Как стать автором
Обновить
0
Pixonic
Developing and publishing games since 2009

Дело принципала: кто такой Principal Game Designer и зачем он нужен команде

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.1K

Всем привет! Меня зовут Иван Звонарев, я Principal Game Designer в компании Pixonic. Сегодня я расскажу о том, что это за роль такая, какие на ней обязанности и какую пользу компании она приносит. Или, если говорить конкретнее, какие принципалу нужны навыки, за что непосредственно он отвечает на проекте, а главное — зачем нужен принципал, когда у нас есть лид.

Но прежде, чем начать этот разговор, стоит сделать несколько дисклеймеров:

  1. Principal — это роль, а не позиция

Терминология еще не до конца устоялась, что в СНГ, что на Западе. В разных студиях принципал — это немного разные вещи. У одних это четвертый грейд, который идет сразу после синьора; в некоторых это пятый, а четвертый называют экспертом. Я буду говорить о четвертом грейде как следующем шаге после синьор геймдизайнера.

  1. Нельзя описать роль абсолютно точно для каждой студии. Эта статья — скорее срез по больнице

Я не смогу совершенно точно рассказать о том, как Principal Game Designer работает в каждой конкретной команде. От студии к студии даже обязанности джуна сильно отличаются, и это сохраняется на всех уровнях.

  1. Principal — не что-то уникальное. Это другой способ распределения зон ответственности — более современный и эффективный

Те задачи, которые выполняет принципал, в студиях, где такой позиции нет, выполняются какими-то другими специалистами: лидами или наиболее талантливыми синьорами. Но в вынесении этих задач на отдельную роль есть свои преимущества.

Ну а теперь можно начинать. 

Что не так с лидом, и зачем нужен принципал? 

Чтобы это проиллюстрировать, я сошлюсь на теорию UХ. В ней говорится, что хороший продукт получается на стыке трех сфер: 

  • потребностей пользователя; 

  • целей бизнеса;

  • актуальных технологий. 

Продукт закрывает какие-то потребности — значит, у него есть рыночная ниша, он пользуется спросом. Этот продукт работает на актуальных технологиях и удовлетворяет целям бизнеса. Он позволяет окупать разработку, приносит прибыль и дает студии возможность развиваться. Когда все эти условия соблюдаются, у нас получается хит вроде iPod.

Триада хорошего продукта в UX
Триада хорошего продукта в UX

Если смотреть на нашу студию как на продукт, то хороший продукт по аналогии получается на стыке трёх областей: стейкхолдеров, команды, а также игры, которую мы разрабатываем.

Триада хорошего продукта в геймдеве
Триада хорошего продукта в геймдеве

За каждую из сфер отвечает свой собственный специалист:

  • Стейкхолдеры, инвесторы или акционеры. Это те люди, которые ставят нам запросы: у них есть потребность, они просят сделать какой-то продукт. 

  • Аналогом технологий является команда. Это группа людей, которая работает по актуальным процессам и обладает актуальными знаниями. 

  • За бизнес отвечает та игра, которую мы делаем. Она приносит прибыль и позволяет нам развивать студию. 

За стейкхолдеров отвечает CEO или совет директоров. Они привлекают инвестиции, продают нашу разработку. Плюс, они сами могут быть стейкхолдерами и ставить студии какие-то запросы. За команду и за игру исторически отвечали одни и те же специалисты — лиды. Они формировали команду, развивали ее, а заодно принимали решения по продукту, формировали видение, составляли списки фичей, выбирали приоритеты разработки.

Главный трюк, благодаря которому эта UX-триада работает, — это то, что за каждую сферу отвечает отдельный специалист. Он сфокусирован на том, чтобы его сфера показывала лучший результат. Когда эти специалисты добиваются своих собственных целей, и при этом у них получается договориться и не ущемить цели коллег, получается хороший продукт.

Если же один специалист пытается закрыть собой две роли, то у него неизбежно возникает конфликт интересов. Он не может принимать лучшие для своей роли решения, потому что его роль размыта. Именно для этого в организации и нужен Principal Game Designer. Это геймдизайнер, который отвечает за игру, непосредственно за качество дизайн-решений, а его присутствие позволяет лиду сфокусироваться на управлении командой. Получается такая структура работы, где каждый специалист отвечает за свою область и все вместе это ведет к повышению качества продукта.

Теперь мы можем непосредственно поговорить о том, кто такой Principal Game Designer. 

Principal GD — это

  • Геймдизайнер, работающий на уровне всего проекта, а не на уровне фичей

В этом главное и самое формальное отличие от Senior геймдизайнера. Senior GD отвечает за конкретные фичи или блоки фичей. У него нет ни права, ни обязанности принимать решения по продукту. Справедливости ради, принципал тоже не обладает решающим голосом. Многие требования могут прийти от продюсера, маркетинга, креативного директора как обязательные, но принципал совершенно точно будет определять, как эти требования будут выполнены: какой у фичей будет геймплейный фокус, насколько комплексными они должны быть, как они встают в общее видение.

Синьор (слева) следит за своей конкретной фичей, а принципал (справа) наблюдает за фичами в целом
Синьор (слева) следит за своей конкретной фичей, а принципал (справа) наблюдает за фичами в целом
  • Междисциплинарный специалист

Любая позиция старше синьора будет междисциплинарной. Принципал работает с видением всего продукта, и его ответственность в том, что все системы — кор и мета — работают как единое целое; что они поддерживают друг друга, каким-то образом взаимодействуют и работают на общую цель. Не нужно быть генералистом, каждую конкретную область проработают профильные синьоры, но тем не менее работать нужно будет со всем. 

  • Коллаборационная роль

Среди задач принципала не только донесение до других департаментов, что такого классного дизайн придумал. Ему необходимо непосредственно участвовать в работе всех отделов. Видение — это не только набор каких-то геймплейных фичей, но и набор каких-то подходящих игре акцентов в арте, нарративе, UX. Те решения по дизайну, которые вы будете принимать, напрямую повлияют на то, что ваши коллеги из других департаментов будут делать и как именно. Конфликты тут неизбежны: например арт-команда может придумать какой-то потрясающий арт, но он не обязательно будет работать на ваш геймплей, так что нужно будет принять какое-то решение. Можно просто ссылаться на авторитеты, на право финального голоса, сказать, что эту игру мы делаем от арта или эту игру мы делаем от геймдизайна. И тогда следующие отделы в цепочке будут подстраиваться. 

Ну а коммуникационной задачей принципала является ведение партнерства, совместной разработки между отделами, когда решение принимается не в чью-то пользу, а ищется компромисс. Вот эта совместная работа — как на диаграмме из UX.

Да, помимо всех этих абстрактных штук про видение и партнерство, на принципале лежат вполне конкретные административные задачи: 

  • Разработка гайдлайнов написания документации;

  • Разработка методологий дизайна;

  • Оценка масштаба фичей, планирование производства, контроль того, что разработка впишется в сроки и технические бюджеты;

  • Обучение и менторинг младших специалистов;

  • При необходимости — исполнение роли лида.

Как я уже говорил, всем этим может заниматься кто-то другой. Кто именно? Тот, кто может, у кого есть время. Проблема в том, времени обычно нет ни у кого. У лидов и синьоров есть непосредственные рабочие обязанности. И одно это — уже достаточное основание для того, чтобы эти задачи выделить в отдельную роль. Плюс, ни одна из вышеупомянутых задач ни для синьор геймдизайнера, ни для лид геймдизайнера не является профильной. Они не нарабатывают эти навыки в своем привычном рабочем процессе, так что будет лучше, если всем этим будет заниматься профильный специалист.

Теперь, когда у нас есть какой-то базис, мы можем сравнить, чем принципал отличается от синьор позиции и от лида. 

Senior vs Principal

Как я упоминал в начале материала, синьор разрабатывает фичи, а принципал — комплекс фичей, первый предлагает, второй согласовывает. Синьор предлагает фичи, принципал их согласовывает. Синьор не принимает решение по проекту, он обеспечивает качество фичей. В отдельных сценариях может быть такая ситуация, что синьор работает над фичей, с которой он вообще не согласен. 

При этом ситуаций, когда какое-то решение уже в работе, а принципал с ним не согласен, возникать не должно. Он либо одобряет это решение сам, либо одобряет решение коллеги. Ну а если не согласен, то должен обсудить и найти компромисс — это к разговору о коммуникации и партнерстве. Соответственно синьор работает в каких-то рамках. В идеале у него изначально есть вся нужная информация: цели, задачи, сроки и приоритеты, методы работы, шаблоны GDD. Все эти рамки принципал формирует сам.

 Синьор работает быстро, принципал работает еще быстрее. Моя личная прикидка на задачи для синьора — от одной до двух недель на что-то комплексное. Одна неделя — на что-то типовое вроде кланов. Референсы есть везде, изучи, продумай корнер кейсы (то есть ситуации, возникающие за пределами нормальных параметров), поставь ТЗ. Две недели будет для какой-то инновационной задачи, на которую нет прямых рефов. И это всё прямая работа фулл-тайм. Для принципала же примерное время на аналогичные задачи будет от 3 до 7 дней, при этом с переключением на что-то еще. 

SENIOR 

PRINCIPAL

Разрабатывает фичи

Разрабатывает комплекс фичей

Предлагает фичи

Согласовывает фичи

Исполняет заказы в заданном скоупе и порядке

Определяет скоуп и приоритеты

Работает быстро

Работает еще быстрее

Lead vs Principal

Административная часть работы принципала во многом похожа на работу совмещающего лида, хотя по факту их зоны ответственности не пересекаются. А там, где они соприкасаются, лид и принципал работают в тандеме. Один — на уровне стратегии, другой — на уровне тактики. Один — формирует план, другой — помогает его реализовывать. 

Лид работает с командой, он отвечает на их запросы. Принципал работает с проектом, он определяет то, как эта команда должна работать, и не работает с людьми напрямую. Лид создает условия для эффективной работы. Мотивация команды, профессиональный рост, учет сильных и слабых сторон при распределении задач — это все ответственность лида.

Принципал создает процессы, и он не отвечает за то, кто конкретно в этих процессах будет участвовать. Лид контролирует сроки и качество дизайна, принципал задает цели для дизайна. Они оба являются носителями видения продукта и транслируют его в компанию. Но если принципал формирует это видение, то задача лида — убедиться, что те дизайны, над которыми работает дизайн-отдел, удовлетворяют этому видению, работают на заданные цели. Он дает фидбек по дизайну, помогает его корректировать, если что-то пойдет не так.

У лида реактивная коммуникация, у принципала — проактивная. А если сказать в двух словах и совсем грубо, то лид решает проблемы, а принципал старается сделать так, чтобы проблем не возникало.

Скажем, принципал сформирует какой-то запрос для организации какого-то процесса и придет с ним к дизайн-лиду или лиду другого департамента. А тот обработает фидбек и по его результатам, скажем, проведет бриф с сотрудником. Соответственно у лида коммуникация в первую очередь внутренняя: он работает с командой, доносит до нее информацию и собирает фидбек. 

У принципала коммуникация в первую очередь внешняя: он налаживает процессы и схему взаимодействия с другими отделами. Лид планирует развитие членов команды, принципал помогает с этим развитием. План по обучению, годовые цели, помощь с выбором вектора развития сотрудника — это задачи лида. Принципал участвует в практической части. Он менторит сотрудников, готовит учебный материал, может быть, читает лекции для отдела. 

LEAD

PRINCIPAL

Работает с командой

Работает с проектом

Создает условия для эффективной работы

Создает процессы для эффективной работы

Сроки и качество дизайна

Задает цели для дизайна

Реактивная коммуникация

Проактивная коммуникация

Планирует развитие членов команды

Помогает с развитием членов команды

Стратегия и тактика

Теперь, когда мы обсудили задачи каждого из специалистов и получили нужный контекст, тезисно еще раз пройдемся по тому, кто же такой принципал.

  • Принципал — это верхнеуровневая роль. Он работает с проектом, скоупом фичей, отвечает за сроки и технические бюджеты. В зависимости от размера команды принципал вообще может не работать руками. Он создаст фундамент, задаст цели, рамки и отдаст это в работу команде. 

  • Принципал — это техническая роль. Он работает с методологиями, гайдлайнами и процессами, а не с людьми. Это гейм-дизайнер, которого прежде всего волнует непосредственно дизайн. Проект его, конечно, тоже волнует, но проект он вытаскивает качеством дизайна, помощью команде, руководством при принятии решений. Для решения проблем сотрудников или челленджей рынка есть другие люди. 

  • Принципал — это управляющая роль. Senior отвечает за качество, Principal — за само решение. Да, он не менеджерит людей напрямую, не выделяет бюджеты на разработку, но тем не менее административная часть работы принципала оптимизирует процессы, помогает команде работать эффективнее и раскрываться. А при взаимодействии с проектом на принципале много стратегических решений, которые будут определять, как этот проект будет развиваться. 

  • Принципал — это проактивная роль. Принципал задает уровень качества и запросы, а лид реагирует на запросы и контролирует качество. Организация процессов, организация взаимодействия — это все работа в авангарде. Принципал включается в процесс тогда, когда еще нет первой строчки кода или дизайн-документа. Роль лида становится важна позднее, когда процессы уже налажены, компания по ним работает, и нужно своевременно реагировать на изменения. Очевидно, что это все критические задачи для проекта, и нужно, чтобы их кто-то делал – причем не просто сотрудник, который выкроил на это время в перерыве между основными обязанностями, а специалист, который уже наработал экспертизу конкретно по этим вопросам.

Требования к Principal GD

Если после всего этого рассказа, вы думаете, что хотели бы стать принципал гейм-дизайнером, вот пять навыков, которые нужны подобному специалисту:

  • Системный дизайн

Принципал — это не прикладная роль, а скорее аналог системного архитектора из разработки ПО. У вас может быть 20 лет опыта в дизайне пушек для Borderlands, вы делаете лучший ганплей, но для позиции принципала самого по себе этого недостаточно. Принципал создаст фреймворки для работы отдела так, чтобы каждый сотрудник мог дизайнить пушки не хуже, он сделает наметки по системам скалирования пушек, какую-то геймплейную мету, мету внешнего цикла прогрессии игрока по пушкам, он договорится с техлидом, чтобы инструменты отдела обладали нужным функциями и были удобными для разработки. 

  • T-shaped экспертиза. Основной профиль и знания в смежных областях

Работа с видением, создание фундамента, создание процессов — для этого всего необходимо обладать какими-то знаниями во всех сферах. При этом не нужно быть специалистом во всем: профильный синьор в каждом конкретном месте, возможно, придумает решение лучше, но он это будет делать уже на каком-то фундаменте, где определен вектор работ, поставлены конкретные цели фичей, способы их взаимодействия между собой. Это поможет всем специалистам работать в едином контексте. 

  • Фундаментальный дизайн и работа с абстракциями

Вернемся к тому же примеру с Borderlands и представим, что после трилогии ваша студия, точнее Gearbox, решила делать Borderlands MMO. Да, у нас есть крутые пушки, крутой ганплей, но системе навыков персонажей, прокачки лута требуется переработка, потому что контекст изменился. Недостающую экспертизу можно закрыть, наняв специалистов с опытом в MMO, но у них нет опыта в Borderlands, так что придется потратить определенные ресурсы для создания общего контекста. А вот если у вас есть специалист, обладающий навыками не только прикладного, но и фундаментального дизайна, то такой переход будет сильно проще. 

  • ТРИЗ и другие техники креативного мышления. Перевод практического опыта в общий процесс

Работа принципала — это работа методиста. По сути, это означает, что нужно переводить свой практический опыт в какой-то общий процесс, которым смогут пользоваться другие люди. Такой процесс — это, по сути, список вопросов, которые нужно себе задать, чтобы получить какой-то результат, или список шагов, которые нужно сделать, чтобы прийти к результату. Все эти техники такими списками и являются, и если вы будете с ними знакомы, это поможет вам разрабатывать свои фреймворки. 

  • Навыки декомпозиции. Заимствование не менее аргументированное, чем авторский дизайн 

На уровне принципала решение никогда не будет достаточно хорошим само по себе. Для примера можно взять батлпасс из Fortnite. Он может подходить вашей игре, но только после того, как вы детально проанализируете системы Fortnite, взаимодействия в ней, и решите, что их система полностью аналогична вашей. Может быть, вам вообще не нужен батлпасс, а нужна подписка на манер Netflix, потому что структура потребления контента в вашей игре похожа на потребление сериалов на стриминговом сервисе. Вы все еще можете заимствовать, но уровень аргументации при этом должен быть не ниже, чем когда вы придумали что-то свое и вам нужно объяснить, почему это обязательно сработает. Это, разумеется, в дополнение к навыкам, которые вы оттачивали всю карьеру — прикладной дизайн, софт скиллы, продуктовое мышление.


На рынке СНГ не так много людей слышали о позиции принципала, и практически нет студий, которые официально имеют ее в сетке грейдов. Большинство синьор геймдизайнеров позднее становятся лидами или продюсерами — но это подходит не всем. Многие идут в лиды только потому, что им кажется, что другого варианта просто нет, как и мне казалось, когда я был синьором. И это не так.

Западные студии разработки поощряют развитие специалистов по экспертной ветке без переключения на менеджмент или бизнес. В их сетках грейдов параллельно с лидом и продюсером есть principal и senior principal позиции. В СНГ программисты раньше других подтягивают лучшие западные практики. Они уже включили грейд принципала в свои сетки и стараются не делать из хороших специалистов плохих менеджеров. Хотелось бы верить, что и геймдизайн к этому придет. И первый шаг — это повышение осведомленности. Становиться лидом — не единственный путь развития геймдизайнера. И чем больше человек будет приходить к своим руководителям с запросом на то, чтобы расти дальше как эксперт, тем быстрее ситуация изменится.

Теги:
Хабы:
+14
Комментарии2

Публикации

Изменить настройки темы

Информация

Сайт
pixonic.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Кипр

Истории