Как стать автором
Обновить
0

Игры free-to-play: как сделать их успешными

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 25K
Механика free-to-play, давно уже зарекомендовавшая себя в онлайн-играх на PC, за последний год получила широкое распространение и на мобильных платформах. Именно бесплатные игры с возможностью докупки внутриигрового контента по статистике приносят наибольшую прибыль. Как сделать free-to-play игры успешными, чего хочет их аудитория и чем F2P кардинально отличаются от других игр, читайте в нашем материале по мотивам публикаций креативного директора и гейм-дизайнера Паскаля Лубана (Pascal Luban).

image

Вообще, free-to-play (F2P) игры – это не какой-то новый жанр, это целая революция в игровой индустрии. Появление F2P повлияло на большинство аспектов и факторов в маркетинге, издании, дистрибуции, дизайне и разработке.

Один из главных плюсов F2P заключается в том, что, как бы странно это ни звучало, на старте не требуются большие инвестиции.

Безусловно, проект должен быть полностью продуманным, но объем первоначального контента может быть сильно меньше того, что в итоге получат пользователи, скажем, через полгода. Так, издатель Nexon подсчитал, что free-to-play игра может быть выпущена с половиной того контента, который планируется сделать доступным в итоге. У Playfish процент «готовности» может опускаться до 20%. Все остальное добавляется постепенно, уже после запуска.

image

Кроме того, всегда есть возможность исправить недостатки, выявленные со временем. Главное здесь – прислушиваться к комментариям игроков.

Особенности free-to-play

С точки зрения игроков, дизайн таких социальных игр, как FarmVille и Combat Arms очень сильно отличается. Но, тем не менее, несмотря на все различия, все F2P игры создаются по одним и тем же правилам – в отличие от игр традиционных.

1) Мгновенное удовлетворение

Отдав за игру деньги, человек будет вынужден в нее поиграть. Даже если не все пойдет гладко с самого начала, выкидывать диск вряд ли кто-то станет – деньги то уже не вернут. Пользователю приходится провести за игрой некоторое время, по истечении которого может и удовольствие от процесса появиться.

С игрой free-to-play ситуация иная: разработчик должен заинтересовать пользователя сразу, чтобы побудить его потратить время. Именно первая игровая сессия определяет, будет человек играть еще или нет. Поэтому первоочередная задача гейм-дизайнеров – заставить пользователя (как бы странно это ни звучало) получить удовольствие в первые несколько минут.

2) Приятная частота

Важно помнить правило: чем дольше человек играет, тем выше вероятность того, что он что-то купит. Поэтому надо продумать «фишки», которые будут удерживать внимание пользователей и заставлять их вновь и вновь возвращаться к игре.
Хорошо зарекомендовали себя короткие, но очень интенсивные игровые сессии – так, чтобы не нужно было тратить много времени, и при этом хотелось бы сделать что-то еще.

Как удержать пользователя?

1) Главное правило: чем быстрее, тем лучше.

image

Загрузка F2P-приложения – это только полдела, дальше потенциального игрока надо довести от менюшки до собственно геймплея, а это удается далеко не всем.

Если в онлайн F2P проблемы могут возникнуть на этапе регистрации, скачивания клиента, то в мобильном приложении препятствием могут стать многочисленные иконки, кнопки, длинные объяснения и т.п.

Интерфейс должен быть максимально простым и понятным, чтобы как можно меньше шагов отделяло игрока от игры.

Jetpack Joyride и Triple Town – прекрасная иллюстрация этой мысли. Достаточно нажать на иконку, и вы уже в игре.

image

2) Ограничивайте функционал

На первых этапах лучше ограничиться базовым функционалом, дополнительные опции и возможности можно будет добавить позже. Если завалить пользователя многостраничными тьюториалами, предложить ему сделать множество разных настроек, то можно его легко потерять. Дайте ему немного поиграть и проникнуться, и только потом добавьте что-то еще.

На этом, к примеру, сыграли создатели The Lord of the Runes, предоставив доступ к полному списку заклинаний только в тот момент, когда игрок освоился с базовыми спеллами.

image

О дополнительных возможностях игроку может быть известно с самого начала, но доступны эти возможности сразу быть не должны. Задача гейм-дизайнера, по мнению Паскаля Лубана, состоит в том, чтобы игрок по ходу игры думал примерно так:

1. Я понимаю, что я должен сделать
2. Я легко могу сделать это
3. У меня получилось это сделать
4. Я получил за это награду
5. У меня есть краткосрочная цель, и я понимаю, как ее можно достичь

Плюс не забывайте о том, что первое время пользователей не должен проигрывать – так у него будет мотивация изучать игру. Добавление progress bar, постепенно заполняющегося по мере прохождения туториала, поможет возбудить любопытство.

Разрабатывайте под новые аудитории

Если раньше free-to-play были ориентированы в основном на хардкорную аудиторию (жанры MMO и FPS), то современные freemium-проекты могут быть предназначены для кого угодно. Взять хотя бы для примера платформу iOS, где в качестве потребителей игрового контента могут выступать и «обычные» люди, не геймеры. Важно определиться со своей целевой аудиторией, изучить ее ожидания и дать ей именно то, что она хочет.

По материалам портала App2Top.ru
Теги:
Хабы:
+20
Комментарии 25
Комментарии Комментарии 25

Публикации

Информация

Сайт
www.company.nevosoft.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
51–100 человек
Местоположение
Россия

Истории