Как стать автором
Обновить

Комментарии 84

А теперь контрольный вопрос. Если бы у вас была возможность запатентовать Дженгу и задавить всех конкурентов — вы бы отказались?
Нужно ценить справедливость настолько, чтобы следовать ее принципам даже вопреки собственным интересам.
Согласен. Бизнес должен приносить удовольствие и глубокое моральное удовлетворение.
От полученной прибыли? :)
Вопрос IMHO не в том что мы хотим от бизнеса, а в том, какие условия есть у бизнесменов. Нет у них патентного права — крутятся интенсивнее, выпуская более качественные продукты.
Есть право — можно и ухуджить сервис, все равно денег много.
Ну тут кому как. Если для вас деньги — самоцель, отношение, конечно, меняется. Я вот как-то слышал в кафе беседу русских бизнесменов с английским коллегой о производстве. Они говорят: «Надо делать вот так», он: «Но тогда мы будем загрязнять окружающую среду! Надо делать чисто». Переводичк переводит. Наши говоряет ему: «Спроси, он понимает, что это дороже?» И так минут пять. У него — задача заработать и получить хорошую карму. У другой стороны — просто заработать любой ценой.
Хм.
Как будто иностранный товарищ заботился об окружающей среде, а не о штрафах за её загрязнение.
Представьте, бывает и такое. У вас никогда не возникало желания делать то, что вы делаете, хорошо?
Дело не в этом. Дело в том, что существует культура ведения дел, а культура в основном насаждается надзирающим органом — будь то гильдия, профсоюз, или в нашем случае — государство. Вот когда есть реальные штрафы за нарушение экологии, и когда они реально взимаются, а не отмазываются при помощи взяток — тогда становится «общепринятым» делать экологично. И новые бизнесмены, приходящие в эту область, уже делают так потому, что принято. Потому что об этом вещают по телевизору и пишут в газетах. Лет 30 назад всем было накласть на экологию, разве что химию нельзя было слить в реку безнаказанно или ядерные отходы на помойку вынести.
А в наших развивающихся условиях пока не до таких изысков, пока «не принято». Поэтому понятие «делать хорошо» отличается. Это вообще субъективно и определяется текущей средой обитания — что такое «хорошо». В 90-х «хорошо» означало «заработал и выжил». В нулевых — заработал легально. В 10-х, возможно, про экологию задумаемся.
Давайте так. Простой вопрос: вы пишете код достаточно хороший, чтобы он пролез в требования коммита — или всё-таки такой, чтобы понравился вам?
Че-то мы друг друга не понимаем, извините.
То, что мне нравится, определяется тем, что я считаю «хорошим». А я оцениваю, исходя из своих знаний.
Я 8 лет назад писал код, он мне нравился. Сейчас я хватаюсь за голову и переписываю всё с нуля. Сейчас новая версия тоже нравится.
Я 8 лет назад был плохим? Нет, просто со временем меняешься, обучаешься.
Иностранный товарищ заботился об экологии, потому что его среда ведения бизнеса считает это необходимым. Наша среда ещё не дошла до этого. Значит ли это, что наши бизнесмены — жадные беспринципные акулы?
Иностранный товарищ заботился об экологии, потому что его среда ведения бизнеса считает это необходимым.
На этом уровне — да. Но дело не в том, что это какой-то стандарт. Это просто стиль жизни. Вы принимаете ответственность за то, что делаете. Не перед государством или средой, а перед собой. Всё просто. Я вот, например, видел, как старший одного из наших магазинов стоял и долбил лёд ломом в квартале от точки зимой. Просто потому, что он пошел пообедать и поскользнулся там. Взял лом, вернулся и убрал непорядок. Это не его территория, не его работа и не его задача. Просто он решил, что так лучше — и это вполне реально сделать здесь и сейчас.
Согласен. И к сожалению, думать не только о себе и не только о секундной выгоде — это исключение у нас. Я надеюсь, со временем это изменится. Мы тоже не юродивые всё-таки, просто капитализм недавно, ещё не наелись.
Думаю, им бы пришлось ее запатентовать, иначе бы запатентовал кто-то другой.
Уточню. Мы — Мосигра — продаём игры. Дженгу производит Hasbro.
Тогда да, вопрос не очень по адресу. Продавец как раз заинтересован в многообразии.
Как и покупатель. В результате патентирования дженги, это получилась бы уже монополия.
Я бы сказал, что покупатель заинтересован в наличии конкурирующих товаров. НО! Слово «наличие» не менее, — а в некоторых случаях и более — важно, нежели слово «конкурирующих». Грубо говоря, если временная (да, патент должен иметь разумный срок) монополия создателя обеспечивает появление новых товаров — то она оправдана.
Как описал автор статьи, на рынке настольных игр стоимость разработки не очень велика, плюс существуют непатентные механизмы, защищающие разработчика — барьер вхождения с копией. В таких условиях патенты, вполне возможно, и не нужны. Но ведь не везде так.
Я не очень верю в возможность такого «задавливания». В целом же — мы не очень приветствуем копирование игр, но конкуренция очень полезна. Когда в нише встречаются два товара, они либо расходятся по сегментам, либо начинается борьба цен. Либо качественный вытесняет некачественный. С точки зрения сети такой «дарвинизм» полезен для покупателя, значит, выгоден нам.
А я рад такому разнообразию пусть и похожих настолок: больше возможности выбрать именно то, что по нраву тебе не только по правилам, но и по внешнему виду. Больше игр, хороших и разнообразных!
А что, если взять настолку и скопировать её уже в виде казуалки для iOS/Android?
Или наоборот, сделать настолку по мотивам какой-нибудь «Весёлой фермы»? Это тоже разрешено, или могут возникнуть проблемы?
Боюсь, без юриста не отвечу. Но переносы своих игр делаются регулярно. Мы вот Крокодила и Данетки перенесли на iOS. А вот прекрасная история переноса Ерша.
iOS\Android — это другое правовое поле со всеми вытекающими патентными проблемами. Если копировать, то придется хорошенько модифицировать.
Если будете копировать только игровую механику, проблем, имхо, не будет. А вот если ещё и арт скопируете — тут сразу нарушение авторского права появляется.
К сожалению, с игровой механикой тоже проблемы есть. См. мой коммент ниже).
С кубиком Рубика все сложнее — у некоего Панайотиса Вердеса есть патент на «construction of three-dimensional logic toys, which have the shape of a normal solid, substantially cubic in shape, and N number of layers in each direction of the three-dimensional rectangular Cartesian coordinate system, said layers consisting of smaller separate pieces.»

