Комментарии 13
> взгляд на крылья самолетов ясно указывает на проблему алиасинга
Не было никакой проблемы, в эпохи 320×240 и 640×480 мозг спокойно дорабатывал картинку обеспечивая равномерную нагрузку. Лично для меня HL гораздо более играбелен чем цветное мельтешение современных игр. Но красиво и делаем потому что можем (а не потому что была проблема).
Не было никакой проблемы, в эпохи 320×240 и 640×480 мозг спокойно дорабатывал картинку обеспечивая равномерную нагрузку.
Я тоже так думал пока в приступе ностальгии не скачал себе Dark Sun чтобы поиграть в «старый добрый рпг»:
Хотел бы отметить ещё одно достоинство SuperSampling — он очень прост в реализации "с нуля". Например, для сглаживания проекций 4-х мерных фигур.
Готовой системы шейдеров для таких преобразований нет, текстуры представляют собой плотные 3д наборы точек, а проблема всё та же — зубчатая косая прямая на экране.
Что бы железо отработало, насколько я понял, в кадре должна быть указана глубина. У меня её нет, потому что 4д глубина понятие нестандартное для opengl. А любое сглаживание растровой картинки приводило к нежелательному размытию четких деталей. В итоге казалось что картинку низкого разрешения натянули на большой монитор
Использовал raycasting, весь алгоритм самописный и в одном шейдере, на выходе — картинка для вывода на экран. Делать цепочку шейдеров для 4д обьектов с попутным решением проблем передачи буферов на одну размерность больше долго.
Суть SSAA свелась к тому, что бы выпускать по 4 луча на пиксель и брать среднее.
Кажется, что бы MSAA сработал нужен был бы буфер кадра х4 относительно картинки. А это тот же самый SSAA
Впрочем, расстояние от источника луча до пересечения — и есть та самая линейная глубина, которая требуется Z-буферу, так что может и возможно вместо бросания лучей зайти на растеризацию.
При большом разрешении если не видно пикселей сглаживание аппаратное).
Если рендерить картинку в 1080 накладывать сглаживание а потом хитрым алгоритмом масштабировать до 4К тоже хитрым алгоритмом ресурсов на современной видео карте уходит меньше чем если без сглаживания рендерить в 4К. Этот алгоритм использую современные консоли да и карты тоже.
Как работает рендеринг в 3D-играх: сглаживание