Как стать автором
Обновить

Комментарии 105

Сразу вспоминается Dear Esther — тоже красивые пейзажи(на движке Half-Life 2), интригующий сюжет, и почти полное отсутствие геймплея. Но душевная игра, интересная.
Тогда уж такая ссылка на игру :)
Вообще, этот жанр уже не новый и называется «симулятор ходьбы». И хороших представителей этого жанра хватает. Например, The Path: Steam, Wiki. Игра 2009 года, кстати.
Да, жанр не новый. Тут принципиально отличие в том, что теперь можно уйти в отпуск в игру. Вот фишка с фотографиями в фейсбук — первая ласточка. Игра перекрещивается с реалом.
Чтобы был отпуск, который реально отпуск, нужно добавить туда ещё и VR, полностью убрав сюжет и необходимость в рельсах.
Уже жанр «симулятор отпуска» получится. Для людей, которые не могут позволить себе реальный по каким-то причинам.
Вот примерно так?:)

На мой взгляд, шаринг фото в фейсбук это в первую очередь способ продвижения игры. По аналогии со всякими «сохрани на стену чтобы не потерять» и «Узнай кто ты из %сериал-нейм%.
Да, но сам факт, что такое стало социально-допустимым — это нечно давно ожидаемое, но всё равно внезапное.
Я не знаю, кто это ждал или желал, по крайней мере в игровой индустрии. Делать фоточки в игре и потом смотреть на них — это не что-то новое. В игре это не нужно и никак не используется кроме как показать в титрах. Камеру нам в игре дали, а применение разработчики не придумали. Публикация в фейсбук — сейчас все консоли умеют напрямую отправлять скрины в социальные сети и стримить видео. Это было с самого их запуска и сделано на фоне тренда с лестплеерами.

А жанр сюжетно-ориентированных игр это ниразу не что-то новое. Как минимум Everybody's Gone to the Rapture, уже упомянутый Dear Esther, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter. Есть еще небольшое ответвление от этих игр в виде The Walking Dead (и прочие копипасты от той же студии в другом сеттинге) и Life is Strange. И Firewatch здесь не был воспринят как что-то особенное. Наоборот. Это была довольно привычная инди, которая начиналась интересно, но разработчики полностью слили сценарий под конец.
Я бы не сказал, что они слили сценарий. «Как в жизни» здесь ключевая фраза. Ее говорят многие кто играл (или смотрел на стриме:), и вот в статье написано, что это так и задумано. То есть сценарий передает то, что автор хотел показать, и в этом смысле он качественный.
Вот нужны ли игры «как в жизни» и интересны ли они каждому конкретно — это уже другие вопросы.
А можно попросить краткий пересказ сюжета и концовки в двух словах для тех, кто не играл и не собирается? Под спойлер там или в личку.
лучше спойлер
Мне почему то игра по графике и впечатлению очень напомнила the long dark. Тоже классная графика) Спасибо большое за обзор, уже купил в стиме) Съезжу в отпуск в разгар сессии)
Вы прям заинтересовали. Даже захотелось попробовать. И неважно, что жанр не новый. Главное — обзор, который заинтриговал.
Всякие телефонные игры то и дело предлагают что-то там запостить в фейсбук за внутриигровые плюшки, так что ласточки летят уже давно, а это только развитие давно наметившихся тенденций.
Да разница в том, что будет чётко видно, что это игра. А здесь — нет. Просто инстаграмные фото из Вайоминга.
Хм, а ГТА5? Даже появилось направление когда люди ходили и целенаправленно делали фотоснимки в игре и потом их выкладывали на различных ресурсах.
Даже статья читал, где автор рассуждал можно ли считать фотографирование в игре, именно как фотографию или это отдельный вид компьютерного искусства, но не фотография?

Да, прямого отправления на фейсбук вроде нет, или есть? Но там какая-то своя соц. сеть используется.

«Вашему фото также можно задать теги, по которым она может отображаться в поиске (по умолчанию задан тег с местом, где сделан снимок), поделиться им с друзьями в социальных сетях, поставить лайк.
Источник: http://rockstargames.su/informatsiya-gta5/selfi-i-fotografii-v-gta-5/»
Можно шарить в FB и в их собственный «клуб»
Ну и The Stanley Parable, само собой :)
Стэнли все-таки несколько другая. Она не настолько линейна. События могут происходить в разном порядке. При каждом новом прохождении меняется набор комнат и разные мелочи перетасовываются. То есть игра взаимодействует с игроком, а он с игрой.
А Firewatch бы ничего не потеряла будь она в виде короткометражного фильма/мультфильма.
Именно что потеряла бы. И вот как раз в этом месте проходит грань между интерактивной книгой и игрой-которая-вовсе-не-игра.
Я посмотрел прохождение Firewatch на Youtube и никакого желания поиграть в нее самому не возникло. Возможно такие игры просто не для меня
Смотреть прохождение симулятора ходьбы — это победа.
Серьёзно, я бы тоже в неё не играл, если бы знал про рельсы заранее.
То есть мы приходит к тому, что игры без геймплея (Симуляторы ходьбы) ничего не теряют если в них не играть самому, а просто пройти на ютубе. Отсюда вопрос, зачем они нужны и почему не сделать просто кино/сериал/анимацию?
А как мы к этому пришли? Сравнивая ощущения от фильма и фильма на ютубе?
«я бы тоже в неё не играл, если бы знал про рельсы заранее.» — примерно так и пришли, видимо :)
А так же слабая оптимизация. У меня были проседания ниже 30 FPS, в местах где только лес и трава.
При этом мой ноут в Crysis 1 выдает 40-50 FPS. В Crysis КАРЛ!
Ну, есть подозрение, что сегодня Crysis 1 уже далеко не топ в пожирании системных ресурсов...)
Дело не только в «пожирании», Crysis 1 выглядит гораздо красивей и рендерит куда большие площади. А тут какая-то индюшатина на Юньке жрет больше O_o.
Простите, может немного и не в тему, но помнится игра Fahrenheit — «интерактивное кино», как её называли. Был 2005 год, в общежитии все студенты играли. Присутствовала как сюжетная линия, так и выбор тех или иных действий, которые влияли на ход событий, хоть и немного. Сейчас заглянул — оказывается в прошлом году выпустили обновлённую версию со всеми вырезанными сценами. Чувствую, что знаю, чем займусь на выходных.
Если есть PS3 (или возможность ее достать, а лучше четверку), советую еще пройти Beyond: Two souls. Тот же создатель что и Хеви Рейн и Фаренгейт, но полнота картины и сюжета намного более приятная. Ну и плюсом графика конечно.
Увы, после Fahrenheit и Heavy Rain смотрится блекло. Я бы сказал не так эмоционально. Но с другой стороны и свои моменты тоже есть, пролетел так же на одном дыхании как и другие подобные проекты.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А я чет завис на этой игре. Красивая очень, не хотелось проходить, хотелось все так-же смотреть на виды.

**собирается в отпуск в леса
Есть еще постапокалиптический симулятор ходьбы «35mm», в котором тоже присутствует фотоаппарат. Где-то мелькало мнение, что именно такой игрой должен быть «Сталкер» — одинокое путешествие через заброшенные пустые места и города.
От сталкера вообще многие ждали стиля Тарковского, особенно после выхода «Сталкер: Последний отчет». Лично мои друзья тогда говори что «Вот он, именно тот сталкер! Хоррор с действительно огромным миром, где надо выживать и где все в мире зависит от тебя», а получилось скучно и неинтересно, ИМХО.
Radiation Island видели? Не Сталкер даже близко, но идея выживания передана хорошо.
К сожалению вижу эту игру только на iOS, но не имею ни одного девайса Эпл…
В «том» Сталкере, емнип, весь мир от героя не зависел и выживательный аспект в нем весьма своеобразный, если не сказать сомнительный.
Не так выразился наверное: Там зона жила без тебя, ей на тебя было плевать, и всякие вещи творить мог не только игрок, как обещали разработчики, но и неписи. Зона Стругацких была закрытой площадкой где было много не исследовано, где было много смертельных ловушек (гибель Кирилла) и вопросов. Зона Тарковского это было место отчуждения, место где человек был незаметен, и его гибель ничего не означала.
Того-же ждали в свое время от Сталкера. Ждали блуждания по коридорам с болтами с веревкой. Ждали пары монстров, терроризирующих округу. Ждали npc, которые знают не более игрока, и не всегда могут дать отпор…
Тот сталкер должен был показывать ничтожность игрока, давая ему возможность при этом вершить судьбу небольших территорий и судеб групп людей.

Получились пострелушки в пустыне, где аномалии видно за километр и их сотни (!), монстры как расходный материал, а любые намеки на сюжет были обработаны коридорным прохождением. Обидно. 35мм к «тому» сталкеру действительно имеет большее отношение, чем вышедшее в итоге поделие разрабов.

PS: Извините за сумбур, паяльник в руках не дает расслабится (:
Вопрос в том, насколько быстро бы вам надоело ходить по коридорам с веревкой. По сути делать то больше и нечего с NPC, которые ничего не знают и не могут дать отпор. Делать то там чего? Артефакты искать быстро надоест, особенно если аномалий как вы говорите мало должно быть.

Не знаю как вам, а мне текущий сталкер очень нравится. Атмосфера отравленности всего и вся вокруг очень глубокая мне кажется.
Сюжет! Все дело в грамотном сюжете, который может с лихвой перекрыть все недостатки движка и пространства.
Нам обещали как минимум живой мир, который будет жить без игрока, где баланс будет реальный: Пришли военные — сталкеров не стало. Пришли мутанты — пожрали половину лагеря. На деле получилось что жизни в зоне и нет.
Насколько-бы мне быстро надоело ходить? Тут все зависит от сценария. Сталкер мне надоел… после первой-же перестрелки с криками «я маслину словил». Фаерватч мне не надоел до самого конца. Атмосфера отравленности, как вы выразились, тут отсутствует напрочь. Зона выглядит как парк аттракционов, со случайно разбросанными вещами и отсутствием серьезных преград. Возьмем те-же аномалии: Они должны быть неожиданными, они должны пугать, они должны быть редкими, тогда как в игре это постоянное дело, возникающее в разных местах (причем совершенно не понятно почему) и почти не вредят игроку. Далее радиация: бегать по кладбищу техники просто так? Вы серьезно? Там гейгер фонит как бешеный, а я оборону держал вплотную прижавшись к вертолету от случайных и тупых неписей.

Нет, вы извините, то что я ждал от игры, читая на страницах игромании и переписываясь с такими-же фанатами, я не получил ни в оригинале ни в продолжениях. Я нашел средний шутер, со своей атмосферой, но никак не игру про зону отчуждения.
Такое ощущение, что мы о разных играх говорим.

>> Зона выглядит как парк аттракционов, со случайно разбросанными вещами и отсутствием серьезных преград.
Насчет парк аттракционов — ничего не могу сказать, т.к. непонятно что вы имели ввиду. Насчет случайно разброшенных вещей поспорю — определенные артефакты почти всегда лежат в соответствующих аномалиях. Особенно серьезные артефакты. Серьезных преград нет — сложно что-то ответить. Могу сказать, что пройти игру с первого раза вряд ли кто сможет. Я в первый раз чаще всего погибал именно от аномалий. Их не всегда видно, особенно ночью.

>> Они должны быть неожиданными, они должны пугать, они должны быть редкими
Читал пикник на обочине, убей не помню где там было о том, что аномалии в той зоне редкие.

>> в игре это постоянное дело, возникающее в разных местах
по игре давно есть карты аномалий. Ни разу они не случайные

>> бегать по кладбищу техники просто так
Радиация не убивает мгновенно. Зависит от того насколько заражена техника. В игре кладбище техники на свалке — это сииильно далеко от ЧАЭС, почти в начале игры.

>Насчет парк аттракционов — ничего не могу сказать, т.к. непонятно что вы имели ввиду.
Про общее впечатление от карт игровых (: Парк атракционов, не хватает только табличек «тут у нас военные, тут у нас мародеры».

>Насчет случайно разброшенных вещей поспорю — определенные артефакты почти всегда лежат в соответствующих аномалиях.
Ничуть не сомневаюсь и не спорю. Вопрос к расположению этих аномалий.

>Серьезных преград нет — сложно что-то ответить. Могу сказать, что пройти игру с первого раза вряд ли кто сможет. Я в первый раз чаще всего погибал именно от аномалий. Их не всегда видно, особенно ночью.
Я 99% погибал от того что падал с высоты. (: Люблю лазать по всяким местам. Ночью за всю игру только однажды наступил в аномалию, и то в канализации.

>Читал пикник на обочине, убей не помню где там было о том, что аномалии в той зоне редкие
Ну дык и у нас компиляция из Чернобыльской зоны и Тарковского. Опять-же сужу по ранним разговорам разрабов, а не про чистую кальку с Стругацких. Если делать кальку со Стругацких — надо делать сугубо индустриальный пейзаж, где аномалии будут гармонично вписываться в общую атмосферу. Я открыл для себя игру сразу после прочтения книги и был крайне разочарован этим моментом. Зонности нету совершенно.

>Радиация не убивает мгновенно. Зависит от того насколько заражена техника. В игре кладбище техники на свалке — это сииильно далеко от ЧАЭС, почти в начале игры.
Кладбище техники была калькой с кладбища Припяти. Насколько я помню то там техника фонила весьма сильно и многое по итогу захоронили. Вопрос весь в том что в игре это кладбище вообще ничем не примечательно, не опасно и лазай как хочешь. Можно было сделать из этой локации действительно интересный лабиринт со своими сюжетными поворотами и своей историей, но получилась банальная площадка. Обидно.

PS: Но это-ж все равно вкусовщина моя, сами понимаете. Я был разочарован игрой и сделал-бы по другому почти все.
Извините, джентльмены, это единственные вещи, которые смутили вас в этой документальной игре?
Умение главного героя залечивать пулевые раны колбасой меня расстраивало куда больше. Ну или быстро выводить радиацию.
От этого совсем плакать хотелось…
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Судя по демке 2002 (?) года, таким его делать никто не собирался.
Демка 2002 (вроде 2004) была задолго апосля рассказов, которые были весьма и весьма другие. Посмотрите «Сталкер: финальный отчет» журнала Игромания, там по другому выглядит многое.
Лично для меня Firewatch удалась как игра ради игры. До последнего момента ожидал шокирующей развязки, и этим она меня продержала возле монитора несколько (надо сказать увлекательных, как мне тогда казалось) вечеров.

Однако, после концовки осталась одна пустота. О чём это было? Зачем это было?

Да, я после прочитал разные обзоры этой игры, различные версии произошедшего. Кто-то, видимо, нашел в этой игре больше чем я.

Однако, в тот же The Forest или в Minecraft я возвращался и буду возвращаться (да, эти игры сравнивать не совсем корректно, но для меня они все — игры ради игры, процесса, без фактической концовки), а вот Firewatch — стёр и забыл.
Ну это же эволюция интерактивной книги. А концовка такая, повторюсь, задумана. И именно она делает игру чем-то большим, чем просто прочитал и забыл. По крайней мере, оставляет очень странное ощущение. Вон, вы даже на форумы полезли — и, видимо, после, пытаясь сообразить, что это было, да?
Я не спорю, что так было задумано. Просто выражаю в том числе и своё мнение.

Самое поразительное во всём этом — играть было интересно. Хотя даже от интерактивной книги я бы ожидал какой-то подставы в конце ))
Все настолько привыкли к подставам в финале, что ждут подставу по умолчанию. А самой большой подставой становится отсутствие какой-либо подставы.
Должна же быть какая-то интрига! )) В книгах она тоже есть, не только в играх…
Именно это концовка и сделала, прочитал и забыл. Все сценарные нити, все напряжение слито авторами развязкой и концовкой игры. За это ее поливали все и всюду. Это не эволюция интерактивного кино/книги. Это проходной проект, который не смог, поэтому про него в индустрии забыли сразу же.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
На мой взгляд, The last of us никак не относится к таким играм.
Из этого ряда ну очень сильно выбивается The Last of us — там есть геймплей и его очень много, процентов 80% от общей продолжительности это чистый гейплей. А игра отличная, да.
В Beyond я даже не играл, а вот Heavy Rain забавный как интерактивное кино, но паршивый как итоговая история. Мне в своё время гораздо больше Fahrenheit понравился.
4) To the Moon
Если уж брать The last of us, то можно еще посоветовать Metal Gear Solid V, где лично я ни одной заставки не пропустил и весьма сопереживал героям.
Так в MGSV же какой-никакой открытый мир, развитие базы, исследования нового оружия. Все же поразнообразнее простого рельсового движения вперед по уровням и сюжету как в Last of Us.
Если упомянут Heavy Rain, почему не упомянута игра той же студии Fahrenheit?
Последняя масштабней и (имхо) интереснее Heavy Rain.
Ещё из похожего — игра Telltale по Game of Thrones. На удивление интересно, учитывая малое количество геймплея как такового. Для всех фанатов серии, я думаю, must have :)
Посмотрите на «The Beginner's Guide» — интерактивный фильм про геймдизайнера, который не только рассказывает интересную историю необычным образом, но и может взять за душу. Одна из немногих игр, которая вызывает действительно сильные эмоции. Единственная, у которой есть шанс заставить вас остановиться, задуматься о своей жизни и пересмотреть взгляды (если вы творческий человек, то вероятность этого выше). Сама игра: store.steampowered.com/app/303210

Рекомендую не читать спойлеров, играть одному, в наушниках, что бы ни кто не мешал и в один присест. Она небольшая, около 1.5 часов, и её можно пройти только один раз, но абсолютно точно стоит своих денег.

После игры стало интересно как другие люди реагируют на неё и посмотрел несколько летсплеев. Некоторые ожидали, что она будет весёлой, в духе предыдущей игры автора, и достаточно быстро разочаровались (юмор там есть, но не так много). Часть увидели параллели между собой и героем и начали пересматривать свою жизнь. Пара человек заплакало, одна потерялась в экзистенциальном кризисе и завершила стрим. Разве есть ещё игры способные на такое?
А я вот не понимаю, зачем мне убивать время и не на фильм и не на игру. Т.е. играть тут по сути не во что, смотреть — тоже не особо.
Гораздо интереснее перепройти какой-нибудь NWN, пусть у него сюжет на тех же рельсах. Выбора всяко побольше =)
Да, я тоже совсем не понимаю вот эти симуляторы ходьбы. Просто не понимаю, зачем нужны игры без геймплея и какие у них преимущества перед фильмами/сериалами/книгами. Я вижу лишь одни недостатки.
Они таки оставляют куда большее впечатление. Есть вот сериал ходячие мертвецы. Смотреть эту нудятину я не могу. Зато оба сезона игры пройдены и концовка по крайней мере первого не тронула только совсем конченых. Вовлечение в игры намного сильнее, приключение воспринимается намного более лично, насколько бы маленькие решения там не принимались, поскольку играешь лично ты, а не наблюдаешь. Персонажей раскрыть можно намного лучше в игре, чем в этих играх успешно и пользуются, потому что времени с ними проводишь в разы больше. Пытаться впихнуть это в обычную игру может быть либо вообще невозможно (как вот еще можно было рассказать heavy rain), либо потребует сильно большого бюджета на реализацию. Mass Effect, The Last of Us, Quantum Break — это тоже игры полностью про сценарий, но при этом там полно геймплея. Поэтому и бюджеты у этих игр приличные.

В конечном итоге, тратят время на игры, чтобы получить впечатления. Поэтому скорее непонятен узколобый взгляд на вещи с позиции, что в игре обязательно надо стрелять и махать кулаками, иначе это не игра. Я вот много чего прошел и прохожу, но таки в мой топ всех времен попала недавняя Life is Strange, хотя это что-то вроде тех же ходячих мертверцов. Главное это впечатления.
Ну так в играх от Telltale геймплей есть. Это интерактивное кино и оно именно что интерактивное. Там концовки разные на сколько я знаю и решения на что-то влияют, в этом и соль. В симуляторах ходьбы (Пресловутый Firewatch) геймплея нет. Решения ни на что не влияют. В этом и проблема.
Я не говорю, что игры это только геймплей и побоку на сюжет. Отнюдь! Те же Mass Effect и The Last of us помимо отличного сюжета имеют еще и отличный геймплей.
Я лишь считаю, что в играх геймплей первичен. Хорошие геймплей с плохим сюжетом (или вообще без оного) может работать (Super Hot например, Unreal Tournament какой-нибудь), а вот хороший сюжет с плохим геймплеем — нет. Потому что буквально страдать через геймплей мало кто решится даже ради очень хорошего сюжета. Зачем играть в игру на 10 часов, функцию которой выполнит кино на 2 часа, например?
На мой взгляд, в играх Telltale есть только иллюзия принятия решений. Все решения игрока влияют максимум на пару катсцен и отклонения по сюжету зачастую минимальны. А после прохождения первого сезона Wolf among Us возникло четкое ощущение, что геймплей там будто бы приклеен сбоку и только для того, чтобы сделать хоть какую-то интерактивность.
Ну я играл только в Walking Dead причем самый первый эпизод и минут 40 от силы и мне показалось, что выбор там есть и он даже на что-то влияет. А так не мой жанр совсем.
Как выяснилось, в Mass Effect тоже в конце концов никакого выбора не было (те самые 3 кнопки :D).
В том то и дело, что выбор там «как бы» есть. Приходится решать кто из двоих людей выживет. Вот только ответвления эти чисто номинальны. Один персонаж просто заменяется другим и это никак не влияет на основной сюжет, который идет вперед по прямой кардинально никак не меняясь.
В симуляторах ходьбы (Пресловутый Firewatch) геймплея нет. Решения ни на что не влияют. В этом и проблема.

В этом нет проблемы, потому что решения не должны влиять, нет такого правила. В Firewatch хороший сценарий и игра была отличная, но она слилась под конец. Больше никаких серьезных проблем у этого проекта нет. Точно так же ни на что не влияют решения в играх telltale, dontnod, quantic dream и bioware. Но это не проблема. Когда идет речь о выборе и их последствиях, то речь обычно об иллюзии. Mass effect только иллюзией и был, но это не создавало проблемы. Во-первых, иллюзия работала даже для меня, хотя я и так прекрасно понимал, что к чему. Во-вторых, как показывает практика, игроки не склонны переигрывать и принимать разные решения, чтобы пересмотреть все подряд. Напротив, если кто и решится, то при повторном прохождении выбор делается тот же самый. Я это замечал за собой, читал на форумах и в комментариях. Это даже логично. И это, вкупе с иллюзией выбора, позволяет этим играм работать. Иначе бы весь бюджет был бы размазан на реализацию последствий, которые никому все равно не нужны. Денег и времени не хватает и без всяких последствий.

вот хороший сюжет с плохим геймплеем — нет.

Практика показывает, что да. Интерактивное кино оценивается по совершенно иным критериями и геймплей там никто не требует. Достаточно того убого его подобия, которое есть в играх telltale и quantic dream. Суть в том, что игрок принимает участие в истории и эта история хорошая. Геймплей становится второстепенным и лишь инструмент вовлечения. Фильм эту задачу не выполняет, потому что по определению не позволяет отыгрывать роль, ты сторонний наблюдатель. Взять mass effect — его экранизация ниразу бы не смогла передать тех впечатлений, которые дарила игра. А дарила она их своим «кинцом» и просто беседами с персонажами от лица героя, которого мы играем, а не пострелушками и побегушками, которые, к слову, там были корявые достаточно.
Я не стану с вами спорить, просто выскажу своё мнение по паре моментов. Конкретно про Mass Effect, например. Там, на сколько я помню. как раз вся трилогия была пропитана духом «решения важны». И решения из предыдущих частей даже встречались последствиями в следующих. Всё испортила концовка, которая просто говорила «не важно что было раньше, вот 3 кнопки».
Дальше, я не склонен переигрывать повторно, но из моих знакомых (так себе выборка, ага) как раз люди стараются при повторном прохождении делать другой выбор, иначе а какой вообще смысл?
Единственный «Симулятор ходьбы» в который я пытался играть была Dear Esther и я дропнул минут через 40. То есть да, атмосферно и очень интересно, что же вообще происходит и какой тут сюжет, но вот эти переходы по 5-10 минут когда ничего не происходит и ты просто идешь меня тупо бесили. А вот 2х часовой фильм по этой истории я бы посмотрел с удовольствием.

Ну и про интерактивное кино, я как раз оцениваю его по тем же критериям. В Fahrenheit например геймплей мне, что удивительно, очень нравился. QTE тогда было в новинку и оно давало в общем-то неторопливой игре крутую динамику. Heavy Rain же был просто посредственной историей и это его главная проблема. Хотя вариативность там всё же была, что круто.
Про Mass Effect опять же — видимо у нас с вами разные впечатления. Для меня эта была некая поэма о космосе, и просто очень «патриотичная» (с точки зрения любви и гордости за человечество) история. Как раз всякие моральные выборы там относительно вторичны, по этому свести всю игру к «линейному» фильму, а лучше сериалу, на мой взгляд бы вышло прекрасно. Передавать истории персонажей и отношения между ними кинематограф умеет отлично.

В симуляторах ходьбы (Пресловутый Firewatch) геймплея нет. Решения ни на что не влияют. В этом и проблема.


Некоторым людям нравится просто исследовать мир.
В firewatch есть локальные решения. Например, можно обратить внимание на черепашку на пеньке, дать ей одно из двух имён — и в дальнейшем в доме будет стоять коробка с ползающей черепашкой. Перед окончательным уходом в конце игры можно её забрать с собой.

Действительно, это мелочи — но я был поражён, что они есть. Помогают погружению в игру.
Мне в этом плане просто ближе ММО. Тоже большой мир и тоже простор для исследований. Но шансов поделиться своим открытием и сводить с собой друга в неожиданное место гораздо больше :)
В том же WoW просто огромная куча мелочей и простора для исследования.
Я видать «конченый», ибо после первого же сезона (игры, да), дропнул всё, что было в планах от теллтейл. Ибо жесть как уныло и предсказуемо, я такие сюжеты писал в 8 классе, когда ковырял редактор nwn1 и пытался накидать сюжет для проверки триггеров.

Это может и не такие рельсы, как в топике, но и впечатления ни сюжет ни его выверты не добавляют.

подскажите пожалуйста, что означает "сюжет на рельсах"?

Твой выбор ни на что не влияет. Ну или влияет, но просто по минимуму, слово в титрах меняется одно и всё.

Что бы ты не делал — рельсы ведут на дно.
Безысходность и карма.
Раз уж пошло обсуждение игр/интерактивное кино, то упомяну игру Until Dawn на PS4.
А чем эта игра (кстати, отличная для своего времени) отличается от любого другого шутера? То есть любой шутер — интерактивное кино? Почему только шутер? То есть любая игра интерактивное кино?
Наличием вменяемого сюжета. В большинстве он как таковой особо не проработан (вспоминаем мнение Джона К.)
Шутеров с приличным сюжетом больше одного. Сразу же на ум приходит Spec Ops: The Line, который как раз за так себе геймплей все и хаяли, восторгаясь крутым сюжетом. Или там Halo серию вроде бы именно за мир и сюжет хвалят. Туда же Bioshock (все 3), Half Life и еще куча примеров.
Spec Ops: The Line тоже тянет на интерактивное кино. Правда там еще концовки разные.
А какие критерии-то? Где грань между игрой и интерактивным кино и есть ли она? Почему SpecOps считается, а Bioshock Infinite нет? Так можно прийти к тому, что любая игра — интерактивное кино.
Если много озвученных диалогов, много постановочных кадров и сильный сюжет — можно отнести к кино.
Если много материалов для чтения, то это уже ближе к интерактивной книге)
Еще я сужу по своим собственным ощущениям и потом сравниваю с мнением знакомых, кто также прошел эти игры.
Ну и степень погружения, конечно.
Как я написал выше, эти определения я дал сам для себя, а вы можете воспринимать иначе.
Это чистокровный stealth-action. Никакого отношения к обсуждаемым играм он не имеет.
Тут говорили про интерактивное кино. А оно может быть разным))
Таким оно не бывает, уж поверьте. Риддик вообще сюда не относится, ну никак. Так же как SpecOps никаким образом не относится к интерактивному кино. Под этим понимают очень специфические игры вроде Heavy Rain и The Walking Dead.
Если вы читали невнимательно, то я повторю:
Для меня более чем интерактивным кином является <...>

У меня своеобразное восприятие и кино, и книг, и игр. Есть произведения искусства, а есть бездушные штамповки.
А почему это не игра? Тогда любой квест не игра…
Так ведь в квесте основным элементом геймплея является решение загадок. А здесь основным элементом геймплея является «иди вперед»
Интересно, почему при входе через браузер она стоит 8 долларов с копейками, а через приложение 13 евро с копейками?
Лучшая игра с худшей концовкой. Стоит каждой потраченной копейки. Я её так друзьям и рекомендую: бери, не пожалеешь, но концовка тебя разочарует.
Судя по трейлеру Detroit: Become Human будет той самой игрой-интерактивной книгой, При этом твои действия реально изменяют то, что произойдет. Огромный граф, разные варианты. Вот это интересно.
В комментариях много раз всплывает определение «интерактивная книга». Но блин, вот в наше время, кхе-кхе… Короче, в детстве у меня были так называемые книги-игры, в них было намного больше геймплея и вариативности. И речь не только о десятках способов умереть, но и прохождении квестов! Скажем, в той же книге «Подземелья черного замка» (или какой-то другой книге от Дмитрия Браславского) были варианты на манер таких:

1) Вы встретили бешеную медведицу. Можно сразу броситься в бой, а можно использовать заклинание общения с животными и понять, что у неё тут неподалёку больной медвежонок, сходить и вылечить его, в результате она проводить тебя на тайную тропу что ли. Или зарубить обоих, мясо же.

2) С пауками можно сражаться врукопашную, а можно поджечь паутину файрболлом.

3) Способов попадения в замок вообще немеряно: пойти в лобовую атаку, подкупить или заклинанием временно подчинить стражников, использовать заклинание левитации и попасть сразу на 3й этаж башни, нырнуть в ров и найти тайный проход (про который мог рассказать один из спасённых персонажей до того) и так далее.

И это намного бОльший интерактив, чем во многих современных псевдо-играх. Да, все варианты заранее продуманы, но перед игроком не колея, а несколько вариантов действий.

Так что сравнивать такие игры с интерактивными книгами — значит оскорблять последние :-(
Ну книги-игры в мире компьютерных игр — это всё же RPG. Корни-то растут из настолок что там, что там.
Гвозди? Так вот же они!
Про камеру и шаринг: в WoW есть такая же фишка, можно постить селфи персонажа в твиттер.
Такие штуки удивительно круто использовать для обучения, благо клепать их куда проще, чем тот же This War of Mine, например.

То есть режиссура — это просто? И большие объёмы качественного контента — тоже не проблема? Ведь если убрать грамотную постановку и красивую картинку, то вряд ли останется что-то ещё. Если убрать визуальную составляющую из обеих игр, то, конечно, Firewatch в разы проще, т.к. получается текстовый линейный квест. Но в такое уже не станет играть много народа.
Фотографировать можно было еще в 2003 году в Beyond Good and Evil.
Отличная игра, кстати, тоже.
А книгу «Wizards & Wyverns» можно в игре почитать? )
Да это везде сейчас. Например, недавно просмотрел прохождение свежего Uncharted на youtube-канале — как будто телевизионный фильм в нескольких частях. Интересно, красиво, но особо поиграть не захотелось.
вы ни на что не влияете

Абсолютно не согласен. Автор, прежде чем что-то писать я бы посоветовал вам посмотреть доклад Криса Ремо с DevGAMM.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий