Как стать автором
Обновить
172.35
Online patent
Ваш личный патентный офис

Чтение на выходные: «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» Роберта Зубека

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.7K

Принесли в рубрику наше любимое чтение про игры. Да не простое, а от Роберта Зубека — гейм-дизайнера, преподавателя курса по разработке игр в Северо-западном университете. Эта книга была написана, в первую очередь, для студентов — как вуза, в котором автор преподает, так и других ребят, в чьи руки она попадет. Основу, правда, составили именно преподавательские заметки для лекций и занятий: из них вся работа и выросла. Впрочем, это точно плюс, так как литературы подобного рода не так чтобы много (мы, по крайней мере, пока ещё не освещали ничего подобного в своей колонке).

Пара слов об авторе. В академическом мире имеет докторскую степень в области компьютерных наук. На рынке создания игр известен как сооснователь независимой игровой студии, располагающейся в Чикаго. Работал в Three Rings Design, Zinga, Electronic Arts.

Свою книгу о гейм-дизайне написал в практическом ключе. Прямо так, чтобы после её прочтения молодые разработчики игр могли приступить к созданию собственной. Поэтому в работе есть задания, которые можно применить на практике. Причем как в группе, так и самому. В каждой главе есть блок с такими упражнениями.

Ещё одно преимущество структуры глав — в каждой есть пара страниц с кратким итогом главы. Они похожи на конспект. Это удобно, так как помогает подвести черту всему прочитанному выше, зафиксировать ключевые моменты или освежить информацию в памяти, если возвращаетесь к книге спустя время.

Чтение может понравиться фанатам игр. Роберт Зубек приводит в пример экшен-RPG Diablo, симулятор городской жизни The Sims, легендарного «Ведьмака», экономический симулятор Project Highrise, в котором можно строить и управлять небоскребами, и даже старый-добрый аналоговый покер. Разбирает механики этих игр, объясняет особенности. Без каких-либо рецензий и подробных обзоров — только лаконично о деталях. Прямо как если бы вы слушали его лекцию в аудитории.

Процесс создания игр автор рассматривает на трех уровнях: механики, геймплея и опыта игрока. Говоря о последнем, отмечает, что опыт — относительное понятие. «То, что одни игроки находят привлекательным, совсем не интересует других, а разные игроки могут получать удовольствие от одной и той же игры по разным причинам. Как следствие, нельзя ожидать какой-то «объективности» в оценке игры и получаемого от нее удовольствия. Такого рода впечатления всегда соотносятся с конкретными игроками  и их мотивацией», — пишет Роберт Зубек. Кроме того, он рассказывает и о дизайнерских теориях, которые объясняют паттерны пользовательского поведения. Однако автор оставляет много-много свободы для читателей и разработчиков: «Самый лучший способ научиться гейм-дизайну – постараться реализовать свои собственные дизайнерские идеи и понаблюдать за тем, как они работают в игре с участием настоящих игроков». Стиль повествования не предписывающий, а подсказывающий. Всем, кто с трепетом бережет внутреннего художника, приготовиться.

Автор подсвечивает самые разные нюансы игр вплоть до необходимого игроку отдыха, а именно регулирование темпа и варьирования интенсивности игры со временем. «Главная задача при этом состоит в том, чтобы не допустить в игре необоснованно длинных промежутков высокой интенсивности без отдыха и передышек. Повысить сложность до высокого уровня и держать игрока на ней в течение длительного времени – гарантированный способ вызвать психологическую усталость; это все равно что показывать боевик с постоянными перестрелками, не позволяющими зрителю перевести дыхание. В шутерах дизайнеры уровней давно поняли, что постоянный приток врагов и бесконечная череда вызовов перегружает восприятие игрока, поэтому таких ситуаций следует избегать. Вместо этого на уровнях, как правило, моменты интенсивного геймплея чередуются с тихими зонами, где игроки могут отдохнуть, перегруппироваться, пополнить запасы или просто исследовать мир», — пишет он. Сюжетные линии, арки, мотивация игрока, прототипирование — в книге есть детали по каждому из этапов создания компьютерной игры. 

Роберт Зубек щедро делится наводками и на другую полезную литературу. Если вы вдруг только начинаете читать книги для гейм-дизайнеров и намерено объять не одну рекомендацию — с сегодняшним чтением можно надолго залипнуть, изучая дополнительные источники. Такая вот методичка на полный семестр или даже курс. 

Бесплатный поиск, мониторинг и регистрация товарных знаков  и других объектов интеллектуальной собственности.

Регистрация программы для ЭВМ

Внесите софт в Реестр отечественного ПО и сэкономьте на налогах

Теги:
Хабы:
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии1

Полезные ссылки

«Замкнутый, как колобок, Тонет»: как в Томске заработал собственный интернет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров30K
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+41
Комментарии49

Как Руанда построила эффективную экономику на руинах геноцида

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров16K
Всего голосов 76: ↑70 и ↓6+86
Комментарии43

«Киотский ар-деко» от загадочного Кобаяси Каити и эволюция японской гравюры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.5K
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+33
Комментарии7

Как человечество будет воевать с ИИ (если верить писателям-фантастам)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.9K
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+21
Комментарии23

Теория мертвого интернета: как конспирологи с 4chan предсказали власть ботов в киберпространстве

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+17
Комментарии16

Информация

Сайт
onlinepatent.ru
Дата регистрации
Численность
51–100 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Oksana_Nedvigina