Как стать автором
Обновить

Компания MY.GAMES временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Как мы автоматизировали тестирование производительности для Warface

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.6K

Всем привет, меня зовут Алексей Лесовой, я работаю программистом в студии Allods Team. В этой статье я расскажу, как мы с командой искали способ автоматически измерить производительность в Warface, как вырабатывали сценарий и метрики, с какими трудностями столкнулись и к каким результатам пришли.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0+36
Комментарии12

Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.1K

Анимации в играх — это полноценное художественное средство, которое позволяет передать характер героя, его настроение и эмоции. Она способна как тесно связать игрока и героя, так и нарушить погружение пользователя в виртуальный мир. А еще испортить впечатление от геймплея и графики.

В этой статье мы разберемся, какие типы анимации вообще существуют, с какими трудностями сталкиваются аниматоры и как выглядит их рабочий процесс.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Комментарии4

Нашему блогу уже год! Вспоминаем самые популярные тексты MY.GAMES

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров775

Привет, Хабр! В блоге MY.GAMES мы объединяем экспертизу более десятка игровых студий, входящих в компанию, и рассказываем о внутренней кухне нашей экосистемы. В ноябре блогу исполнился год, и мы решили вспомнить 10 собственных статей, которые вызвали наибольший интерес у сообщества. 

Читать далее
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+12
Комментарии0

Семь раз измерь: как проводить игровые UX-исследования

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Всем привет, меня зовут Мария Амирханян, я занимаюсь исследованиями в UX-лаборатории MY.GAMES. В этой статье я расскажу, зачем вообще в геймдеве проводят UX-исследования, какую пользу они могут принести, чем они отличаются на разных этапах разработки и про многое другое.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии0

Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеров

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.8K

Удачные карты в онлайн-шутерах напоминают как детские игровые площадки, так и древние арены для гладиаторских боев — противостояние соперников на них одновременно напряженное, захватывающее и веселое. Чтобы эффект от игровых локаций действительно был таким, левел-дизайнеры должны выстроить правильный темп, настроить баланс и раскрыть потенциал игровых механик.

Мы решили разобраться в том, как проектируются карты для онлайн-шутеров. В этом нам помогли левел-дизайнеры Денис Козин и Василий Скобелев из Pixonic, Семен Зуев из Panzerdog, Андрей Горчаков и Алексей Крылов из Allods Team.  

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии1

Как вести дизайн-документацию, чтобы ваша команда понимала, что она делает

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K

Может это кого-то расстроит, но основную часть рабочего времени гейм-дизайнер не придумывает игры, а ведет документацию своего проекта. Это нужно для коммуникации с командой и создания коллективной памяти.

Всем привет, меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер студии Whalekit. В этой статье я подробно расскажу, как вести документацию, чтобы она была наглядной, понятной и полезной для остальной команды.

Читать далее
Всего голосов 50: ↑48 и ↓2+46
Комментарии13

Призраки, шаманы и шамановоды: как мы конструируем геймплей для игры Rush Royale

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.1K

Привет, Хабр! Меня зовут Катя Невзорова, я старший программист в студии IT Territory. В этом материале я решила поделиться тем, как мы с командой делаем геймплей для игры Rush Royale.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии2

Как не разбиться на Soft Launch: разбираем самые частые ошибки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.8K

Soft Launch позволяет игровой компании проверить, готова ли игра к полноценному запуску. Это пробный запуск для определенной территории, чтобы понять, что стоит поменять и нужно ли вообще выпускать игру.

Всем привет, меня зовут Анастасия Кузина, я бренд-менеджер в команде MGVC. В этой статье я расскажу о частых ошибках на этапе Soft Launch, которые могут привести к неправильной оценке собственного проекта. 

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии0

Творчество по заказу: как составить ТЗ для художника

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.8K

Неправильно составленное техническое задание усложняет работу для всех — неточности в описании могут привести к тому, что команда бессмысленно потратит время и ресурсы, а оригинальная задумка для арта будет потеряна или искажена. Чтобы этого не произошло, при составлении ТЗ нужно следовать простым правилам.

Художники студий MY.GAMES дали несколько советов, как правильно составить ТЗ — перечислили главные компоненты технического задания и указали на основные ошибки, которые легко допустить в работе.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии0

С Photoshop на Figma: как UI-команда Rush Royale поменяла основной рабочий инструмент

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.8K

Всем привет, меня зовут Евгений Иванов, я дизайнер интерфейсов в студии IT Territory. В этом тексте я расскажу, как перенести рабочий процесс UI-дизайна в Figma на примере готового проекта, какие подводные камни при этом встретятся, в чем плюсы и минусы этого перехода.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии1

Как мы выбирали корпоративный мессенджер и почему остановились на Discord

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K

Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я руководитель проекта в Allods Team. В этом тексте я расскажу, как мы искали рабочий мессенджер и в итоге остановились на Discord. Также опишу, как устроен наш сервер, и поделюсь подробным описанием функций, которые мы используем.

Читать далее
Всего голосов 49: ↑46 и ↓3+43
Комментарии72

Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.6K

Несмотря на то, что в геймдеве нарративный дизайн уже давно оформился в отдельную дисциплину, некоторые работодатели до сих пор путают нарративщиков со сценаристами. В этом тексте мы решили не только ответить на вопрос, в чем же разница между ними, но еще и рассказать про рабочий процесс, коммуникацию с другими отделами и навыки, которые нужны нарративным дизайнерам.

Все эти вопросы подробно разобрали: Александр Кузнецов, нарративный дизайнер Allods Team, Петр Хромов, гейм-дизайнер по сценариям и тексту Allods Team, Александр Кондратенко, руководитель команды нарратива Allods Team.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии2

Памятка для UX-дизайнера на все случаи жизни: как взяться за задачу и довести ее до конца

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.2K

Всем привет, меня зовут Александр Никитин, я дизайнер интерфейсов в Pixonic. За время работы я вывел для себя несколько общих советов, которые могут пригодиться другим UI/UX-дизайнерам. В этой статье я расскажу, как берусь за задачу, на какие этапы делю свой рабочий процесс и как справляюсь с возникающими проблемами. 

Читать далее
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии1

Как мы удерживали нагрузку десятков тысяч подключений для Warface

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Всем привет, меня зовут Алексей Капустин, я старший программист в Allods Team. В этой статье я расскажу о серверной архитектуре Warface — как она устроена изнутри, как мы пришли к кроссплатформенному мультиплееру, про метагейм, масштабирование и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2+40
Комментарии36

Как мы строили реактивный игровой сервер на Vert.x

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.4K

Всем привет, меня зовут Алексей Жуков, я старший программист в студии IT Territory. В этой статье я расскажу, как мы строили игровой сервер для Rush Royale. Объясню, почему создание сервера в геймдеве — это не так просто, как кажется на первый взгляд, а также опишу плюсы и минусы реактивного подхода, который мы использовали в нашей работе. 

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии7

Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера: основные инструменты и навыки, которые пригодятся в работе

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.3K

Предположим, что ты — Junior Game Designer. Ты только начинаешь свой путь, а студия, в которую ты пришел, сразу отправляет тебя в бой — сражаться с реальными задачами. Какие инструменты использовать в работе с конфигурациями? Где собирать макеты для интерфейса? Как искать референсы на анимацию удара булавой? Где украсть данные о референсных проектах? 

Всем привет, меня зовут Вячеслав Сандаков, я гейм-дизайнер в Nord Studio. В этом тексте я отвечу на все эти вопросы и дам несколько советов, которые помогут в работе начинающему гейм-дизайнеру.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+26
Комментарии2

От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.6K

Когда идея игровой механики возникает в голове гейм-дизайнера, она существует в виде абстрактной задумки, у которой нет конкретного воплощения. И чтобы реализовать ее в реальности, он должен как-то объяснить программисту, в чем ее суть — гейм-дизайнеру нужно понятно и однозначно описать свою затею, чтобы разработчик воплотил ее в виде работающей механики.

В игровых студиях для этого пишут техническое задание (иногда его называют дизайн документом для отдельной фичи) — там гейм-дизайнер подробно описывает, что он хочет получить, какие особенности должны быть у механики и так далее. В этом тексте мы ответим на вопросы, как в студиях составляют ТЗ, какие детали там обязательно расписывают, нужны ли референсы и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии0

Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.4K

Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я работаю Team Lead’ом в студии Allods Team. В этом тексте я расскажу про особенности работы с Unreal Engine, а также подробно опишу, какие решения и процессы мы используем при разработке проектов:

как мы применяем Unreal Engine Modules и Plugins;

cross-sharing технических решений;

про стандартизацию и валидацию данных.

И многое другое
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии5

Работа для серверных разработчиков: как проходит собеседование, и к какому тестовому заданию стоит готовиться

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5K

Мы продолжаем раскрывать подробности трудоустройства в геймдеве — в этот раз рассказываем про серверных разработчиков и отвечаем на ключевые вопросы: можно ли перейти из смежной сферы, нужно ли профильное образование, какие задачи обычно просят решить на собеседовании и многое другое.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑19 и ↓5+14
Комментарии5

Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.9K

В игровую индустрию постоянно приходят новые люди, которые мечтают заниматься гейм-дизайном. Но зачастую у них нет понимания, как именно проходит процесс трудоустройства в игровую компанию — они не знают, насколько важен практический опыт, нужно ли профильное образование, что стоит указывать в резюме и стоит ли собирать портфолио. 

В этом тексте сотрудники MY.GAMES рассказали, на что они обращают внимание при просмотре резюме, а также дали несколько советов, как произвести хорошее впечатление на потенциального работодателя.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии2