Комментарии 46
Cоберётесь играть — играйте на английском, русский перевод мягко говоря не блещет.
На последнем скрине Бин — на самом деле Бинь (Binh), и это девушка. Не говоря уже о том, что Карла — это имя, а последнее предложение вообще не по-русски построено.
На последнем скрине Бин — на самом деле Бинь (Binh), и это девушка. Не говоря уже о том, что Карла — это имя, а последнее предложение вообще не по-русски построено.
Я пробовал и так, и так. Русский, в целом, оказался удобнее. Перевод не без косяков, но куда выше среднего по рынку.
Среднее по рынку — не показатель. Я помню аж одну игру с хорошим переводом на русский: Half Life 2 (и Episode 1). Правда, в основном проблемы бывают с озвучкой, корявый перевод текста — это вообще дно.
Первая часть Готики, локализация snowball.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Вообще шикарный перевод.
Ветка Малкавианов — нет.
Если речь про авторский перевод так его там уже лет 10 пилят, так что он просто выверен, в оригинале она кроме английского ни на каком не издавалась, так что не совсем корректный пример.
Хотя да, сам перевод там современный шикарен, проходил буквально в конце прошлого года в третий раз с камьюнити-патчем последним на тот момент.
Хотя да, сам перевод там современный шикарен, проходил буквально в конце прошлого года в третий раз с камьюнити-патчем последним на тот момент.
В игру не играл, вообще мало играю в игры, зашёл случайно, т.к. стала интересна картинка.
Не знаю как, но этот диалог про водородную бомбу у персонажа "Ворон" — это прям копипаста из "Лавины" Нила Стивенсона.
В общем-то как и "Хиро" — имя г.г.
Т.е., вот, конкретно эта фраза:
Присутствует в тексте перевода романа 1:1
Автор, объясните, пожалуйста, взаимосвязь?
Snow Crash — Wikipedia, the free encyclopedia
Не знаю как, но этот диалог про водородную бомбу у персонажа "Ворон" — это прям копипаста из "Лавины" Нила Стивенсона.
В общем-то как и "Хиро" — имя г.г.
Т.е., вот, конкретно эта фраза:
— Ладно. Я вам скажу — чтобы вы не ввязались во что-нибудь и не причинили еще больших неприятностей. У Ворона вместо пушки — торпеда с боеголовкой, которую он украл со старой советской ядерной подлодки. Это торпеда, спроектированная для того, чтобы одним махом разнести группу боевых авианосцев. Ядерная торпеда. Видели дурацкую коляску, прицепленную к «харлею» Ворона? Так вот, это водородная бомба, мужик. В боевой готовности и на взводе. А детонатор подсоединен к электродам, вживленным ему в мозг. Если Ворон умрет, бомба взорвется. Поэтому, когда Ворон появляется в городе, мы делаем все, что в наших силах, чтобы ему был оказан радушный прием.
Присутствует в тексте перевода романа 1:1
Автор, объясните, пожалуйста, взаимосвязь?
Snow Crash — Wikipedia, the free encyclopedia
Может, стоило прочитать топик и увидеть, что это цитата оттуда?
Да, я читал топик по диагонали.
Когда увидел эту цитату, стал вспоминать где я это уже читал, абзац выше не заметил.
Обрадовавшись, что вспомнил — задал вопрос.
Вопрос, тем не менее актуален, как Роман попал в Игру?
Когда увидел эту цитату, стал вспоминать где я это уже читал, абзац выше не заметил.
Обрадовавшись, что вспомнил — задал вопрос.
Вопрос, тем не менее актуален, как Роман попал в Игру?
Автор, Спасибо за топик, было интересно.
Да, ещё, на всякий случай, просто, если рассуждать логически, и немного позанудствовать, то выходит, что топик я читал.
Хотя бы потому, что заинтересовался цитатой из него.
Не весь, но читал.
Поэтому вопрос не совсем корректен, гораздо правильней было бы спросить "Может, стоило прочитать ВЕСЬ топик ...."
И, ещё рас sorry, за занудство и т.п., лень.
Да, ещё, на всякий случай, просто, если рассуждать логически, и немного позанудствовать, то выходит, что топик я читал.
Хотя бы потому, что заинтересовался цитатой из него.
Не весь, но читал.
Поэтому вопрос не совсем корректен, гораздо правильней было бы спросить "Может, стоило прочитать ВЕСЬ топик ...."
И, ещё рас sorry, за занудство и т.п., лень.
Спасибо за вдохновение, а то сейчас повылезало "гейм-дизайнеров", которые пишут что хорошая игра — это где игрока облизывают, сообщают ему его важность и считают конверсию с его in-app purchases.
Я вот тоже не особый любитель излишней казуальности, но как человек, у которого не слишком много времени на игры, предпочитаю всё же те, в которых игроку преподносят фан на блюдечке. Гораздо приятнее, имея пару часов на "поиграть", получить вагон приятных эмоций, чем залипнуть в игре до четырёх утра, пытаясь бороться с её суровым миром. Это я к тому, что нет ничего плохого в том, чтобы игрока облизать и подать ему развлечение на блюдечке. Плохо — постоянно при этом глядеть в его карман )
Ну есть же разные игры.
В God of War мне не важны сюжет, открытый мир и возможность выбора. Эту игру я включаю, когда хочу ненапряжно поубивать нарисованных монстров и вспомнить детство с Dendy. И мне нравится, что после гибели в игре не нужно начинать с самого начала, и можно играть по полчаса в неделю или даже месяц.
А есть игры типа X-COM, и там мне хочется независимого от меня мира, Milfgard это очень точно описал в статье. Я забросил X-COM, когда понял, что там всё на триггерах, как в тактике, так и глобально. Возможно, мне стоит пересмотреть отношение к игре и начать её заново и играть легко и ненапряжно, как в God of War :-)
В God of War мне не важны сюжет, открытый мир и возможность выбора. Эту игру я включаю, когда хочу ненапряжно поубивать нарисованных монстров и вспомнить детство с Dendy. И мне нравится, что после гибели в игре не нужно начинать с самого начала, и можно играть по полчаса в неделю или даже месяц.
А есть игры типа X-COM, и там мне хочется независимого от меня мира, Milfgard это очень точно описал в статье. Я забросил X-COM, когда понял, что там всё на триггерах, как в тактике, так и глобально. Возможно, мне стоит пересмотреть отношение к игре и начать её заново и играть легко и ненапряжно, как в God of War :-)
Про независимость мира несколько восторженно написано. Вот допустим — то же двойное нападение, в самом начале, может ожидать появления ГГ годы, пока он не придет засвидетельствовать свое почтение оным. Было бы куда интереснее, если бы, скажем, не успев прийти туда за неделю мы бы получили бесполезные руины и погибших нпс. И еще чтобы времени впритык хватило только на одно какое-то нападение.
Но в остальном полностью поддержу автора — игра шикарная.
Но в остальном полностью поддержу автора — игра шикарная.
Ещё одна старая добрая хардкорная вещь – это то, что когда вы хотите сделать что-то не прямо в лоб очевидное, надо взять и применить соответствующий навык к соответствующему предмету
Как раз в режиссерской версии эту фишку "оказуалили", теперь можно просто кликнуть правой кнопкой мыши на предмете, и сразу показывается, что твоя команда может с этим сделать.
Игра действительно хороша духом старой школы. Но после 10 часов игры я сдался, не смог бороться с ужасной камерой, все же скучаю по 2д играм с изометрией
Нужен большой экран — и камеру в потолок. Становится удобнее. Главное, не забывать, что некоторые хитрые торговцы подло прячутся под навесами. На ноутбучном экране реально играть из-за неродной камеры сложновато. Но при этом в сравнении с изометрией — есть все же восторг от всяких перестрелок на многоуровневых развязках, это интересно тактически.
Не играл ни в одну из частей Wasteland. Имеет смысл с чем-то ознакомится, или лучше с режиссерской версии сразу начать?
Да, очень интересный и заманивающий обзор. Но где взять столько времени? :( К сожалению, пока что оптимальной для себя концепцией игры выбираю "зашел, победил, вышел".
Я пробовал поиграть, но до Directors Cut и мне не понравился именно геймплей. Не стоит путать неудобство и нелогичность и хардкор. Мне показалось очень много именно нелогичного и неудобного. Пример: есть харизма, а есть навыки разговора. И они вообще никак не связаны. Есть навык «выбивание дверей», а есть характеристика сила и они вообще не связаны. Персонаж с силой 1 и выбиванием 5 сможет выбить дверь, а персонаж с силой 10 не сможет. Как это вообще?
Ну да, еще камера и «графон» конечно расстраивают.
В тему непоправимых решений это спорно. Когда речь о рогалике это круто. Когда в ролевой игре на 60+ часов выяснятся, что на 15 часов назад ты сам того не ведая сделал какое-то принципиально не верное решение и теперь только переигрывать, что бы его исправить — это не слишком круто. Такие выборы должны быть явными как минимум. Очень часто это касается именно раскачки персонажей, когда ты понимаешь, что ни один твой персонаж не жизнеспособен в последней части игры. Последнее сейчас в целом, а не про Wasteland.
Ну да, еще камера и «графон» конечно расстраивают.
В тему непоправимых решений это спорно. Когда речь о рогалике это круто. Когда в ролевой игре на 60+ часов выяснятся, что на 15 часов назад ты сам того не ведая сделал какое-то принципиально не верное решение и теперь только переигрывать, что бы его исправить — это не слишком круто. Такие выборы должны быть явными как минимум. Очень часто это касается именно раскачки персонажей, когда ты понимаешь, что ни один твой персонаж не жизнеспособен в последней части игры. Последнее сейчас в целом, а не про Wasteland.
Связки есть между параметрами и навыками, просто они не совсем очевидны без хелпа. И влияние это сильное.
Совсем не очевидные, скорее.
Я тут встретился с отличной игрой, которая называется Armageddon Empires. Это типа околокарточная пошаговая стратегия. Она прекрасна, но у неё 2 фатальных недостатка. Порог вхождения безумно высокий. В самой игре нет вообще никакой информации, не понятно даже как сделать что-нибудь. Ну и мануал в комплекте на 100+ страниц, как решение этой проблемы. Вторая проблема это отсутствие мультиплеера в любом виде, когда ты наконец-то поборол порог вхождения играть против ИИ становится не слишком интересно.
Я тут встретился с отличной игрой, которая называется Armageddon Empires. Это типа околокарточная пошаговая стратегия. Она прекрасна, но у неё 2 фатальных недостатка. Порог вхождения безумно высокий. В самой игре нет вообще никакой информации, не понятно даже как сделать что-нибудь. Ну и мануал в комплекте на 100+ страниц, как решение этой проблемы. Вторая проблема это отсутствие мультиплеера в любом виде, когда ты наконец-то поборол порог вхождения играть против ИИ становится не слишком интересно.
Очень часто это касается именно раскачки персонажей, когда ты понимаешь, что ни один твой персонаж не жизнеспособен в последней части игры.
Конкретно с раскачкой персонажа проблема решается довольно просто, в игру добавляется механика для полного сброса раскачки и распределении статов/навыков с нуля. Из последних рпг что играл это реализовано в Pillars of Eternity и Divinity — Original Sin.
А вот с ошибками ломающими сюжет ничего не сделаешь, потому их нельзя допускать или последствия должны быть явно показаны перед принятием решения. Не помню уже в какой игре(может в фоле3 или серии TES) при убийстве "сюжетного" нпс выдавалось сообщение: "ты налажал — загружайся".
При убийстве «сюжетного» нпс выдавалось сообщение: «ты налажал — загружайся».
Это, конечно, можно понять: разработка сюжета, не ломающегося при умерщвлении ключевых персонажей в любой комбинации, крайне сложна. Но, согласитесь, такие сообщения — это не то, что игрок a priori ожидает от игры с "открытым миром" и что там ещё любят писать маркетологи в описаниях крупных RPG.
А так, что двери тоже надо уметь выбивать.
Случайная встреча, 20-секундный ни на что не влияющий эпизод – а какая красота с точки зрения ролёвки!
Это как ни на что не влияющий эпизод?! о.0 Это ж один из вариантов решения квеста, влияющего на эпилог одного из поселений.
Скрытый текст
Из ветки мистера Маннерса, заменить ритуальный каннибализм поедаением сочного говяжьего бифштекса.
P.S. Как раз на выходных проглядывал ваши хабы, взгрустнул что статей долго не было :) Спасибо за интересную статью
Это одна из немногих игр, где оптимальный билд нафиг не нужен
Хахахаха. Это как раз та игра, где ты — ничто без оптимального билда. Причём билд должен быть нормальным именно на боёвку, а не на социалку, потому что боевых стычек — через каждый шаг.
Не вводите людей в заблуждение, это — ХАРДКОР. Сейчас хорошо исправили баланс, но он всё ещё очень и очень груб к новичкам. А сюжет вообще не церемонится. Например, как вы сами приняли сюжетный эпизод (единственный способ получить хорошую концовку для Маннерса) за случайную встречу. У вас есть три пути проходить сюжетку: смириться с тем, что всё плохо, искать и спрашивать каждого NPC во всей Пустоши на каждой локации, включая секретные, или открывать вики и читать то, что нашли и спросили другие. Подсказок мало, и часто они сводятся к "найди вот это, может, поможет". Навык Починки Тостеров — это вообще отдельная тема.
Мне не понравился Director's Cut, потому что его быстро забросили. Релизная версия W2 намного лучше отполирована за год разработки, а в DC слишком много багов. До сих пор можно прийти в Цитадель и выяснить, что игра падает при сохранении, а сохранение идёт автоматически каждые полчаса, и у тебя осталось 5 минут до того, как всё вылетит.
Как я писал выше, хардкор это когда сложно, но если ты играешь хорошо ты превозмогаешь. А тут неудобство + нелогичность. Это ничего общего со сложностью не имеет. Но да, она еще и сложная.
Боёвка в игре одна из самых простых для класса, ну или просто два снайпера решают. А свобода в том, что не надо гоняться за NPC как раз. Рейнджерам до побочки как-то не очень, у них есть цель и задача.
Про оптимальный билд — у меня за игру ни разу не было разочарования в том, что какой-то навык недоразвит.
Про оптимальный билд — у меня за игру ни разу не было разочарования в том, что какой-то навык недоразвит.
Хардкор это в The Age of Decadence и немножко в UnderRail, там действительно каждое бездумно потраченное очко харок/талантов может сделать билд не играбельным.
Кусаю локти, прошел вскоре после выхода оригинала. Эх! Игра очень понравилась.
Я не в теме, последний раз во что то играл лет 10 назад, но как фанат первых двух фалаутов дико захотелось пройти это. Совершенно не догоняю в современную дистрибуцию игр. Где вообще можно купить русскую версию?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы