Как стать автором
Обновить

Комментарии 76

А сколько времени занимает поддержка и сопровождение таких игрушек?
Вы пишите только для IOS?
Только iOS. Последнее время поддержка минимальная. Имею стандартный набор ViewControllers, которые прошли проверку временем и кочуют от приложения к приложению. Меняю только способы анимаций переходов и дизайн. Даже звуки устаканились)
Но ведь можно писать на каком-нибудь универсальном движке сразу под две платформы, с минимальной адаптацией. По идее, так игрушки будут больше зарабатывать.
Возможно, для больших проектов это так.

Летчиков- универсалов нет. Одних учат летать на боинге-737. Чтобы перейти на другой девайс — их переписывают. То есть, переучивают. Универсальность- зло. Устройство, на котором играешь надо лелеять, приложение — холить. Мало того, на одном железе — 1 кнопка, на другом — 4-е. С моей точки зрения, даже архитектуры проектов под iOS и Android — разные.
Вот я сейчас на Cocos2d-x пишу игру. Если б писал под iOS only — уже бы два месяца назад бы всё сделал. Но вот такая блаж: Android подавай. Печаль.
А вы слышали про Toucharcade, Reddit, TIGSource? Пробовали там писать?
Как пользователь будет узнавать о ваших играх?
Вы только что узнали про парочку… :)
Не пробовал. Эффективно?
Ну лично я не пробовал, но многие успешные игры там получают рывок. Например создатель Trainyard говорил что пост на реддите очень сильно в топе помог продвинуться.
Убедили. Ночью напишу, к лету сообщу полученный результат. Или там платно?
Бесплатно, там хорошие сабреддиты по теме reddit.com/r/gamedev и reddit.com/r/ios
На 4pda есть проект помощи разработчикам. Бесплатно публикуют обзоры игр/программ на мобильных платформах от разработчиков, правда там с модерацией немного тяжеловато и непредсказуемо (т.е. опубликуют-таки или нет).
А разве они не прикрыли эту лавочку? Я свои танки еще успел под этой программой продвинуть (это, кстати, дало хороший старт), а сейчас, вроде, только на платной основе публикация.
Проверил, да, теперь платно… от 5 тысяч рублей.
Жаль, был интересный инструмент для русскоговорящих разработчиков.
Дай, пожалуйста, ссылку на прейскурант.
4pda.ru/advert/for-developers/

Мелочные товарищи, скидку в 50-100 руб дать не могут, я платил как-то через «Сбербанк Онлайн», там видимо, какие-то скрытые комиссии оказались, пришлось несколько раз доплачивать, чтобы с запасом сумму перекрыть.
На каком движке пишете? Кокос, UIKit или еще что?
Никакого чужого кода, кроме Admob и ChartBoost. iOS SDK настолько мощная и быстрая, что для логических игр с числом UIImageView<5000 идеальна. На мой взгляд. Более того! Никаких OnDraw. Никаких OpenGL. Никаких GameKit. Звуковые и in-app purchasing примеры заимствую со Stackoverflow.com.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
И музыку я на грампластинках слушаю…

Каждому овощу — свой набор инструментов. Для написания тетриса, 2048 и флаппи берд не нужен Unity3D. Нужна практика и 2 часа свободного времени. Другое дело, если хотите освоить тот же Unity. Я только за.

Спасибо интересную и полезную за статью!

Шуточный вопрос. В статье написано:

Из 10 000 игроков ровно треть играют на iPad — 3333.
Игроков на iPhone 5 — 4444.
Игроков на iPhone 4 — 2222.


На чём играет 1 пользователь? :)
iPod? Desktop?
К сожалению не могу статистику показать (скрин), айТюнс не работает, но у моей iPhone игры 10 установок с Desktop…
Без шуток — это iPhone Simulator
И играет на нем разработчик?
Играет плейер. Лучшие результаты игроков я записываю на сервер и проигрываю на симуляторе.

В дальнейшем лучшие решения планирую продавать. Не за деньги, договоримся за что)
Вы обращаетесь к художникам/иллюстраторам для отрисовки графики?
Да, если есть рисунки, сложнее кирпичей.
Потому что кирпичи, как мы все помним, можно взять из Wolfenstein?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Этот неловкий момент :)
Правильно bobsleigh — но имя было занято))
Внешне действительно выглядит похоже на Ханойские башни, но имхо — это пасьянс наподобие стандартной «Косынке» (а скорее — даже «Пауку»), в котором нужно переложить все карты (в данном случае — блоки) так, чтобы они составляли порядок от 2 до 1024 (2048?), учитывая основные правила — класть можно только меньшее на большее.
P.S. Не проверял, потому что на данный момент не знаю, как это сделать (судя по описанию автора, игры в AppStore ещё нет).
Абсолютно верно. Это смесь 2048 и паука. Причем от схлопывания рождается куча комбинаций, резко упрощающих решение. Но их надо найти. Новички играют в одноцветный вариант — 30 изначально расставленных желтых кирпичей надо превратить в один с номером 2048.
Проффи играют в двухцветный вариант. В итоге надо получить два кирпича — красный и желтый.

Каждый день разыгрывается Кубок Дня — играются новые 4-е расклада. Два простых и два сложных. Всего уникальных раскладов — один миллион. Если до тебя расклад никто не собрал или ты опустил предыдущего чемпиона — получаешь балл в свой IQ.

Ну, а IQ, не грех и померяться.
Н-да, все тлен )
Могу поделиться своей печальной статистикой (игре исполнился месяц с момента запуска):

Не вижу ничего печального. Какое событие повлекло скачок 3 мая? Признавайся.
Очень даже печально. Игра же супер, по моему мнению (эх, и только по моему, похоже), а не взлетает! Я ее подкидываю, своими маркетинговыми усилиями, а она падает и все тут!
Это статистика по самолетной дуэли?
Угу
Про 3 мая так и не расскажешь? Секрет фирмы? :)
Угу )
обзор на 4pda был скорее всего ^_^
Не похоже. На 4pda в рамках поддержки разработчиков пост был 17.04.2014. Специально сходил посмотрел.
Эффект от обзора на 4pda почти нулевой.
Хотя, может мне просто не везет…
Крутяк и отстой в одном флаконе. Крутяк потому что автор стал ремесленником и далее не стоит вопрос в освоении новой фигни и прохождении через костыли, а лишь стоит вопрос поиска идеи. Отстой потому что с виду все очень нерадужно, среднестатистический башмачник. Крутяк потому что есть шанс что «колличество перейдет в качество» и очередная игрущка таки выстрелит. Отстой потому что это дело случая, а может вообще не случится.

Я столько хеллоу ворд'ов за всю жизнь ненаписал сколько автор сделал законченных риложений, приложений которые увидили люди, от которых он получил фидбек, который не в одной из книжек не прочитаешь, а даже если и прочитаешь, то не поймешь.
Голодного кролика зовут Крош? ;)
image
image
Нашел только вот эту, а вашу — нет.
Спасибо, даже не подозревал, что использую неверный термин.
На счет музыки и плеера. Есть же возможность настроить сессию так, чтобы они играли либо вместе, либо только музыка пользователя, чтобы как раз не было таких претензий.
Мне кажется, лучше сконцентрироваться и сделать одну игру с доходом >1000$ в месяц, чем 50 безделушок. Каждая следующая игра должна быть успешнее, иначе никакого развития.
Одной концентрации обычно недостаточно, как показывает практика. Нужен ещё грамотный маркетинг, а откуда деньги на продвижение у обычного indie-разработчика? Обзоры, соцсети это хорошо, но если нацелиться на топ-10, то нужно и что-то ещё, и явно не бесплатное. Цифры, приведённые в статье — реалистичные.
Необязательно быть в топ-10, чтобы хорошо зарабатывать.
Кто мешает использовать органичный поисковой траффик? А если игра очень крутая, то на нее подпишутся издатели. Если издателей нет, то и игра занчит не очень.
Тем более, если веришь в свою игру, можно и найти деньги, тот же кредит/продажа машины.
Способы есть.
Добавлю к предыдущему посту.
Если кто-то только начинает заниматься разработкой игры, то он может сколько угодно концентрироваться, сколько угодно читать чужой литературы, все равно шансы сразу создать одну игру с доходом >1000$ в месяц чертовски малы. Это единичные случай, когда что-то выстреливает и сразу взлетает. Потому и получается сначала 50 безделушек (+-30-40 :) ) пока набирается опыт и знания.

И потом, такая стратегия может быть осознанной — создавать кучу клоноподобных игрулек, на создание которых уходит минимум ресурсов, но общим скопом они приносят существенную прибыль.
Полностью согласен. Но должен быть прогресс. В этой статье его не видно.

На счет такой стратегии не думал, но разве об этом мечтает каждый индик.
можно ещё посмотреть на историю Rovio. Сколько игр они сделали до Angry Birds? Более 30. Можно ли было сказать, что они успешны? кто-то скажет, что да, но до успеха птичек явно не дотягивали. Они пошли по тому же пути — искали, творили. А однажды сделали, в общем-то, не самую оригинальную и не саму красивую игру про птичек. Но она взяла и выстрелила.
> Сколько игр они сделали до Angry Birds? Более 30

вроде 57.
Необязательно быть в топ-10, чтобы хорошо зарабатывать.
Кто в Топ10 — тот зарабатывает, остальные — сосут. (с) Издатель
(Прим. — сосут лапу)

А если игра очень крутая, то на нее подпишутся издатели. Если издателей нет, то и игра занчит не очень
Расскажите это создателю Flappy Bird, он любит хорошие шутки.

если веришь в свою игру, можно и найти деньги, тот же кредит/продажа машины
Упаси вас Бог, разработчики, от таких советов. Меня слушайте.
Кто в Топ10 — тот зарабатывает, остальные — сосут. (с) Издатель
(Прим. — сосут лапу)

Моя игра далеко не в топ-10, но приносит вполне хороший доход. При этом никакой рекламы, только поисковый трафик.

Расскажите это создателю Flappy Bird, он любит хорошие шутки.

А по вашему Flappy Bird очень крутая игра? По-моему обычное чудо.

Упаси вас Бог, разработчики, от таких советов. Меня слушайте.

Ну тут на вкус и цвет. Я лично готов продать машину, если мне не будет хватать денег на создание игры и не вижу в этом ничего плохого.
Мне кажется, лучше сконцентрироваться и сделать одну игру с доходом >1000$ в месяц, чем 50 безделушок

Чудесный совет.

Но лучше еще больше сконцентрироваться и сделать одну игру с доходом >10.000$ в месяц.

После такой концентрации, продав машину и квартиру, расскажите нам об итоговом успехе.

Хочу заметить, что суммарный доход от упомянутых в статье двух-в-день-долларовых играх заметно превышает $1000 в месяц. Если таких игр более 20.
Но не в деньгах главное. Создание игровых миров подобно написанию музыки или стиха. Попробуйте запретить творить…
Я сделал такую игру. Мне правда не пришлось ничего продать.
Мысль основная в том, что не стоит делать 50 одинаковых игр, а постоянно учиться, улучшать и т.д.
А где можно посмотреть игру?
CrossMe в AppStore/Play
И как Вы ее продвигали?
По большому счету никак. Живет за счет поискового трафика.
Google Play:
>Дата выпуска: 24 апреля 2014 г.
>Количество установок: 1 000 000–5 000 000
Больше миллиона скачиваний меньше чем за месяц — и это только поисковый трафик?
Вы очень удачно вошли в нишу. В том же AppStore по запросу «японские кроссворды» ваша игра третья в выдаче, версия для цветных кроссвордов чуть дальше. Да и в принципе японских кроссвордов там не густо.
Если не секрет, какой доход в месяц приносит игра?
Такой план: стать #1 в маленькой нише. Поэтому очень плохо, что третья) Планирую скоро всерьез заняться ASO.
Вверху я озвучил цифру. Более точно, конечно же, не могу сказать, но денег хвататет, чтобы развивать игру и делать новые.
Ваши комментарии ставят меня в тупик.

Что такое 50 одинаковых игр?
Как их сделать одинаковыми? Если они одинаковые, то их не надо делать при наличии кнопок контрол-цэ и контрол-вэ.

И с кем Вы спорите? Кто Вам советует делать 50 одинаковых игр?
Я утрирую, конечно. Просто сложилось такое впечатление после прочтения статьи, что наделали кучу однотипных игр и в результате никакого прогресса. И основной посыл получается в том, что сделайте 1000 игр с доходом в 2$ в день и будет вам счастье. Это то, что лично я увидел в статье, никого не хочу обидеть)
Я Вас понял. Это извечный литературный спор — написать один великий роман или кучу рассказов. Я — за второй путь. Особенно в условиях 2014 года.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий