Комментарии 117
У меня сразу пропадает интерес к игре, если я вижу что-то такое. Поэтому я если и играю, то или в песочницы, или в пвп-аспект ммо
В Escape From Tarkov поиграйте, вам должно понравиться, кмк.
>Самые продаваемые игры Playstation Store
ключевое слово Playstation
Еще в глубоком детстве стало ясно, что как бы ты идеально не проходил повороты в играх сериии NFS – противник от тебя сильно не отстает. С другой стороны, если неудачно сыграл, противники начинают плестись как сонные мухи и ждут пока ты их догонишь. Печалька.
Хмм… Кнопочки лево/право это выбор ПК-бояр, а аналоговый стик на геймпаде это для недалёких консольщиков? Так получается?
А вот сейчас, «последние» НФСы, которые поражены проклятьем Фростбайта, с мерзотным вечным дрифтом на поворотах, появившимся, кажется, с Hot Pursuit «нового» — это реально дерьмо для геймпадов.
Лет 13 назад поставил трейнер (игра уже давно была пройдена, не пинать) и поиграл начальные гонки против стоковых машин на машине с максимальным тюнингом, начальные машины врагов совсем не отставали от меня. Не помню в какой части игры это было…
противник от тебя сильно не отстает
nfs 4 (или 3) hot pursit досталась мне с первым компом (вместе с видюхой на чипе tnt2), вот там не было заметно этих резинок.
Там если трасса должна проходиться за 1 минуту 30 секунд, то убейся и пройди за 1 минуту 30 секунд. Были исключения — возможность разбить противников. Но, если, противники ушли от тебя на большое расстояние, то их уже не догнать.
Ну а если разбил противника, то всё, он отстал навсегда, а вот когда появился nfs порше, тогда эта резина и вылезла.
А он во всех частях был?
Я помню, когда проходил чудесную Rivals в 2014, там как минимум в финальной гонке можно было уехать на километр вперёд от соперников, а может и во всех гонках. Кстати, терпеть не могу жанр, но в Rivals прям влюбился надолго
уровень махания бензопилой зашкаливает.
уровней как таковых — нет. разрабы поленились нарисовать приличные длинные уровни.
уровни неинтерактивны — монстры не могут толком по нему перемещаться, часть уровня вообще запирается.
кому-то не нравятся прыжки и препятствия как в марио, но это лишь маленький пустяк по сравнению с остальным.
появление мелких монстров заскриптовано и зависит от того, выпилит ли ГГ больших монстров.
нельзя пройти с любимым оружием, это попросту неэффективно.
то есть мыслить совсем не надо. Если раньше (было лучше) можно было прикинуть, как лучше подкараулить монстров, какое оружие использовать, то теперь ты Вынужден использовать опред. оружие и Вынужден определённые условия обстановки. похитрить, то есть подумать и использовать для своей выгоды условия уровня нельзя. В любом случае у вас этого не получится — всё дико заскриптовано.
что за жанр?)
Аркадный аренный шутер от первого лица, провоцирующие безостановочный экшен на близких и средних дистанциях. Это действительно не тот же жанр, что у оригинального Doom (1993 года) или в Doom 3. Новый Doom (как и 2016) ближе к тому же Painkiller'у. И это по своему прекрасно :)
Но когда создатели Doom Eternal заявляют, в качестве фишки только определенный минимум вариантов прохождения конкретной арены, то игра превращается не в проявление мастерства игроком, а в дрессировку игрока по строго определенному варианту прохождения. Так как это все хорошо сдобрено различными подсказками, то ощущение самостоятельности в игре пропадает окончательно.
он был коридорный, с коридорными механиками. а стал как ку3, что ли…
К сожалению далеко не все у этой игры с гейм дизайном хорошо. Как для аркадного шутера.
Все, кто играли на Nightmare — кайфанули от игры. Все, кто играли на низкой сложности — вообще никак не оценили.
Как вариант, использовать уровни сложности.
Приемы, облегчающие жизнь игроку, добавить на легком уровне.
На тяжелом, наоборот, можно усложнить.
В тенях Мордора на высокой сложности уменьшить хитбокс и добавить в описание: Сложнее попасть во врагов и сложнее увернуться от их атак.
дифференциации уровней сложности нужно оперировать более понятными игроку показателями — уроном врагов, их здоровьем
нужно будет подстраиваться заново, и опыт из предыдущих прохождений можно выкинуть на помойкуИмхо, нужно идти даже дальше, и дифференцировать сложность не изменением параметров противников, а их количеством и составом на локации. А для боссов — введением дополнительных паттернов или режимов. Чтобы при перемещении между сложностями опыт борьбы с конкретными противниками не деградировал.
Мне кажется, что для дифференциации уровней сложности нужно оперировать более понятными игроку показателями — уроном врагов, их здоровьем, временем QTE-эвентов там, где они есть.
Это на столько топорно, что именно из-за такого подхода я проходил последний God Of War на среднем уровне сложности. Потому что когда я начал играть на максимальном, мне пришлось минут 5 монотонно месить первую кучку слабеньких врагов, что абсолютно не интересно.
P.S. я фанат подхода FromSoftware, мне не нужны уровни сложности, мне нужна понятная игровая механика которая не будет искусственно растягивать время игры
Лично для меня главная заслуга всех Souls игр — то, что они не проходятся банальным save/load, а смерть является полноценной частью игрового мира. Теперь все остальные игры, где есть сохранения, кажутся какими-то притянутыми за уши — совсем не сохраняться не получится, а если уж начал, то очень сложно слезть с этой иглы, чтобы не сохраняться за каждым углом, от чего, само собой, интерес и качество погружения в атмосферу игры сильно страдают.
Такое поведение абсолютно точно наблюдается в двух, пожалуй, лучших классических ММОРПГ на сегодня — в TESO и SWTOR («свитки» и «про светошашки», если кто не знаком с ними). Но вообще, если честно, даже не могу вспомнить игры, где такого не было бы. :)
Противник неудачно врезался в столб и не мог выехать, я обогнал его на круг или два. Но потом он вырвался и начал навёрстывать :)
PS залог победы проезд на красный прямо перед точкой назначения (не повторяйте в реальной жизни).
Чем дальше они находятся друг от друга, чем больше растягивается эта резинка, тем больше ИИ будет ускоряться или тем вероятнее сломает авто, чтобы вернуть эту резинку в состояние покоя.
Тут неверный перевод, в данном случае break — тормозить.
Но спасибо за замечание.
А в случае гонок рано или поздно вы все-таки это заметите.
Я так и не заметил. Наверное надо было пытаться победить, а не вмазать в стену как можно больше тупых аи.
Например, в X-Com: Ufo Defense очень ценны были магазины с патронами. Настолько, что до их массового производства стрельба с шансом меньше 50% была критично невыгодной. Когда начиналось производство и продажа излишков боезапаса, это отходило на второй план. Затем снова повторялось, когда был нужен Элериум на патроны к плазме, а трофейные заряды заканчивались. Сколько не напрягаюсь, я не припоминаю такого же требования по экономии патронов в остальных играх серии, в т.ч. и в римейке 2012 года — там было не дорого выстрелить «на авось» с небольшим шансом, а на влияние на исход битвы было не таким большим, потому что надо было сделать 5-8 попаданий по врагу, как результат и внимание на промахе не так акцентировалось. Я предположу, что в Chimera Squad движок мог не измениться и, возможно, не стал больше или меньше читерить, просто это стало более заметно из-за повышения ценности каждого хода (в игру еще не играл, но наличие большого количества спецабилок намекает, что бой теперь может закончиться не после 8 выстрелов из серийного оружия, а после 1 точного попадания абилки).
Увы, в случае реального ГСЧ при таком проценте обязательно проскочит статистический кластер промахов. Поэтому попадает каждый пятый патрон. Так себе решение, но лучше чем без него.
У меня были сомнения по поводу игровой механики еще в XCOM2
Обычная настольная игромеханика, прямо из картонной коробки. Считаем клеточки, добавляем бонус укрытия, пенальти захода с фланга, кидаем кубики. А в XCOM1 столкновения с окружением по траектории выстрела рассчитывались. Эхъ.
, Я когда-то ребенку пытался объяснить по-простому вероятностеи. Взял монетку. После 11 Орлов подряд у нас был интересный пример, и теперь я на более чем странные рандомы в играх реагирую гораздо спокойнее, чего и Вам желаю.
Хотя читая подобные статьи все же убеждаюсь, что в современных играх дизайнеры готовы на все..
Цитата:
Довольно просто создать NPC, способного победить живого игрока. Гораздо сложнее создать такого, который может проиграть игроку в напряжённом бою.
Раньше не знаю что заставляло, сейчас же политика возвратов на цифровых площадках.
Вот за что я и люблю стратегии в реал тайме или старые(до 1996), так это за то что там такое "жульнечество" почти нериально точно заметить.А вдруг просто ИИ тупит? Случайность хотб и влияет… но ты реально видишь что она как белый шум, сбалансирована.Например Тотад вар.Там прям всё честно.Ошибки сильно караются.
Не люблю элемент случайности в играх, незнаешь насколбко это сдучайность случайна.Любая игра с автоматическим выбором противника имеет особую систему которая кидает иебя к откровенно слабым или сильным игрокам.Сам видел систему "случайности" в танках.В какой-то момент боя почти все союзники умерли, а мой кв стал неуязвим.А в конце была "эпичная " "битва" в упор(пушка в тексиурки проваливалась стрелял в Друг друга с противником… где-то 5-8непробитий с кажой стороны ты в итоге хп оказалось у каждого на один выстрел… и он меня наконец-то подорвал… но я смог унести почти всю их команду.
Так к чему я это… игры должеы быть максимально лешены любой случайности, иначе опыт игры нечего в реальности стоить не юудет, а это уже проблема...
Любая игра с автоматическим выбором противника имеет особую систему которая кидает иебя к откровенно слабым или сильным игрокамЭто вообще глобальная проблема автоматического подбора противников — там либо честный рандом, и тогда победа или проигрыш среднестатистического игрока зависит в первую очередь от того к кому его кинуло, а не от его навыков. А если там какой-нибудь рейтинг под капотом, то он сведет шанс победы для всех игроков к условным 50%, в итоге шанс победы игрока практически не зависит от его навыков.
а причём здесь случайность вообще? Это либо читерские скрипты движка игры, либо иж бажное поведение. рандом/случайность это совсем другое
Total War
В играх серии Total War начиная с Empire (2009) есть геймдизайнерское решение, которое я просто ненавижу. Если установить уровень сложности на Очень Высокий, челленж добавляется не умной игрой компьютера, а просто накидыванием ему бонусов, что целиком рушит историчность.
Вот у тебя империя на пол-Европы и с трудом наскребаешь денег на армию, воюешь с бомжами у которых 1-2 города, и при этом у них два полных стека войск, в которых половина элитных. Да, добавляет игре вызова, но при этом невозможно убрать руку от лица.
Второй момент — при повышении сложности войскам противника даются бонусы на урон и защиту. А ИИ всё такой же тупой.
Плюс повышение сложности почему-то влияет на дипломатию и тебя резко начинают все ненавидеть. Или отказываются заключать союзы, или рвут старые союзы, что опять же рушит историческую атмосферу.
В общем, я конечно играть продолжаю, но считаю что серия уже давно зашла в тупик, так как CA тратит ресурсы на красивости, а не на проработку экономики и битв. Возможно такой запрос публики, не берусь судить…
Ракета, которая должна была бы убить игрока, вместо этого оставит его с одним очком здоровья, чтобы добить его следующим попаданием.
О эти страшные ракеты, способные попасть в цель дважды! Автор, прошу, не исправляйте.
Про странность rubber band'ов в nfs, когда тебя на самой крутой машине могут догнать на самой первой миссии противники на простых серийных машинах уже было упомянуто в комментариях выше.
А что за pity timers такие? Они были упомянуты в начале статьи, но нигде не объяснялось, что это. Впервые про них слышу, может они также известны под другим названием?
прошел Hollow Knight вообще без карты(как внутриигровой, так и ресурсами сети не пользовался). на спор было. отличный опыт. проблемы возникали лишь на старте, потом привык. конечно, бывало довольно долго плутал. но это принесло большое удовольствие: мир игры довольно приятный и исследовать его было интересно.
кстати, интересный момент. после выполнения условий спора(пройти на 95+%), купил все карты ради интереса. в дальнейшем стал часто сверяться с ними, хотя ранее в них не было необходимости...
Но как же бесит, когда голливудские режиссеры уродуют реально произошедшие истории искусственным драматизмом. Как, например, Операция Арго, или Парни со стволами. А ведь у режиссера и так есть полный контроль над происходящим, и зачем там пользоваться блевотными трюками?
Ролевые игры приучили нас, что за каждый выполненный квест полагается награда и признание, чего реальная жизнь никогда не сможет гарантировать.
В Pathfinder Kingmaker вам не гарантируют награду, напротив, вместо награды можно нарваться на неприятную стычку с сильным противником или npc обещает золотые горы, а ты получаешь безделушку. Такие персонажи не единичные случаи и в сочетании с D&D подобной системой развития игровых персонажей, игру можно с удовольствием проходить по несколько раз.
Про оффтоп: это статья переводная, не про нашу разработку, и в PvP, конечно, своя атмосфера, согласимся :)
Маркер задания на карте. В какой-то момент в играх на картах начали появляться маркеры заданий. Порой складывается ощущение, что игрок воспринимается игрой как существо, не способное в одной единственной комнате использовать одну единственную вещь, лежащую на столе и указывает на нее.Это очень хорошо заметно в World of Warcraft. До введения маркеров на карте квесты имели детальные описания с тем куда и как добираться, да и дизайн локаций делался так чтобы были нормальные ориентиры. Там реально в квестах прописывались маршруты в стиле «выйди из города через западные ворота, иди до соженого дерева, там сверни в сторону скалы в форме утенка, иди до реки, а там иди по течению пока не найдешь нужную пещеру».
Хотелось бы узнать с чем это связаны те или иные приемы и почему они получили такую большую популярность среди разработчиков иногда в убыток атмосфере игры.
А с введением маркеров, квесты свелись в стиле «принеси мне вот такую хреновину». Где эту хреновину искать, как она выглядит, как до неё добраться — на это квест не говорит ничего. Очевидно, что такие квесты тупо проще клепать. Да и дизайном локаций париться можно меньше.
Так нормально ли это ― лгать игрокам?
Тем, кто ищет в игре просто погружения в некий мир и пребывания в нём подольше (как я) — вполне нормально, если игра будет подыгрывать им. Это даст возможность продлить и углубить их внутриигровой экспириенс.
Хардкорным ловкачам — конечно же нет.
There are a lot more articles on www.GDKeys.com and you can join a great designer community and a private Discord!
habr: It would be nice to link my website in a bit more visible way :) Thanks!
Nico — Creator of GDKeys.com
Игра подразумевает собой что трассу с первого раза не пройдешь, и будешь много умирать изучая её, зачем они сделали так что её в итоге вообще невозможно пройти пока не перезапустишь игру для меня загадка.
При этом, что интересно, никто не жалуется, когда у сработавшей атаки было всего 5% вероятности на успех. Нет, здесь все нормально, игроку просто повезло! Не так ли?А потому что никто не будет тратить действие на выстрел с таким шансом. В реальной ситуации такое может быть только на overwatch, но там вероятность не показывается.
Вот, кстати, на скриншоте ниже проблема куда хуже — боец приставил автомат к голове пришельца, но шанс попадания всего 65% — это как, реалистично?
Так это пришелец!
- Пси-маскировка — солдат только думает, что вражинка там стоит, а на самом деле он немножечко левее.
- Пришелец считает импульс от мозга к пальцу на курке быстрее, чем он дойдет до пальца, и с вероятностью 35% уклонится
- Пришелец пси-умением заставит ствол дёрнуться и выстрел пройдет мимо
- На пришельце броня, и пульке надо ещё постараться
- Солдат близок к панике и руки дрожат
- Оружие перегрелось и может заклинить/накосячить
- Мало ли ещё что можно придумать, было бы желание.
К сожалению, в случае с перезапуском XCOM все желание ушло в графоний и тупые клише для попкорноголовых. В том же Xenonauts люди двумя абзацами текста достигали бОльшего эффекта, чем XCOM своими заставками.
Вот, кстати, на скриншоте ниже проблема куда хуже — боец приставил автомат к голове пришельца, но шанс попадания всего 65% — это как, реалистично?
Вы видели в каком-нибудь пубге бой двоих игроков сблизи? Значительно хуже, чем на расстоянии больше 20 м.
Ведь довольно сложно попасть в противника — его угловая скорость значительно повышается.
Кстати, недавно наткнулся на видео, где в NFS Most Wanted последнего босса победили на стоковом гольфе, только на драге немного пришлось постараться, чтобы он врезался.
Первый же пример:
В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
это то из-за чего я сразу бросил игру. Т.к. для меня permadeath когда я наиграл 10+ часов неприемлем, как для человека ценящего свое время. Отлично обманули, ага)
Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше