решил, что его сын Генри, с детства проявлявший большой интерес ко всякого рода механизмам, учиться будет в его собственной мастерской (для чего одиннадцатилетнему Генри был даже куплен, среди всего прочего, токарный станок).

Сам Энтони, в свое время, ездил учиться механике в Нидерланды, и учился он точно так же, как после учил своего сына, и точно так же, как учили ремеслу уже много столетий: он осваивал навыки работы с материалами на практике. Судя по всему, руки у Энтони росли, откуда надо, а к рукам прилагалась еще и очень хорошая голова, и в какой-то момент для талантливого двадцатилетнего паренька нашлось место в мастерских Парижа, где Энтони уже почтительно именуют инженером: его работы оптике и механике так хороши, что привлекают внимание Парижской Академии наук, да и вообще, дела основанной им в столице Франции мастерской идут в гору.
Читать дальше →

Разработчик популярного веб-фреймворка FastAPI — об истории его создания и перспективах аннотаций типов Python

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K


Python-девелопер и писатель Рики Уайт взял интервью у Себастьяна Рамиреса, разработчика из Explosion AI. Но Себастьян не просто разработчик, это заметная фигура в open source сообществе, создатель популярных фреймворков FastAPI и Typer. В основном речь шла про широкие возможности применения аннотаций типов Python, историю создания фреймворка FastAPI и его дальнейшее развитие. Кроме того, Себастьян рассказал о своих планах по работе над другими open source проектами. Без лишних слов, давайте перейдем к интервью.

Рики: Спасибо, что пришёл, Себастьян. Сначала я бы хотел задать тебе те же вопросы, что и другим своим гостям. Как ты начал программировать? Когда познакомился с Python?

Себастьян: Спасибо, что пригласил [улыбается].

Я начал программировать, когда мне было пятнадцать. Я пытался создать веб-сайт для бизнеса своих родителей. Первым моим настоящим «кодом» был JavaScript внутри HTML — модальное диалоговое окно (alert) с фразой «Hello World». Я до сих пор помню, как обрадовался, увидев это маленькое окно с сообщением, и испытал чувство всемогущества от мысли, что это запрограммировал я.

Я много лет боялся изучать какой-либо другой язык, думая, что сначала должен «хотя бы» освоить JavaScript. Но потом на одном из многих онлайн-курсов, которые я проходил, возникла необходимость использовать Python для управления искусственным интеллектом в Pac-Man и для некоторых других задач. Курс состоял из одного длинного туториала по основам Python, и этого было достаточно. Мне очень хотелось попробовать.

Я быстро влюбился в Python и пожалел, что не начал раньше!
Читать дальше →