Более того, у Seven Towns Ltd есть очень интересное на странице: RUBIK'S CUBE® in its three dimensional form and any graphic or photographic representation of it, in any configuration, coloured or uncoloured, whether or not it carries the RUBIK'S CUBE® name or logo, is protected by intellectual property laws throughout the world.

Впрочем в случае с чистой игровой механикой, без графического представления, все тоже не слишком просто: хоть в США достаточно большую точку и поставили делом TSR vs. Mayfair, в результате которого стало ясно, что выпускать «клоны» (в случае конкретного дела — клоны Dungeons and Dragons) можно — по крайней мере, TSR/WotC, известные, например, тем, что закопирайтили названия существ «бихолдер» и «иллитид», судиться по поводу рулбуков, аналогичных собственным, больше не пытались. Но с другой стороны — у WotC есть патент на «тап» карты (поворот, чтобы отметить некое действие), и, хотя она им ни разу и не пользовалась, гарантий на то, что «и не воспользуется», они не давали.
Интересные вещи рассказываете. Которые, впрочем, только подтверждают что скопировав игровую механику в аппликейшн Андроида/иОС от претензий по интеллектуальной собственности тоже не отделаться — не всё так просто. Кстати, знакомый этот сейчас в США живёт, в АпплСтор какого региона он apply-ил свою софту не знаю.
Кстати, у истории всё-таки есть happy-end. Знакомый от отказа не отчаился, а движок использовал для создания 3-мерных крестиков-ноликов на поверхности кубика. Эту игрушку уже приняли в эппл стор. Активно она не пошла, но несколько сотен долларов за продажу «платной версии» (бесплатная была, кажется, только с гранью на 3 элемента, а полная — с настраиваемой гранью или что-то такое)… Не мега-деньги, конечно, но для первого аппликейшна в эппл сторе, мне кажется, достойно.
Да, из-за патента на тап карты этот самый тап как только не называется в разных карточных играх. А на деле все все равно всех тапают*
За Андроид маркет не скажу, а под iOS (приложение ориентировано было под айФон), знакомый когда-то давно разработал свой движок и на нём сделал «большой» кубик рубик ( грань не из 3 кубиков, а настраиваемая, скажем, из 10 итд элементов). Так вот приложение не приняли в AppleStore по причине возможного нарушения патентных прав по отношению к оригинальному кубику-рубику. Возможно, вы, конечно, имели в виду законадательство страны, но не стоит забывать про правила самих упомянутых компаний(эппл / Гугл и их маркетов).
Это означает, что входить с копией – значит рисковать большими убытками, играя первое время в минус.

А входить с оригинальной игрой новичку — значит рисковать, раз их игру могут скопировать
те, кто уже есть на рынке, кто имеют ещё одну защиту – большие тиражи и федеральную рекламу.


То есть рискуют-то все.
Я это понял более чем 20 лет назад, играя в «Бизнес» (полноразмерный с «Шансом» и «Лотереей» и компактный с тюрьмой), «Менеджер» (с городами и с предприятиями), «Монопол» (с тазиками) и еще какие-то их клоны, включая пару самопальных с уникальным контентом. Сам из них приобрел, кажется, 3 версии и с удовольствием тогда купил бы и остальные, если бы попались. Но не за туеву хучу $$$ в начале 90-х, а за то, что мог бы тогда заплатить при альтернативе не заплатить вообще ничего и нарисовать еще один самопал:).

Патенты — зло.
Я согласен, что Бизнес 2000 и Бизнес -Класс гораздо круче оригинальной монополии, после них играть в оригинал не хочется, пример того, когда копия оказалась лучше оригинала, хотя возможно и не более качественная
Спасибо за статью, весьма интересный взгляд на проблему.
А в целом, мир без патентного права, это мир равных возможностей. Если вы изобрели лампочку, то в процессе вы сделали ряд технологических открытий которые позволяют вам ее изготавливать, варьировать параметры и т.д. Да, рано, если товар востребованный, или поздно, лампочку сможет изготовить и другой. Но, к тому времени у вас уже будет производство, наработки на новую модель лампочки и т.д. Максимум, на который имеет смысл выдавать патент, это год-два. Запустил производство, вышел на рынок — все, поддерживай качество, развивай модельный ряд и никто тебя с рынка не выдавит. А вот когда придумывают интересное решение, а выпускают на его основе дерь не очень качественные вещи, а других давят патентами, то это не правильно. А ведь бывает и не выпускают, если это товар заменитель для продукта изобретателя. Кладут под сукно и давят конкурентов даже не выпуская…
А еще может быть вот так: вы изобрели лампочку. Но средств на производство нет, а у например меня есть. Вы приходит ко мне, и мы вместе начинаем производство лампочек. Но в какой то момент появляется фирма конкурент, которая производит точно такие же лампочки, но в большем количестве и давит нашу фирму массой. Производство приходиться свернуть, я потерял немного денег, вы потеряли инновационный продукт. Из всего что у меня осталось, это только та вторая более мощная фирма без вас :)

Но то что патенты надо ограничить разумными сроками (5-10 лет) это факт.
Да, такой вариант развития событий возможен. Поэтому год-два. Этого времени хватит, чтобы или окупить исследования, или разработать новый продукт из-за которого вы со мной заключите следующий контракт…
У нас это выглядит так. Вы сделали лампочку, договорились с сетями. Сети подписали договор, вложились в рекламу лампочки. При появлении аналога, если он просто такой же, никому с ним связываться неинтересно — ведь уже есть продукт, документы, отношения, цепочка поставок, реклама. Другое дело, если вам приносят лампу на светодиодах, например — здесь да, имеет смысл ставить в сеть и то, и другое.
Именно, если первооткрыватель работает, а не ждет маны небесной, то все у него будет Ок. В настоящее время патентное право используется не для защиты своих идей, а для давления конкурентов. За два года игра или завоюет рынок или уйдет в утиль.
И кстати, чтобы два раза не вставать, за статью спасибо сказал, давайте скажу и за переводы. Как фанат настолок очень вам благодарен. Каждые выходные всей семьей (три поколения, если что) играем в настолки, а с сыном и на неделе во всякие карточные бывает рубанемся.
Спасибо. Я думаю это оттого, что есть патентные тролли — получают документ, но не производят. У нас невозможно защищать несуществующий товар.
Это если вы крупный игрок, то все хорошо. А если начинающий, с новой игрой, то сотрудничество будет подписано далеко не со всеми. Вот тут крупный игрок запросто копирует вашу игру и и выходит на все остальные сети.
Вроде нечто похожее было у нас с таблеткой йод актив. Они ее не смогли норм зарекламить. (Денег может нехватило?). Зато потом йодомарин очень активно все занял.
Крупный издатель в жизни не будет копировать мелкого автора. Это просто нецелесообразно. Если он не раскручен — нет смысла, проще, например, локализовывать то, что уже хорошо продаётся на западе. Если зашел хорошо — проще купить проект. До кучи — без реализации автором идея не имеет смысла.
А зачем покупать проект, если можно отдать в производство 1 в 1? Мы же о «диком» рынке говорим, так?
Это предельно просто. Затем, что:
1. Репутация. Стоит издателю так сделать — авторы к нему не пойдут.
2. Экономическая целесообразность. Запустить новый проект — минимум 3 месяца.
3. Простая нехватка ресурсов на разработку — повторюсь, их всегда выгоднее использовать на своих проектах вроде локализаций. А здесь автор игры будет работать на развитие.
4. Уже известные продажи товара — и неизвестные для нового проекта.

В принципе, достаточно любой из причин.
>отечественное патентное право не защищает механики настольных игр
Ну хоть сюда еще Михалковы не добрались!

Главное что при таком раскладе выигрывает потребитель-большой выбор и постоянное снижение цены
И ещё момент: цена игры определяется себестоимостью производства,

Так производства, а не разработки. Видимо, затраты на придумывание игры сравнительно невелики.
Кстати, вопрос: почему тогда не все игры копируют? Вроде как та же Эволюция вполне себе уникальна. Или она не столь популярна.
Вот здесь я писал про формирование цены игры.
Как-то там именно этот аспект не очень понятен оказался, по-моему. Как я понял из текста:
Патенты, роялти и другие штуки считаются строго с оптовой цены игры (потому что только её контролирует производитель) и составляют не более 12%.

Сверху накладываются те самые отчисления от оптовой цены, которые платятся автору или обладателю лицензии. Получается (5+X)/0.9.

Х — 13. Итого отчислений — чуть меньше 1.5 доллара при себестоимости 3. И непонятно:
а) Патентов нет (как следует из этой статьи), но за патенты платят. Это как?
б) Авторские отчисления — это только часть от 1.5 долларов. Какая? Неочевидно. Плюс опять же — авторские отчисления в совокупности по всем тиражам не равны цене разработки, они могут как превышать ее, так и быть ниже.
Патенты есть на Западе. X может быть любым. Авторские отчисления в РФ — от 5 до 10 процентов.
цена игры определяется себестоимостью производства,

Так производства, а не разработки. Видимо, затраты на придумывание игры сравнительно невелики.

Я задумался. Всегда ли, когда цена продукта определяется себестоимостью производства, это значит, что затраты на разработку были низки?

Например, производство процессоров. Вроде бы затраты на разработку низкими не назовешь. А цена процессоров при этом определяется даже не стоимостью производства, а стоимостью материалов для него. Видимо, масштаб производства сильно влияет на вклад разных видов затрат в конечную цену.
«механика игры защищается авторским правом»

Каким же образом это происходит?
Защищаются, по сути, сами правила в конкретной реализации.
Т.е., сама игра?
Вот здесь мы подходим к самому главному ответу на вопрос пиратства: помогает ли скачивание «левых» фильмов и софта издателю? Да. Дело в том, что Дженга отличается качеством, и единственное, что сдерживает покупателей от покупки оригинальной — это цена.


1. Вы продаете только физические объекты. Таким образом пиратство электронных объектов не имеет ничего общего с вашей сферой деятельности, так как копия электронного объекта ничем не отличается от оригинала и имеет то же качество. А производство физической копии имеет ненулевую стоимость, в отличие от производства электронной копии.

Тут надо сравнивать с нарушениям патентов в промышленности.

2. Авторское право и патенты все-таки разные вещи и наверное не стоит мешать их в одну кучу. Пираты нарушают авторское право на конкретную реализацию. А вот создание альтернативной реализации авторское право не нарушает.

Скажем вполне можно разрешать использование механики, но запрещать пиратство как создание точных копий.

3. А у вас на рынке вообще много нововведений и велики ли расходы на исследования? Много ли изменений сравнимых с изменениями в играх вроде появления DOOM, Quake, операционных систем с графическим интерфейсом, новых процессоров?

Насколько я понимаю Активити был создана в 1993, 20 лет назад, а срок патентной защиты согласно Википедии от 5 до 25 лет. Так что даже из под патентной защиты настолько старые изобретения должны уже выйти.

4. А разве есть только два варианта — полная отмена патентов и их максимально жесткое и долгосрочное применение? Можно же как вариант и сроки сокращать.

5. Если вас как участников рынка все устраивает то наверно и менять ничего не надо. Патенты и авторское право — это средство, а не самоцель. Отсутствие патентов само по себе дикостью быть не может.
Давайте я ещё раз объясню вам суть произошедшего. Сначала была известная игра, которая не проникла полностью на рынок. Потом она оказалась дорогой для многих покупателей. Затем благодаря копиям (чего бы не случилось с базовой версией) было достигнуто очень высокое проникновение. Дальше на рынке остались копии и вернулся доступный по цене оригинальный товар. И этот товар стал продаваться лучше, чем раньше.
По-моему, из этого следует ровно одно: известная игра не попала в некоторые сегменты рынка. Вполне возможно, если бы она изначально бы выпускалась в нескольких ценовых категориях, то проникновение было бы достигнуто и без копий.

Но в любом случае, по-моему, вы зря автоматически переносите опыт рынка настольных игр на софт и кино. Себестоимость игры во многом складывается из тиражирования и продажи (в широком смысле — включая логистику, аренду, зарплату и т.д.), стоимость разработки мала — в отличие от программного обеспечения и фильмов, где основные затраты приходятся как раз на разработку, а не на тиражирование и доставку до пользователя.
Не совсем так. Она изначально выпускалась с доступной ценой, потом на год перестала. Когда включается «длинный хвост» — ещё куча людей — охватывается то, что один крупный игрок охватить не может.

Про соотношение стоимости разработки и тиражирования вы правы.
Это понятно. Но из этого нельзя логически корректно сделать тех громких выводов, которые делаются в статье.

1. Физические копии не равны копиям электронным.

Вы же сами пишете, что
Дело в том, что Дженга отличается качеством, и единственное, что сдерживает покупателей от покупки оригинальной — это цена.


Электронные копии качеством не отличаются, скачанный фильм ничем не отличается от купленного.

Так что сравнение со скачиванием фильмов логически некорректно.

2. Авторское право не равно патентному. Они созданы для разных целей. Вы же сами пишете
Сама механика игры в России патентом не защищается. При этом можно подать заявку с указанием наличия определенного поля, карточек для него, фишек, костей и других атрибутов, игр, которые отличны от известных, то можно получить патент на изобретение или полезную модель.

При этом механика игры защищается авторским правом. Защита осуществляется только от простого копирования данной игры, то есть клон с другими правилами и сюжетом имеет право на жизнь.


И ведь это абсолютно правильно и логично. Патенты придуманы для защиты изобретений, а не объектов искусства. Это разные вещи и защищаются они по разному.

Пате́нт (от лат. patens — открытый, ясный, очевидный) — охранный документ, удостоверяющий исключительное право, авторство и приоритет изобретения, полезной модели либо промышленного образца. Срок действия патента зависит от страны патентования, объекта патентования и составляет от 5 до 25 лет


А́вторское пра́во — в объективном смысле — институт гражданского права, регулирующий отношения, связанные с созданием и использованием (изданием, исполнением, показом и т. д.) произведений науки, литературы или искусства, то есть объективных результатов творческой деятельности людей в этих областях.


3. Речь идет не о точных копиях, а о измененных аналогах. Как вы сами пишете

Юридическая ситуация такая: по стандартным законам защищаются правила, графические компоненты и так далее. Это значит, что если вы возьмёте западную игру, перерисуете все картинки и в некоторой степени (скажем, на 10-20%) поменяете правила, этого будет достаточно, чтобы пройти автороведческую экспертизу, и, следовательно, издавать игру в РФ в полном соответствии с законом.

Как это выглядит? Как разница между Wolfenstein, Doom, Quake и Half-Life. Это 4 одинаковых механики в разных сеттингах, разной графике и с разным сюжетом. Сейчас идея патентовать жанр 3D-шутера или real-time стратегию вряд ли придёт кому-то в голову — хотя, помнится, создатели Warcraft’а когда-то сильно поссорились с правообладателями Warhammer'а.


Такое копирование никакого отношения к пиратству не имеет и соответственно абсолютно логично никак не запрещается ни авторским ни патентным правом.

Создатели Warcraft поссорились с правообладателями Warhammer как раз из-за внешних образов персонажей (зеленые орки и так далее), но сама ссора так до суда и не дошла. В плане игровой механики Warcraft с Warhammer никак не пересекался, он пересекался с Dune 2 совсем другой компании и никаких конфликтов там не возникло.

Таким образом совершенно непонятно, на чем основаны выводы о жизни без патентов.

Ваша сфера деятельности регулируется не патентным правом, а авторским, что абсолютно логично. Соответственно аналогии с патентами не имеют смысла.

Вы продаете физические объекты которые невозможно скачивать в виде электронных копий, которы, соответственно проблемы пиратства в виде скачивания фильмов вас никак не касаются.
скачанный фильм ничем не отличается от купленного.


«скачанный» фильм лучше «купленного», так как, в отличие от «купленного», не требует наличия проприетарного ДеРьМа, которое непонятно что делает в моей системе и непонятно куда стучит.
А что значит «вернулся на рынки»? А до этого производитель оригинальной игры сколько-то лет жил манной небесной?

Я не опровергаю ваши выкладки, но хочу заметить, что вы упускаете из вида ещё вот какое обстоятельство: фирма, которая работает на «диком» рынке России при этом также присутствует и на «защищённом» рынке за рубежом, и пока в России у неё убытки, она может благодаря патентам худо-бедно существовать у себя на родине. А если бы нигде патентов не было, ещё неизвестно как бы эта фирма пережила период засилья клонов.
Патентование — это всего лишь форма монополии, которая известна на протяжении всей истории цивилизованного человечества. Вспомните китайский фарфор, венецианские зеркала и другие диковинные вещи, которые повторить было невозможно, не зная секрета производства. С развитием науки и техники не составляет труда повторить что-то и поэтому придумали патенты, которые дают лишь ВРЕМЕННУЮ защиту. По истечению времени или по желанию правообладателя изобретение переходит в ДОСТОЯНИЕ человечества, а кроме того, использование изобретения в ЛИЧНЫХ ЦЕЛЯХ не запрещено (например, запатентованные лекарства могут изготовить лично для вас по рецепту врача, без разрешения правообладателя).

В любом случае патентование двигатель прогресса, а ненавистные многими патентные ограничения являются «приманкой» для энтузиастов-изобретателей, желающих разбогатеть. Не так уж много изобретений получают патенты и приносят прибыль, а остальные идеи, которых большинство но они не получили признание, лежат в открытом доступе и могут быть использованы для генерации новых идей.

Стали бы Вы учиться в ВУЗе, зная, что диплом не дает никаких преимуществ перед теми у кого его нет? Так же и с патентами, кто будет голову ломать над новыми идеями, и тем более оплачивать из своего кармана разработку, зная, что на них могут заработать другие, а ты даже не вернешь потраченное? Ну, например, стали бы Вы делать дорогой ремонт в арендуемом магазине, не имея права долгосрочной аренды?

Да, и кстати, в наше время крайне трудно заработать без эксклюзива, который может быть не только в форме патента но и в форме эксклюзивного договора поставки.
Это все замечательно, если патент имеет разумное ограничение времени действия. По-хорошему патенты должны бы защитить мелкого предпринимателя от большого бизнеса. А что наблюдается в реальности? В реальности энтузиасты-изобретатели оказываются перед лицом юридических армий крупных корпораций. Патенты уже давно защищают не энтузиастов, а от энтузиастов. Если Вы напишите ПО, которое наступит хоть на чью-то корпоративную мозоль, на Вас найдется патент и высокооплачиваемый юрист.
Если Ваше изобретение значимое для общества рынка, то оно будет жить в любом виде, о котором Вы договоритесь с другими участниками рынка. Например, если в Вашем изобретении использовано чужое, которое само по себе не продается, но мешает продавать Ваше, то Вы всегда договоритесь с правообладателем за процент. Если Ваш патент оценят крупные производители, то не в их интересах его хлопать — на изобретении без патента НИКТО не заработает, так как весь его потенциал будет растоптан свободной конкуренцией. А если Вы договоритесь о выплате Вам роялти, то наоборот их юрики напишут еще с десяток «зонтичных» патентов что бы обезопасить Ваш.

Патентование — это всего лишь игра, в которой надо считать не только чужие, но и свои карты, и стоит ли рассчитывать на куш не имея козырей?
Участники рынка могут не захотеть договариваться, к примеру. Зачем договариваться с конкурентом? Я говорю не о случае, когда Вы делаете изобретение и продаете ее какому-либо гиганту. Я говорю о том, что, сделав конкурентоспособный продукт, Вы с большой вероятностью наткнесь на патентное противодействие и будете вынуждены платить, вероятнее всего, непосильное для стартапа роялти. Либо продаться прямому конкуренту.

Патенты не должны являться способом вечного выколачивания денег из конкурентов.
Говорят, «дъявол прячется в деталях», поэтому прежде чем все случаи патентного спора чесать под одну гребенку, лучше проанализировать их в отдельности.

Например, Вы что-то изобрели и на это есть спрос, но в формуле Вашего патента есть признаки из чужого действующего патента. Если Ваше изобретение существенно улучшает предшественника, а у конкурента плохо с продажами, то ему выгодней будет получать роялти с Вас за использование своего изобретения, чем сидеть как собака на сене и платить за поддержания патента в силе. Пошлины, кстати, увеличиваются ближе к окончанию срока действия, и если изобретение запатентовано в нескольких странах то и платить надо в каждой стране, и может обойтись в 1000 долл. ежемесячно. Для справки, получение патента в США-10, ЕС (все страны)-25 Япония-30 тыс долл. А еще умножьте на «зонтичные» патенты. Так что не такое уж простое занятие патентования даже для троллей.

Если Ваше изобретение не существенно улучшает предшественника, то вполне справедливо, что Вы ничего не заработаете, надо Вам еще потрудиться. Согласен, что изобретя что-то, но столкнувшись с противопоставлением чужого патента уж очень хочется, что б его не было. Но и Ваш патент может кому-то мешать. Попробуйте обойти все патенты и будет Вам честь и хвала, ведь идейные ресурсы неисчерпаемы!

Повторюсь, что выгоду рождает патент, а не его отсутствие! А вот кому она достанется и как будет распределятся — это зависит от автора и значения его идеи.

И, кстати, патенты действуют до 20 лет, а не вечно.
20 лет для IT — это очень много.

А если у конкурента было хорошо с продажами до появления Вашего продукта, а Вы испортили ему малину более удобным? Что в этом случае выгоднее?

Или, напоример, взять уже набившую оскомину медицину. Вы владелец огромной стоматологической сети, находите и патентуете средство, радикально излечивающее кариес. Ваши действия на этот случай?

Патенты мешают в первую очередь даже не производителям и не изобретателям-энтузиастам. Они мешают потребителям.
А почему они не должны защищать один крупный бизнес от другого крупного бизнеса?

Проблемы со сроком действия возникают практически исключительно в ИТ. В большинстве старых отраслей промышленности изменения происходят гораздо медленнее и требуют намного больше денег. Вполне возможно что лет через 10-20 и в ИТ темп нововведений замедлится.

Создание нового пассажирского самолета или нового лекарства по-прежнему требует много лет, а то и десятилетия, усилия кучи людей и много сотен миллионов долларов вложений. Для них сроки действия патентов остаются логичными.

И даже в ИТ претензии чаще всего возникают не к патентам вообще а к их отдельным особенностям — например патентованию алгоритмов, деятельности патентных троллей, плохой проверке при патентовании уже существующих вещей (например некоторые патенты Apple, которые сильно нашумели в недавних исках, в итоге были отменены как недействительные). Но если мы запретим патентование алгоритмов то это еще не означает запрета патентов вообще. Вместо отмены патентов можно например просто сократить срок их действия.

С авторским правом то же самое. Достаточно банально сократить его срок для срока жизни автора чтобы снять большую часть претензий — так как те же мультики Диснея и песни Битлз моментально перейдут в общественно достояние. А если вернуть к изначальным 15-20 годам то еще больше вопросов снимется.
Я и говорю о сокращении срока, и ни о чем более. Я думаю, что вечный постриг купонов на старых заслугах вообще неблагоприятно влияет на экономику.
Про ИТ согласен, это очень быстрый прогресс и патенты тормозят его развитие. Вот в Новой Зеландии софтверные патенты запретили.

Срок можно сократить, но я думаю, справедливо было бы законодательно установить, что бы любой желающий мог использовать ИТ-патент с обязательной выплатой роялти. В мировой практике 1-5% от цены производителя.

А патентные споры очень дорогое удовольствие, ок 100тыс. долларов надо для процесса. Который можете и не выиграть. А что касается троллей, то многие крупные производители их игнорируют, а когда те начинают судится, то подают в суд встречный иск на аннулирования их патента, и в случае выигрыша патент считается не действительным с момента выдачи и никто ничего никому не должен. Тролли в судебных убытках, а честные производители в шоколаде, правда если их патентные поверенные грамотно выполнили свою работу. А то большинство троллей кормятся на «дырках» в чужих патентах.
Если Вы начали стартап и наступили на мозоль какому-нибудь «гиганту», Ваш продукт начал лишать его клиентуры за счет качества. Вы найдете эти «ок 100 тыс долларов»? «Гигант» может себе позволить лишиться такой суммы, чтобы на время суда лишить Вас возможности распространять продукт. Суд может кончится и не в его пользу, но вы выкинете впустую кучу бабла (которое может оказаться критическим для стартапа) и на время лишитесь возможности зарабатывать на продукте. А процесс можно затягивать довольно долго, пока Вы не окажетесь банкротом. Или не продадитесь. Деньги в данном случае очень даже могут решать даже в случае полностью законного течения процесса.
Кстати, ещё один прекрасный вариант примера — Lego. Несмотря на аццкие цены и кучу китайских версий, она всё равно желанна и продаётся влёт.
Китайские версии не совместимы между собой. Поясню. Оригинальный Лего может втыкаться между пупырышками (тонкие планки) и там еще много что может куда втыкаться и при этом не ломаться.
Китайские версии такого позволить не могут, они лишь кубики.
Я в курсе. Кроме того, они даже на уровне одного набора могут быть несовместимы друг с другом, а качество пластика ужасно. Сам папа троих детей, знаю. :)
А почему Хасбро перестали выпускать игру «Риск»? Я вот хотел недавно ее найти, и не нашел в продаже нигде.
Вопрос к ним. Издания на английском, вроде, в Европе есть. Летом в продаже точно видел. На Амазоне или ebay обязательно должны найтись.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
и ни одного упоминания пары «Диксит»/«Имаджинариум» :)
Давайте упомяну. Диксит и Имаджинариум — это две игры на ассоциации к картинкам. Механика одинакова. Диксит рисовался одним автором, Имаджинариум — отечественный краудпроект одного несуществующего ресурса. С другими правилами и содержанием. Имаджинариум бьёт Диксит по продажам — реализация под наш рынок лучше, учтены все баги. Но при этом доступен только локальный рынок, потому что стоит сунуться за пределы бывшего СССР — и сработает патентная защита. Для нашего рынка, на мой взгляд, это просто прекрасно. Человек, координировавший проект Имаджинариума вот здесь даёт очень занимательное интервью.
в Stupid Casual отличные ребята, но главный успех «Имаджинариума» состоит в том, что «Диксит» в крупнейшей компании в отрасли настольных игр не продается :)
Первый год на полках стояли обе игры.
Самая большая несправедливость патента, это то, что если кто-то по настоящему переизабрёл что-то запантетированное, то оно его не будет. Бывает же разным людям приходит в голову одинаковое решение и одинаковые пути решения проблем.
Просто это нельзя проверить, так что пришлось упростить до такого ограничения.
Однако существуют так называемые «скрытые» патенты. У той же микрософт. Самое главное-они зарегестрированы, но никто не знает что. А потом фирма начинает деньги черпать.
Красиво написано, прочитал с интересом, но:
Дженга может расслабиться, пока не начнут копировать не бездарно, а именно один в один, или даже лучше. Сейчас я буду искать оригинальную Дженгу, т.к. взял раз поделку и был разочарован. Но вот если предприимчивый конкурент начнет делать по качеству не хуже, ато и лучше – мне будет все равно.
Т.е. то, что вы написали, классно работает при распределении по нишам: автор собирает сливки в высшем ценовом сегменте, копировальщики – в более низких (хотя тут уже у автора могут возникнуть вопросы: с какого перепугу ему нужно дарить конкурентам ту или иную нишу). Но если конкурент будет делать не менее качественный продукт (ну не удержусь: для многих последние гэлекси и нексусы выглядят более качественными нежели айфон), то производство автора будет по реальной угрозой.
По сути это статья в оправдание отечественных копипастеров, мол, мы делаем дешевле, мы делаем с изюминкой для нашего народа, мы ничего платить автору оригинальной идеи не будем.
И да, тактично обошли Диксит и Имаджинариум, хоть в комментариях упомянули.
А Манчкин? Что, много отечественных поделок есть?

Про Дженгу — не всё равно. Если два товара одинаковы, и разница в цене процентов 20 — выберут тот, который известнее. А федеральная реклама и высокое проникновение создадут клону ощутимый порог входа.

И — если интересно — наши игры тоже регулярно копируют )
Почитать о ситуации на вашем рынке было интересно, спасибо.

Что же касается главного вопроса, извините, но это очередная попытка провести полную аналогию цифрового контента с объектами материального мира. Ну не работает это так же. Другая у цифрового товара механика.
Кроме того, вы смешиваете в одну кучу защиту патентов и защиту прав интеллектуальной собственности как таковой (музыка и фильмы)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий